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2016
28
Set

Secret Hitler

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gioco per 5-10 persone
Autori: Mike Boxleiter, Tommy Maranges, Max Temkin
Editore: Goat Wolf & Cabbage (www.secrethitler.com)
 
Il titolo potrebbe sembrare una metafora, per l'apparente assurdità di un Hitler “segreto”, ma in realtà questo gioco è proprio ambientato nella Germania degli anni '30 e tratta in modo astratto l'ascesa al potere del Führer (che come viene replicato nei meccanismi di questo gioco è stata attraverso elezioni, e non con un colpo di stato); questo prodotto si colloca nel filone dei giochi come Mafia o Lupi Mannari, nei quali due fazioni asimmetriche sono in competizione tra loro, e l'asimmetria deriva dal possesso di informazioni riservate da parte di una sola fazione (i mafiosi, i lupi mannari, e, in questo caso, i fascisti).
Il tema trattato potrebbe sollevare qualche perplessità (e in effetti qualche polemica c'è stata) ma questo prodotto non va considerato un'apologia, va trattato a tutti gli effetti come un gioco, né più, né meno. A scanso di equivoci non compaiono mai svastiche o altri simboli estremisti, e ci si è limitati a teschi e serpenti per indicare i fascisti (lo stesso Hitler non è mai raffigurato di persona).
Questo gioco è stato pubblicato attraverso una campagna su Kickstarter, che alla fine del 2015 ha raccolto poco meno di un milione e mezzo di dollari (a fronte di un costo del gioco molto ragionevole, ovvero 25$), e si è conclusa (positivamente, conviene rimarcare) con la consegna del gioco nell'estate 2016 (solo tre mesi di ritardo, che sono da considerare nella norma); per questo non è attualmente possibile acquistarlo attraverso i canali normali, ma per chi non ha partecipato alla campagna lo si può scaricare liberamente (in formato print & play) dal sito relativo (www.secrethitler.com), infatti gli autori hanno rinunciato al normale copyright e, caso abbastanza raro per i giochi da tavolo, questo titolo è stato pubblicato con una licenza Creative Commons (BY-NC-SA) per cui può essere condiviso e modificato liberamente, sempre che si citi gli autori originali, non si tragga profitto nel farlo e lo si faccia sempre utilizzando lo stesso tipo di licenza.
La scatola è in un formato un po' inusuale, ovvero un lungo parallelepipedo, e contiene:
- tre plance a due facce,
- un mazzo di carte,
- tessere di cartoncino,
- due segnaposti in legno (un per il Presidente e uno per il Cancelliere),
- buste,
- un segnalino di legno,
- il regolamento (in inglese).
Dalla notevole quantità di denaro raccolta ne ha beneficiato la qualità dei componenti, le carte sono robuste, i segnaposti in legno molto belli (e anche utili, dato che sull'alto lato riportano un riepilogo delle azioni che i rispettivi ruoli devono svolgere), le plance hanno rifiniture argentate e dorate, le tessere di cartoncino danno soddisfazione quando si manipolano (anche se diventano impossibili da imbustare per via dello spessore). E se la scatola di cartone non è sufficiente, tra le opzioni del Kickstarter c'era anche quella di avere (per un aumento molto modesto, ovvero 12$) una scatola in legno, molto bella, rifinita e notevolmente robusta.
Le regole sono semplici, ma un po' più articolate rispetto a Lupi Mannari, all'inizio della partita ogni giocatore riceve una busta che contiene quattro carte: una carta “Sì”, una carta “No”, una che indica il partito di appartenenza (“Liberale” o “Fascista”) e una con il personaggio (c'è una carta “Hitler”, mentre tutti gli altri sono personalità generiche), le buste vanno preparate in anticipo in base al numero di partecipanti (ci saranno sempre più Liberali rispetto ai Fascisti), e naturalmente la carta Hitler andrà sempre abbinata a un Fascista.
I giocatori Fascisti devono conoscersi tra loro, quindi a questo punto c'è una fase simile a quella di Lupi Mannari, dove tutti i giocatori chiudono gli occhi (un giocatore potrà dettare i tempi ad alta voce) e solo i Fascisti li apriranno per riconoscersi. In base al numero dei giocatori ci sarà una particolarità: in cinque o sei Hitler aprirà gli occhi come tutti gli altri Fascisti, mentre in più di sei dovrà tenere gli occhi chiusi, facendosi però riconoscere (mostrando il pollice verso l'alto, in questo modo gli altri Fascisti sapranno chi è ma lui non saprà chi sono gli altri).
Si sceglie una delle tre plance “Fascista” in base al numero dei giocatori (cambiano i poteri speciali), mentre una delle plance rimanenti la si utilizzerà dal lato “Liberale”, poi si mischiano le tessere di cartoncino che rappresentano le leggi (su un lato è indicato “Fascista” o “Liberale”) e si può iniziare sorteggiando il primo giocatore, al quale andrà attribuito il ruolo di Presidente.
Il Presidente deve scegliere tra gli altri giocatori a chi attribuire il ruolo di Cancelliere, e tale proposta deve essere votata da tutti scegliendo segretamente una carta Sì o No e scoprendola contemporaneamente; in questa fase si può parlare liberamente, per permettere al Presidente di scegliere una persona che verrà accettata da tutti i giocatori. I giocatori che erano Presidente e Cancelliere nel mandato precedente non possono essere proposti come nuovo Cancelliere (per evitare che siano sempre gli stessi giocatori a svolgere i ruoli decisionali).
