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2011
17
Mar

Starcraft - The Board Game

media 3 dopo 35 voti
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gioco per 2-6 persone
Autori: Corey Konieczka & Christian T. Petersen
Edizione in inglese: Fantasy Flight Games (www.fantasyflightgames.com)
Edizione in italiano: Nexus Games (www.nexusgames.com)
 
Non è la prima volta che un videogioco "esce dallo schermo" e diventa un gioco da tavolo (ed in passato abbiamo visto anche il passaggio inverso): questa volta è toccato allo splendido "Starcraft" della Blizzard, lo strategico in tempo reale che mette a confronto tre razze molto diverse tra loro: i versatili Terran, gli implacabili Zerg e gli imperscrutabili Protoss.
Starcraft (il videogioco) è passato alla storia per il suo perfetto bilanciamento tra ambientazione, trama e meccaniche di gioco, infatti le tre razze sono molto differenti tra loro e questo ha permesso di avere "tre giochi in uno". Questo gioco da tavolo è uscito nel 2007 (ed ha seguito la trasposizione di Warcraft), molti degli elementi del videogioco sono stati mantenuti, dalle fazioni alle unità, dalla grafica ai termini utilizzati per cui chi ha già giocato al videogioco si troverà sicuramente a suo agio tra le varie unità (fino ad arrivare ad utilizzare le stesse battute sentite nel videogioco ogni volta che muove o produce un'unità specifica). Chi vede per la prima volta questa ambientazione dovrà solo fare un po' di attenzione per districarsi tra tutti i tipi di unità, ma si tratta comunque di un titolo alla portata di tutti.
La scatola è nel formato "gigante" della FFG (lo stesso utilizzato per "Twilight Imperium III"), e contiene:
- dodici pianeti di cartoncino, con i relativi collegamenti per costruire la plancia di gioco,
- miniature di plastica per ognuna delle sei fazioni,
- sei mazzi di carte combattimento e tecnologia (uno per ogni fazione),
- un segnapunti con relativi segnalini di cartoncino,
- sei plance per i giocatori (molto sottili),
- vari gettoni di cartoncino,
- carte risorsa,
- carte evento (divise in tre "stage"),
- carte combattimento e tecnologia (diverse per ogni fazione),
- il regolamento e sei schede di riferimento (con informazioni sulle unità, gli ordini e le condizioni di vittoria delle sei fazioni).
Le carte contengono del testo (e vanno tenute segrete), per cui se l'inglese non è il vostro forte sarebbe meglio scegliere la versione in italiano: ma bisogna tenere presente che l'espansione non è stata ancora tradotta (e non si ha notizia che venga pubblicata in futuro) per cui se si vuole comprare anche quest'ultima, si rischia di dover fare continuamente riferimento a termini differenti tra un'edizione e l'altra.
Innanzitutto va preparato il mazzo delle carte evento in base al numero dei giocatori: questo determinerà la durata della partita, infatti una delle condizioni di termine riguarda la pesca di alcune carte (del terzo stage) per cui le carte sono proporzionali ai giocatori.
Poi tutti i giocatori ricevono il loro set di componenti, ovvero le miniature, la plancia, le carte e le tessere della propria fazione, tra le sei a disposizione:
- Terran: Jim Raynor,
- Terran: Arcturus Mengsk,
- Zerg: Overmind,
- Zerg: Sarah Kerrigan,
- Protoss: Aldaris,
- Protoss: Tassadar.
Le tipologie di unità sono le stesse per ogni razza (quindi in totale sono tre), ma ogni fazione ha una differente abilità speciale e una condizione di vittoria personalizzata.
Vengono posizionati i segnalini nel segnapunti (sullo zero), poi viene estratto a caso il giocatore iniziale (che riceve il segnalino corrispondente) e ogni giocatore pesca due segnalini pianeta; questi servono solo per ricevere le corrispondenti tessere (che essendo differenti come forma non possono essere estratte a caso); a turno ogni giocatore ne piazza una (il secondo giro viene fatto in senso opposto al primo) con la possibilità di piazzare una propria base su uno dei due pianeti (riceveranno anche tutte le carte risorsa presenti su quel pianeta).
