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2016
29
Mar

Duck Dealer

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gioco per 2-5 persone
Autori: Jeroen Doumen & Joris Wiersinga
Editore: Spoller Spellen (www.splotter.nl)
 
I giochi della Splotter Spellen solitamente sono molto ricercati: la norma è che la prima tiratura di un nuovo titolo vada esaurita in breve tempo (nel caso dell'ultimo gioco uscito, “Food Chain Magnate”, è andato esaurito con i soli preordini), e chi si trova a volerlo acquistare successivamente dovrà per forza di cose tenere d'occhio eBay o seguire le notizie di possibili ristampe. Ma c'è un gioco che rappresenta l'eccezione: questo “Duck Dealer” è stato pubblicato nel 2008, e solo nei primi mesi di quest'anno la Splotter è riuscita a vendere l'ultima scatola della tiratura che avevano realizzato ben sei anni fa. Motivo? Beh, partendo dall'immagine sulla scatola, si prova un certo disorientamento (anche considerando che i giochi della Splotter non hanno mai brillato per aspetto grafico): una papera che naviga in un'astronave decappottabile, con una latta di vernice blu in una mano e un pugno di euro nell'altra (senza contare che sul pianeta nello sfondo sono accostati una stella di David, una mezzaluna, e un simbolo yin-yang). È vero che le papere si trovano anche in altri loro giochi, ma forse in questo caso rende il titolo di difficile posizionamento, e solo dopo una partita si rivela essere un robusto gestionale votato alla logistica e alla trasformazione delle merci (uno dei cavalli di battaglia di questo editore).
L'ambientazione è fantascientifica, anche se in una chiave decisamente astratta (potrei dire ironica, ma si tratta di ironia molto sottile), dato che le merci base che i giocatori dovranno trattare sono: papere di gomma, biglie colorate, pannelli solari, vernice blu e cabine telefoniche. Immagino che sia per l'aspetto e l'ambientazione che il gioco non si sia fatto una buona nomea, ma andiamo a verificare effettivamente di cosa si tratta …
La scatola è delle dimensioni standard dei giochi Splotter (tipo “Food Chain Magnate”), e contiene:
- una plancia con i pianeti, le rotte di collegamento, e una traccia segnapunti,
- una plancia per ogni giocatore,
- segnalini di cartone per le astronavi dei giocatori, le merci, le miniere, le fabbriche e i consumatori,
- dischi di legno in tre colori (i tre tipi di azione),
- una plancia per posizionare i dischi di legno,
- cubetti in legno di cinque colori (uno per giocatore),
- il regolamento (in inglese e tedesco).
I materiali sono appena nella sufficienza, e al limite del prototipo in alcuni casi, come la grafica (realizzata al computer, senza uno stile preciso), la plancia per posizionare i dischi (un foglio diviso banalmente in tre parti colorate, in effetti inutile) e le plance dei giocatori (molto sottili); in effetti questo gioco è uscito prima delle ultime due realizzazioni (ovvero “The Great Zimbabwe” e “Food Chain Magnate”), molto più curate sotto l'aspetto grafico. Oltre al regolamento non ci sono scritte sui componenti, solo simboli e numeri, per cui non ci sono problemi a giocarlo anche da parte di chi non conosce l'inglese, una volta che le regole sono state spiegate.
Per la preparazione, si devono identificare i segnalini che indicano le cinque miniere iniziali, e i cinque cantieri spaziali, si mischiano e si piazzano sui cinque pianeti di partenza (una miniera e un cantiere per ognuno), le altre miniere si piazzano a caso su tutti gli altri pianeti; si mischiano poi le tessere per i consumatori e si piazzano in ordine di costo nella tabella apposita della plancia. Ogni giocatore riceve una plancia, un'astronave, i cubetti e i segnalini per i tunnel spaziali nel proprio colore (e piazza un cubetto all'inizio della traccia segnapunti). Si stabilisce il giocatore iniziale (oppure si fa un'asta in punti vittoria), dopodiché in ordine i giocatori scelgono tre elementi da mettere inizialmente nella propria astronave (a scelta tra navigazione, commercio, costruzione e spazio cargo) e il pianeta di partenza (ognuno ne deve scegliere uno differente) e si può partire.
A turno, ogni giocatore deve scegliere di eseguire una tra due possibili opzioni:
- raccogliere gettoni energia, prendendone uno del colore corrispondente per ogni componente navigazione, commercio o costruzione presenti nella propria nave, più uno a scelta.
- oppure eseguire una fase azione, che consiste nel piazzare un cubetto sulla traccia dei turni (quando ne sono stati eseguite 24 la partita termina) e eseguire azioni fino a quando si hanno gettoni da spendere (oltre che piazzare un cubetto su un punto qualsiasi di una rotta tra due pianeti, per abbreviarla). Le azioni possibili sono:
