:: Home » Numeri » #253 » BOARDGAMES » Scythe
2016
29
Ago

Scythe

media 5 dopo 2 voti
Commenti () - Page hits: 650
gioco per 1-5 persone
Autore: Jamey Stegmaier
Editore: Stonemaier Games (www.stonemaiergames.com)
 
Nella realtà alternativa, in cui è ambientato questo gioco (“Scythe”, ovvero “Falce”), la prima guerra mondiale è stata combattuta utilizzando anche grandi mech (che si possono ammirare nella splendida immagine sulla scatola), costruiti da un'enigmatica città-stato collocata nell'Europa dell'est, dal nome “La Fabbrica”; terminata la guerra, siamo negli anni '20 e varie potenze, dopo aver constatato la chiusura della Fabbrica, stanno convergendo su quella regione per cercare di affermare la propria supremazia nell'area.
Il progetto Kickstarter dell'autore, Jamey Stegmaier, si è distinto soprattutto per due fattori: l'essere riuscito a raccogliere più di 1.800.000 $, ed essere riuscito a consegnare il gioco in anticipo (anche se solo di un paio di settimane) rispetto alla data prevista, e quando si tratta di dover esaudire circa 17.000 ordinazioni, non è sicuramente una cosa scontata (considerando anche che la campagna è terminata a novembre 2015, tutto il gioco ha impiegato solo nove mesi per essere prodotto e consegnato).
La scatola è di grande formato (un po' più piccola de “La Guerra dell'Anello), molto robusta, e contiene:
- la plancia, che rappresenta un'immaginaria regione dell'Europa centrale, suddivisa in esagoni,
- due plance per ogni giocatore,
- vari mazzi di carte,
- un set di segnalini di legno per ogni giocatore,
- miniature di plastica per i personaggi e i mech,
- segnalini di legno per le risorse,
- monete di cartoncino,
- due ruote di cartoncino per indicare la forza utilizzata nei combattimenti,
- il regolamento, una scheda riassuntiva e le regole per il gioco in solitario.
I materiali sono molto buoni e curati nei dettagli (ad esempio i segnalini per i lavoratori sono differenziati nella forma tra le varie fazioni, una delle plance per i giocatori è a due strati, così da tenere fermi i segnalini che vi vengono posizionati), e splendidamente illustrati da Jakub Rozalski, che ha contribuito a rendere realistici i mech che si aggirano (spesso rimanendo sullo sfondo) in ambientazioni “normali”. Di questo gioco esistono anche tre edizioni speciali:
- la “Premium” aggiunge le monete di metallo (in cinque tagli differenti), molto belle (e comode), e quattro scatoline di plastica per contenere le risorse,
- la “Collector”, oltre alle monete e alle scatoline contiene una plancia più grande (utile per non avere problemi quando in un esagono ci sono molte risorse e varie unità), e le risorse “realistiche” al posto di quelle di legno (ad esempio per il metallo abbiamo vere barrette di metallo),
- la “Art Connoisseur”, che in realtà sul profilo ludico non aggiunge nulla, aggiunge un album con molte illustrazioni in grande formato (per apprezzare meglio l'estro dell'autore).
Nelle carte obiettivo e incontro c'è del testo in inglese, per cui sarebbe meglio che i giocatori conoscessero la lingua, per velocizzare lo svolgimento della partita e per non rivelare elementi importanti agli altri (le carte obiettivo dovrebbero rimanere segrete fino a quando non vengono raggiunte); in alternativa c'è l'edizione in italiano che la Ghenos Games ha promesso di pubblicare entro l'anno, che risolverà qualunque problema di lingua.
La preparazione è relativamente semplice, anche perché ogni elemento ha una sua posizione ben definita: dopo aver attribuito le fazioni (casualmente o a scelta) e assegnato le due plance, si piazzano nelle loro posizioni i vari segnalini di legno e le miniature di plastica (in plancia vengono piazzati il personaggio e due lavoratori per ogni giocatore). Sulla plancia vengono anche piazzati i mazzi di carte incontro e combattimento, mentre da quello delle carte fabbrica se ne selezionano a caso una in più del numero di giocatori; in alcuni esagoni della plancia va messo un segnalino incontro, e si sceglie casualmente una tessera per i bonus finali degli edifici. Nelle plance dei giocatori è indicato il quantitativo di forza militare e popolarità (da segnare sulle apposite scale), carte combattimento e obiettivi (da pescare), e monete iniziali, oltre all'ordine di turno consigliato. Si dà a ogni giocatore una carta riassuntiva e una che indica le varie possibilità di attraversamento dei fiumi e si può iniziare.
