:: Home » Numeri » #252 » LETTERATURA » Costruire materiali didattici multimediali – Fogarolo e Campagna
2016
28
Lug

Costruire materiali didattici multimediali – Fogarolo e Campagna

Commenti () - Page hits: 700
Metodologie e strumenti per l’inclusione
 
Il manuale è stato accuratamente organizzato e diviso in due parti.
La prima è dedicata ad una esaustiva presentazione dei concetti e definizioni di base che permettono di comprendere all’operatore come è nata l’esigenza di portare tra le mura scolastiche metodi alternativi di fare didattica attraverso cioè nuovi strumenti multimediali secondo l’ottica dell’ inclusione.
Si introduce l’argomento sulle metodologie e strumenti per l’inclusione spiegando in maniera esaustiva come il “mondo della scuola” non possa essere separato da quello che il mondo globalizzato che, giorno per giorno si fa avanti attraverso principi e norme appartenenti ad una società in continuo progresso.
Si fa riferimento alle norme dell’Universal Design (UD) che “non nasce per la disabilità ma per tutti compresi i disabili” ed è su questa citazione che si fondano i principi di cui si parlava poco prima.
Il fondamento di un buon “prodotto industriale” o nel caso della scuola di un “software didattico” non è la personalizzazione ma l’accessibilità che include al suo interno l’esecuzione di una stessa azione attraverso modalità differenti in base all’esigenze dell’individuo,come ad esempio l’accesso ad un edificio attraverso le scale o con una rampa. Questo ci fa intuire come chi sta a capo del progetto o l’insegnante necessariamente dovrà prevedere ogni evenienza.
Ma calandosi nella realtà quotidiana della scuola spesso le “barriere culturali subdole e difficili da estirpare” ed è quindi opportuno agire con un “intervento specifico attivo” da parte dell’operatore.
Vengono infatti introdotti due principi importanti ovvero la flessibilità della didattica cioè “proposta secondo modalità adattabili all’esigenza di ciascuno” e la ridondanza ovvero “diverse forme di fruizione e somministrazione per lasciare lo studente libero di scegliere quello più efficace”.
Questi due concetti che compongono il puzzle dell’ “inclusione didattica”, poiché non basta etichettare (BES, DSA) ma è necessario individuare gli alunni e agire.
Si può dedurre che le sole linee guida fornite dall’UD non sono sufficienti ed è opportuno fare riferimento alle indicazioni fornite dall’Universal Design for Learning (UDL), fondata dall’ organizzazione americana CAST nata per sfruttare il potenziale delle nuove tecnologie, che non sono altro che l’ampliamento dei principi dell’UD per una didattica inclusiva di cui i protagonisti non sono solo le macchine ma soprattutto come queste tecnologie vengono utilizzata dagli operatori che si occupano in particolare della disabilità.
Il manuale prosegue con una breve ricostruzione storica di come sono nati i personal computer per poi proseguire con una descrizione dettagliata di concetti come sistema d’autore, ambiente d’autore (insegnante) e di lettore (alunno), interfaccia grafica per poi passare al sistema ipertestuale che da un punto di vista pedagogico “permette di concretizzare i meccanismi associativi della mente umana che sono alla base della conoscenza stessa”, fornisce cioè la possibilità di compiere “scelte personali”.
Facendo riferimento ai principi della UD, viene fornita una distinzione ben precisa di quello che è la multimodalità cioè uso compensativo e la multimedialità cioè uso congiunto. In qualche modo, vi è l’intenzione dell’autore di mettere in evidenza quelli che sono i punti di forza o le capacità residue dell’alunno con disabilità sul quale agire.
Infine termini come “ capire”, “fare” e “coinvolgere” racchiusi nella definizione di “fruibilità” vengono calati nella realtà quotidiana scolastica fondamentali nell’ambito della disabilità e non solo poiché  l’uso può essere condiviso per sostenere l’apprendimento di tutta la classe come ad esempio nella simulazione delle routine all’interno della scuola dell’infanzia.
La seconda parte più prettamente tecnica illustra sinteticamente come utilizzare i software individuando punto di forza e di debolezza, in base all’esigenze dell’alunno in maniera cioè personalizzabile. E’ rivolto ad insegnanti o educatori non molto esperti attraverso descrizioni e immagini delle schermate in cui trovare i comandi e come porre modifiche con un semplice click del mouse. Interessante è come questi strumenti tecnologici con l’uso della LIM possano davvero cambiare il modo di stare a scuola. Non si può più parlare di lezione frontale bidimensionale ma si tratta ormai di una scuola tridimensionale dove lo scambio  delle nozioni tra insegnanti e alunni è mediato dall’uso della lavagna multimediale.
Infine, nell’ultimo capitolo dal titolo “cassetta per gli attrezzi” sono forniti i passaggi di base per agire sui programmi multimediali didattici sia per l’assemblaggio di suoni, immagini, video e oggetti testuali che per convertirli in base al programma o software utilizzato.
 
 
:: Vota
Vota questo articolo: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 (1 = scarso - 5 = ottimo)
 
:: Automatic tags
 
:: Articoli recenti
 
KULT Virtual Press e KULT Underground sono iniziative amatoriali no-profit - per gli e-book e per gli articoli fare riferimento alla sezione Copyright
Webmaster: Marco Giorgini - e-mail: marco @ kultunderground.org - Per segnalazioni o commenti inviare una e-mail a: info @ kultunderground.org
Questo sito è ospitato su server ONE.COM

pagina generata in 150 millisecondi