- movimento: spendendo un gettone rosso il giocatore potrà spostare la propria astronave di un numero di spazi corrispondente alla sua grandezza (più settori dell'astronave sono occupati, meno spazi si muoverà), saltando però quelli occupati da cubetti del proprio colore. In più, ogni giocatore possiede due segnalini per indicare un tunnel spaziale, che potrà essere piazzato ovunque sulla plancia per creare una scorciatoia (che potrà essere utilizzata da tutti i giocatori). Infine, se si è i primi a esplorare un pianeta (concludendo lì il proprio movimento), si potrà scegliere un segnalino consumatori tra i primi due che si trovano più in alto nella tabella, e piazzarlo nel pianeta.
- costruzione: spendendo un gettone giallo il giocatore potrà costruire sul pianeta in cui si trova un cantiere, una fabbrica o un segnalino consumatori, consumando le merci indicate e ottenendo i corrispondenti punti vittoria. Spendendo un gettone giallo è anche possibile piazzare un proprio cubetto su uno spazio di una rotta, mentre con tre gettoni si ottiene un privilegio presso una miniera, una fabbrica, un cantiere o un consumatore: il privilegio permette di sfruttare più volte quella struttura pagando un solo gettone giallo (ma le merci vanno comunque sempre pagate).
- commercio: spendendo un gettone blu il giocatore potrà utilizzare una struttura presente sul pianeta in cui si trova; se è una miniera ottiene la merce prodotta, se è un cantiere o una fabbrica ottiene il componente o la merce pagando le merci indicate, se è un consumatore ottiene i punti vittoria pagando le merci indicate. Al termine del turno, o se si vuole spostare su un nuovo pianeta, il giocatore deve poter avere gli spazi necessari per immagazzinare le merci che vuole portare con sé (quelle in eccesso vanno scartate). La struttura produttiva è organizzata in modo che per ottenere una merce complessa sono necessarie due merci base, per soddisfare un consumatore di livello base è necessaria una merce complessa e una merce base, e per soddisfare un consumatore di livello avanzato sono necessarie due merci complesse.
Un giocatore può, durante la propria fase azioni, eseguirne un numero qualsiasi, anche alternandole (ad esempio, muove e arriva su un pianeta, acquista merci, si muove fino ad un altro pianeta, costruisce una fabbrica, acquista una merce, riparte, e così via), fino a quando ha gettoni da spendere, ma potrà conservarne fino a quattro, se lo ritiene necessario, per un turno successivo (mentre non ci sono limiti all'accumulo se non fa fasi di azioni). I turni si alternano in questo modo fino a quando un giocatore non ha compiuto la ventiquattresima fase di azioni (notare che i giocatori non avranno necessariamente eseguito lo stesso numero di queste fasi), dopodiché vince la partita il giocatore con il numero più alto di punti vittoria.
Durante la partita ci si troverà spesso a giocare turni molto rapidi per accumulare gettoni azione, intervallati da turni in cui questi vengono spesi e vengono portate a termine le azioni pianificate, e infatti un'attenta pianificazione è molto importante, dato che solo valutando bene la catena di azioni sarà possibile arrivare ad ottenere punti vittoria; il problema è che anche gli altri giocatori faranno altrettanto, per cui è importante anche capire le loro intenzioni (attraverso le merci che stanno accumulando, ad esempio) per batterli sul tempo (il primo giocatore che soddisfa un consumatore ottiene un numero maggiore di punti rispetto a chi lo fa successivamente) oppure tentare un'alternativa meno rischiosa ma altrettanto redditizia.
C'è da notare che i turni azione da giocare sono sempre 24 indipendentemente dal numero dei giocatori, quindi in due o tre se ne avranno a disposizione di più e quindi si potranno pianificare strategie più complesse, mentre in quattro o cinque giocatori sarà difficile riuscire a portarle a termine (e di per sé avere una stiva piena di merci, anche elaborate, non porta alcun punto vittoria), per cui conviene puntare a obiettivi più semplici e realistici.
Alla prova dei fatti Duck Dealer si rivela essere un “classico” gioco Splotter, con zero elementi casuali, zero elementi segreti, e 100% strategia; e le uniche spiegazioni che ho trovato per la sua lunga permanenza nei magazzini sono l'aspetto grafico e una certa “freddezza” nell'ambientazione, infatti non ci si sentirà dei mercanti spaziali giocandolo, ma si cercherà più che altro di far combaciare tutti gli “incastri” di un puzzle che tenteremo di assemblare. Se state cercando un gioco con queste caratteristiche, affrettatevi, dato che le copie nei negozi sono molto probabilmente le ultime che sono in commercio (e anche perché hanno un costo molto ridotto, rispetto agli altri titoli di questo editore), dato che difficilmente verrà ristampato: immagino che il duo Splotter ne abbia avuto abbastanza di vederlo per anni e anni nel proprio magazzino.
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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