Una partita non ha una durata prestabilita, ogni giocatore ha a disposizione sei segnalini a forma di stella, ogni qualvolta si raggiunge un determinato obiettivi si piazza una stella sulla plancia, quando un giocatore ha piazzato la sesta stella il gioco ha immediatamente termine e si procede con il calcolo delle monete complessive e l'attribuzione della vittoria.
Un giocatore nel proprio turno deve scegliere una delle quattro sezioni dalla plancia, ed eseguire le due azioni nell'ordine dall'alto in basso; nella sezione scelta va piazzato un segnalino, dato che non si può scegliere la stessa in due turni di seguito. In generale in ogni sezione tutto quello che è indicato con lo sfondo verde è qualcosa che i ottiene, quello indicato con sfondo rosso è qualcosa che va speso; le quattro azioni della parte superiore sono:
- Movimento: il giocatore può muovere o guadagnare monete, se decide di muovere sposta il numero indicato di unità di un esagono (i movimenti non possono essere compiuti dalla stessa unità), durante il movimento le unità possono trasportare risorse, e i mech possono trasportare i lavoratori; al termine del movimento se ci sono mech o personaggi di differenti fazioni si verifica un combattimento, mentre i lavoratori che si trovano nello stesso territorio con un mech o un personaggio avversario vengono spediti nell'esagono iniziale della propria fazione (e il giocatore avversario perde un punto popolarità per ogni lavoratore spostato). Notare che normalmente i fiumi e i laghi non sono attraversabili (a meno di miglioramenti), e che i tunnel disegnati sulla plancia rendono adiacenti gli esagoni su cui si trovano.
- Sostenimento: il giocatore può pagare il costo indicato e ottenere potere militare oppure carte combattimento.
- Commercio: il giocatore può pagare il costo indicato e ottenere due risorse qualsiasi (da piazzare su esagoni con lavoratori) oppure popolarità.
- Produzione: il giocatore può pagare il costo indicato e definire un certo numero di esagoni, questi produrranno una risorsa per ogni lavoratore presente (gli esagoni sono di cinque tipi, uno per risorsa più i villaggi, che produrranno lavoratori).
Le quattro azioni della parte inferiore sono:
- Aggiornamento: pagando un certo numero di risorse di petrolio, il giocatore riceve un certo numero di monete e può spostare un cubetto (che rappresenta un avanzamento tecnologico) da uno degli spazi superiori in uno degli spazi inferiori (questo si traduce nell'aumentare l'efficacia di un'azione e ridurre il costo di un'altra).
- Dispiegamento: pagando un certo numero di risorse di metallo, il giocatore riceve un certo numero di monete e può piazzare un mech su plancia (dove si trovi un lavoratore); ogni mech permette di sbloccare un potere speciale applicabile ai mech e al personaggio, differente per ogni fazione (a parte alcuni, come l'aumento di capacità di movimento).
- Costruzione: pagando un certo numero di risorse di legname, il giocatore riceve un certo numero di monete e può piazzare un edificio su plancia (dove si trovi un lavoratore, con il limite di un edificio per esagono); ogni edificio (che non verrà più rimosso) aumenta l'effetto di un'azione della sezione superiore.
- Reclutamento: pagando un certo numero di risorse di cibo, il giocatore riceve un certo numero di monete e può rimuovere uno dei cilindretti di reclutamento dalla propria plancia, questo fa guadagnare un bonus una-tantum (potere, monete, popolarità o carte combattimento) e da questo momento in poi ogni qual volta il giocatore, o un suo vicino, svolge l'azione corrispondente della sezione inferiore riceve il bonus indicato.