Se la proposta ottiene la maggioranza dei Sì, il governo viene formato e si può passare alla fase successiva, altrimenti (anche in caso di pareggio) si verifica un nulla di fatto: si avanza il segnalino sulla traccia apposita e il ruolo del Presidente passa al giocatore successivo in senso orario, che dovrà nuovamente proporre un Cancelliere. La penalità in caso di tre proposte di governo fallite è che verrà approvata automaticamente (e quindi a caso) la prima legge sul mazzo (la traccia dei governi falliti si azzera sia in questo caso, che nel caso di governi approvati).
Se il governo viene formato, c'è la fase legislativa: il Presidente pesca tre leggi dal mazzo, e ne scarta una a faccia in giù, poi passa le due rimanenti al Cancelliere, che ne scarterà una (sempre a faccia in giù) e ne approverà l'ultima, piazzandola sulla plancia Fascista o Liberale in base al tipo di legge.
Alcune caselle sulla plancia Fascista hanno un potere speciale, che si attiva quando viene approvata la corrispondente legge Fascista: si tratta sempre di azioni che vengono portate a termine dal Presidente (si può consultare con gli altri giocatori, ma la decisione finale è sua), ad esempio poter vedere le prime tre carte dal mazzo Leggi, oppure vedere la carta partito di un altro giocatore, oppure eliminare dalla partita un giocatore (e notare che non è una possibilità, se viene sbloccata l'azione il Presidente deve farlo).
A questo punto il turno è finito e si ricomincia, passando il ruolo del Presidente al successivo giocatore in senso orario. La partita si conclude quando si verifica una di queste condizioni:
- viene approvata la quinta legge Liberale, e vincono i Liberali,
- viene ucciso Hitler (attraverso un potere speciale), e vincono i Liberali,
- viene approvata la sesta legge Fascista, e vincono i Fascisti,
- viene eletto Cancelliere Hitler, quando sono state approvate tre o più leggi fasciste, e vincono i Fascisti.
Una partita a questo gioco ha una durata contenuta, difficilmente si supera la mezz'ora, e come tutti i giochi in stile Lupi Mannari l'esperienza di gioco porta con sé una certa dose di tensione, per la difficoltà da parte dei Liberali di individuare i Fascisti, e per i Fascisti di eludere tale ricerca; e si mette a dura prova la capacità di bluff di questi ultimi.
Dato che il dibattito è concentrato nella prima fase, la meccanicità della fase legislativa fa sì che se viene approvata una legge Fascista, la responsabilità è unicamente del Presidente, del Cancelliere, o di aver pescato tre leggi Fasciste, e buona parte dell'abilità dei giocatori sta nel capire a quale dei tre casi si è assistito ogni volta che si verifica una tale situazione; e l'abilità dei giocatori Fascisti sta nel non abusarne, per non rivelarsi troppo presto; per questo devono giocare sul filo del rasoio, per sfruttare le situazioni caotiche e confondere le acque.
Delle opzioni a disposizione, l'obbiettivo delle sei leggi Fasciste è discretamente difficile, per cui i Fascisti devono cercare di vincere facendo eleggere Hitler (da soli non hanno voti a sufficienza); d'altra parte i Liberali possono essere tentati di approvare leggi Fasciste, per poter avere le capacità di eliminare Hitler, e questa è forse qualcosa che il gioco può ribadire (insegnare è una parola grossa), ovvero che in tutte le democrazie ci può essere la tentazione di approvare leggi estremiste, per avere strumenti più efficaci da utilizzare, strumenti che però vanno valutati attentamente, dato che il loro abuso può portare a danni più gravi dei problemi che possono risolvere.
Come altri giochi di questo tipo, Secret Hitler dà il meglio con un buon numero di giocatori, ma si può notare come si possa giocare anche con un numero molto basso (come cinque, mentre per Lupi Mannari il numero minimo non scende sotto i nove), mentre le dieci persone di massimo è un numero tutto sommato contenuto se confrontato con i valori da party-game degli altri.
E va ribadito il merito agli autori per aver pubblicato questo gioco con una licenza CC, per aver dato a tutti la possibilità di giocarci (non solo a chi ha seguito la campagna Kickstarter). Se avete un consistente gruppo di gioco che apprezza titoli di questo tipo, e ormai avete esaurito le possibilità dei vari Lupus in Tabula, Mafia, One Night Ultimate Werewolf, etc., vale sicuramente la pena di mettere mano, non al portafogli, ma a colla e forbici per realizzarne una copia. E se il tema è per voi inaccettabile, nulla vi vieta di realizzare la vostra copia con ambientazione personalizzata.
In effetti gli autori, alla presentazione del loro gioco all'ultima Gen Con, hanno regalato una carta personaggio alternativa, per evitare di mettere in campo “quel” dittatore, ovvero la carta per giocare a “Secret… Trump”.
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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