I pianeti vanno collegati tra loro con le apposite tessere, mentre alla fine i collegamenti lasciati liberi vanno occupati dalle tessere "Asse Z" che idealmente tracciano delle rotte nella terza dimensione (e servono per collegare tra loro pianeti non adiacenti). Infine i giocatori piazzano nella propria base le unità iniziali (indicate sulla plancia), pescano una mano di carte combattimento e la partita può iniziare.
Ogni partita è suddivisa in round, e ogni round è suddiviso in queste tre fasi:
- pianificazione,
- esecuzione,
- raggruppamento.
Nella fase di pianificazione si giocano quattro turni, in ognuno di questi i giocatori, in ordine a partire dal primo giocatore, piazzano uno dei propri ordini su un pianeta, a faccia in giù (formando una pila); ogni pianeta ha un'unica zona ordini, per cui l'ordine vale per tutto il pianeta e non è associato ad una zona specifica. Gli ordini sono di tre tipi:
- costruzione,
- mobilitazione,
- ricerca.
Dopo che tutti i giocatori hanno piazzato quattro ordini, si passa all'esecuzione: sempre a turno, ogni giocatore sceglie un proprio ordine, che sia visibile, e lo risolve. Può capitare che tutti i propri ordini siano sotto gli ordini degli altri giocatori, in questo caso si pesca una carta evento (che non va vista subito ma tenuta per l'ultima fase). Prendendo uno dei propri ordini, il giocatore di turno ha la possibilità di eseguirlo, oppure di scartarlo senza eseguirlo, anche in questo caso pesca una carta evento.
L'ordine "costruzione" permette ad un giocatore di piazzare nuove unità e costruire un edificio o un modulo, nel caso in cui possegga una base sul pianeta indicato nell'ordine, oppure costruire una base nel pianeta nel caso in cui abbia unità sul pianeta ma non ne sia già presente una.
Per costruire il giocatore deve avere disponibili risorse e lavoratori per raccoglierle, il costo in risorse (tra minerali e gas) è indicato sull'elemento che vuole costruire, e per ogni risorsa deve esserci associato un lavoratore (si prende una pedina lavoratore tra quelle disponibili e la si piazza sulla carta risorsa, oppure nelle risorse presenti sulla plancia). Le unità costruibili sono altri lavoratori, i trasporti (che permettono di spostare unità militari tra un pianeta e l'altro) e unità militari. Queste ultime sono limitate sia dalla capienza della zona in cui si trova la base, dalla capacità produttiva e dal tipo di edifici che il giocatore ha costruito. Infatti inizialmente potranno essere costruiti solo pochi tipi di unità, per aumentare tale capacità dovranno essere costruiti edifici (ce ne sono di tre tipi, ognuno dei quali può essere migliorato fino al secondo o al terzo livello); anche questi hanno un costo in risorse. Oltre agli edifici, i giocatori possono costruire uno dei "moduli", ognuno dei quali permette di ottenere questi vantaggi:
- aumentare la propria capacità costruttiva,
- poter utilizzare gli ordini speciali (che aumentano le possibilità date dagli ordini standard),
- proteggere le proprie basi dagli attacchi.
L'ordine "mobilitazione" permette ad un giocatore di muovere unità da altri pianeti nel pianeta indicato dall'ordine (oppure tra zone dello stesso pianeta). Nel caso di movimento da altri pianeti, il giocatore deve possedere un trasporto nel collegamento tra i due pianeti; il giocatore può posizionare le unità in varie zone del pianeta, ma solo in una zona che contiene unità nemiche (in altre parole, si può iniziare un solo combattimento con un ordine di questo tipo). Normalmente durante il movimento vanno rispettati i limiti di capienza delle varie zone (indicati sulla zona stessa); nel caso di attacchi si può eccedere questo limite di due unità (in questo modo viene favorito l'attaccante).