Il combattimento si svolge in modo molto semplice (ed è molto simile a quello che abbiamo in “Dune”), i giocatori usano una ruota per indicare segretamente un valore di forza da zero a sette, aggiungono opzionalmente una carta combattimento per ogni mech/personaggio presente nell'esagono, e confrontano la loro scelta: chi ha il totale maggiore vince (in caso di pareggio vince l'attaccante), tutti scartano le carte combattimento usate e spendono la forza, e il perdente sposta tutte le unità nel suo esagono di partenza (le risorse rimangono nell'esagono, come bottino di guerra); come consolazione il perdente pesca una carta combattimento (se ha speso almeno un punto forza o una carta), e l'attaccante se ha costretto a ritirarsi dei lavoratori deve perdere un punto popolarità per ognuno di essi (ma può guadagnare una stella, se non ne ha già il massimo). Il tutto molto semplice e rapido.
Abbiamo visto che i mech vengono utilizzati in combattimento, e ogni volta che vengono costruiti si sblocca un potere speciale, ma invece quale funzione hanno i personaggi (che rappresentano idealmente i giocatori)? Oltre al fattore ambientazione (nel regolamento possiamo leggere la loro storia e conoscere l'animale che accompagna ognuno di loro) e che combattono allo stesso livello di un mech, ci sono due attività che possono essere svolte unicamente da loro: in undici esagoni sono presenti dei segnalini esplorazione, se un personaggio termina il suo turno su uno di questi lo rimuove, e il giocatore può pescare una carta incontro; su queste carte sono presenti (oltre all'immagine di ambientazione) tre diverse opzioni, tra le quali il giocatore ne deve scegliere e applicare una (di solito si tratta di guadagnare qualcosa, oppure ottenere qualcosa in più ma sacrificando qualcos'altro). Se invece il personaggio termina il turno nell'esagono centrale della Fabbrica, può prendere una carta invenzione tra quelle a disposizione: ogni giocatore ne può avere solo una, e rappresenta una quinta azione che può essere scelta ogni turno in alternativa alle quattro standard (di solito permette di guadagnare qualcosa, e di muovere un'unità di due esagoni).
Un giocatore può piazzare una stella nell'apposita sezione della plancia quando raggiunge uno di questi traguardi:
- conseguiti i sei aggiornamenti,
- costruiti tutti e quattro i mech,
- costruiti tutti e quattro gli edifici,
- conseguiti i quattro reclutamenti,
- piazzati tutti e otto i lavoratori,
- raggiunto l'obiettivo descritto su una delle proprie carte obiettivo (l'altra va scartata),
- vinto un combattimento (questo può essere raggiunto al massimo due volte),
- raggiunto il massimo di 18 punti popolarità,
- raggiunto il massimo di 16 punti forza di combattimento.
Nel momento in cui un giocatore piazza la sesta stella la partita ha immediatamente termine, e si calcola il punteggio sommando:
- un punto per ogni moneta rimasta,
- un certo numero di punti (che dipende dalla popolarità) per ogni stella piazzata,
- un certo numero di punti (che dipende dalla popolarità) per ogni territorio controllato (la Fabbrica vale come tre territori),
- un certo numero di punti (che dipende dalla popolarità) ogni due risorse presenti su un territorio controllato,
- un bonus per il posizionamento degli edifici, che dipende dalla tessera pescata a inizio partita.
Chi ha il totale più alto vince la partita, in caso di parità si decide in base a ben sei elementi (a partire dal numero di lavoratori, mech e strutture), per cui è veramente improbabile finire la partita con un pareggio. Nota di colore: c'è un foglio su cui si possono registrare i nomi dei vincitori, in base a certe condizioni (come i videogiochi che memorizzano il raggiungimento di certi obiettivi).
Il regolamento ha una buona dose di elementi e di eccezioni, ma il nucleo base è abbastanza ridotto tanto da permettere di giocare la prima partita solo dopo aver appreso poche nozioni, questo perché la scelta di base che ogni giocatore deve fare si riduce a quattro opzioni; ma questo non significa che il gioco sia banale, perché ogni azione si lega a tutti gli elementi presenti in base a determinati fattori, scoprire queste combinazioni e sfruttarle nel miglior modo possibile è la chiave per riuscire a vincere, considerando anche che vi sono tante strade che si possono seguire (in primo luogo, tutti i traguardi che permettono di piazzare una stella); il gioco si presta bene alla pianificazione (basata inizialmente sulla propria plancia azioni e alla collocazione delle risorse nelle immediate vicinanze), che va comunque modificata e perfezionata in base alle azioni altrui.
Un altro elemento di semplicità è dato dal fatto che molte informazioni sono codificate con varie simbologie sulle plance dei giocatori e in altri elementi, ovvero, ogni simbolo e ogni parola ha una ragione per trovarsi in un determinato punto.
La variabilità delle partite, è data da questi elementi:
- ogni fazione ha differenti poteri speciali per mech e personaggi, e un potere speciale particolare (ad esempio i lavoratori dei Nordici possono attraversare i fiumi, oppure i Rusviet possono eseguire di seguito due volte la stessa azione),
- ci sono venticinque possibili combinazioni tra le cinque plance fazione e le cinque plance azione,
- in ogni partita si usano solo una piccola parte delle carte invenzione.
Invece altri elementi sono fissi, come le posizioni di partenza delle fazioni o la disposizione delle risorse sulla plancia, questo potrebbe far sembrare che ci sia poco spazio per differenziare una partita dall'altra, ma in realtà molto dipende dalle mosse dei giocatori ed è sufficiente tentare diverse strategie per non vedere mai due volte lo stesso andamento.
C'è da notare che l'autore ha già previsto un'espansione (le zone di partenza sono sette), dal nome “Invaders from Afar”, che aggiungerà due fazioni (ispirate a inglesi e giapponesi) e permetterà di giocare fino a sette persone, oltre che ad aumentare le possibilità di scelta per chi non pensa di arrivare a quel numero di giocatori.
Se invece faticate a trovare avversari, nel gioco base è presente un regolamento apposito per poterlo giocare in solitario, con ben quattro livelli di difficoltà: il meccanismo non è proprio immediato, soprattutto nel movimento (bisogna conteggiare un valore per ogni esagono per capire quale sia la destinazione che vuole seguire l'intelligenza artificiale), ma altri elementi sono semplificati e il risultato è che si ha a disposizione un avversario che si comporta sempre in modo competitivo e diverso tra una partita e l'altra.
Scythe si rivela un gioco dalla durata contenuta, una volta padroneggiate le regole l'autore stima al massimo una mezz'ora per giocatore il tempo necessario per una partita (e quindi va da un'ora per una partita a due a due ore e mezza per una partita a cinque); c'è competizione diretta, ma gli scontri non sono così frequenti come l'ambientazione potrebbe suggerire (ma dipende da quanti giocatori ci sono al tavolo, e dalla loro belligeranza): infatti gli scontri sono dettati spesso dalle opportunità, e risolti in poche occasioni dal caso, anche perché in alcune situazioni si può prevedere l'esito, ad esempio, dato che attaccando un singolo mech l'avversario può giocare solo una carta, non potrà schierare più di dodici punti forza (cinque è la carta più alta): se l'attaccante ha in mano un cinque (e ha almeno sette punti di forza) allora avrà la garanzia di vincere lo scontro (ricordo che i pareggi vengono vinti dall'attaccante).
Scythe si è rivelato un gioco dai molti pregi, abbiamo un gestionale estremamente solido, bilanciato e dalla durata contenuta, con un dimensionamento del numero dei giocatori esteso, che raggiunge quasi un record con l'espansione (non è facile far giocare sette persone ad un titolo di spessore senza superare l'estensione di una sera), e dall'aspetto visivo molto appagante (già nel gioco standard, e rasenta la perfezione nella versione “Collector”), e il prezzo è appena superiore alla norma, rimanendo comunque in una fascia accettabile. Assolutamente consigliato, è uno di quei giochi che va sicuramente provato (il minimo), e che ha tutte le carte in regola per entrare tra i grandi classici di questo hobby.
 
:: Vota
Vota questo articolo: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 (1 = scarso - 5 = ottimo)
 
:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
WEB:
http://www.nand.it
 
:: Automatic tags
 
:: Articoli recenti
 
KULT Virtual Press e KULT Underground sono iniziative amatoriali no-profit - per gli e-book e per gli articoli fare riferimento alla sezione Copyright
Webmaster: Marco Giorgini - e-mail: marco @ kultunderground.org - Per segnalazioni o commenti inviare una e-mail a: info @ kultunderground.org
Questo sito è ospitato su server ONE.COM

pagina generata in 177 millisecondi