L'ordine "ricerca" permette di effettuare queste azioni:
- si pesca una carta evento,
- si pescano tre carte combattimento,
- si aggiunge al proprio mazzo combattimento una nuova tecnologia,
- si mischia il mazzo combattimento.
Aggiungere una nuova tecnologia permette, pagando il costo corrispondente, di scegliere una tipologia di carte e aggiungere le carte stesse al mazzo di combattimento, solitamente aumentando le capacità delle proprie unità.
Completata la fase di esecuzione degli ordini, si passa al "raggruppamento", eseguendo le seguenti operazioni:
- vengono distrutte le basi in zone occupate dal nemico,
- vengono distrutti i trasporti non adiacenti ad almeno una base,
- le carte risorsa in zone occupate vengono trasferite (eventualmente distruggendo i lavoratori presenti),
- vengono assegnate le carte risorsa per le zone appena occupate (se il giocatore è l'unico presente sul pianeta, riceve anche le carte risorsa delle zone vuote),
- si recuperano i lavoratori occupati, che tornano ad essere disponibili,
- si guadagnano i Punti Conquista, controllando le zone che li contengono,
- si controlla se un giocatore ha vinto,
- a turno ognuno gioca una delle proprie carte evento, scartando le altre,
- si scartano le carte combattimento in eccesso,
- si passa il segnalino di Primo Giocatore a sinistra, e si inizia un nuovo round.
La partita può terminare in quattro modi differenti:
- quando un giocatore raggiunge i 15 Punti Conquista,
- quando un giocatore raggiunge la sua condizione speciale di vittoria,
- quando viene pescata la seconda carta evento "The End Draws Near".
- quando rimane in gioco una sola fazione,
A parte l'ultimo caso, in tutti gli altri il vincitore viene dichiarato in base a questi criteri (vale il primo, in caso di parità si controlla il successivo):
- il maggior numero di Punti Conquista,
- il maggior numero di risorse,
- il maggior numero di zone controllate,
- il maggior numero di basi,
- il maggior numero di lavoratori.
Se tutti questi elementi sono pari (è un po' difficile) la vittoria viene condivisa.
Rimane da vedere come si svolge il combattimento: si tratta di un meccanismo abbastanza articolato, che si svolge in questo modo:
- l'attaccante può usare una delle sue abilità di tipo "start of battle",
- il difensore può usare una delle sue abilità di tipo "start of battle",
- l'attaccante pesca tre carte dal suo mazzo combattimento (che eventualmente conterrà le carte tecnologia prodotte),
- l'attaccante pesca una carta dal suo mazzo combattimento,
- l'attaccante organizza tutte le unità implicate nella battaglia appaiando una sua unità con un'unità dell'avversario (creando cioè tanti scontri), queste unità saranno la "prima linea". A meno che non vi sia un pari numero di unità, una delle due fazioni avrà delle unità in soprannumero, queste unità costituiranno il "supporto".
- il giocatore che possiede queste unità di supporto dovrà posizionarle in uno o più scontri. Non possono rimanere unità non impegnate in combattimento.
- l'attaccante gioca una o due carte coperte in ogni scontro (se gioca due carte, una deve essere standard, l'altra deve essere un rinforzo), se non ha carte in mano (o non vuole giocarle) deve pescare una carta dal mazzo e, senza guardarla, piazzarla in uno scontro,
- il difensore gioca una o due carte coperte in ogni scontro (valgono le stesse limitazioni viste per l'attaccante),
- l'attaccante sceglie uno scontro e lo risolve, proseguendo in questo modo finché non sono stati risolti tutti gli scontri,
- se rimangono unità di entrambi gli schieramenti, l'attaccante si deve ritirare (in una zona libera o controllata da lui del pianeta su cui si è combattuto o un pianeta adiacente collegato da trasporti), in caso contrario chi rimane controlla la zona (se tutte le unità sono state eliminate, il controllo rimane al difensore).
Gli scontri si risolvono comparando il valore di attacco indicato sulla carta con il valore di difesa dell'avversario (eventualmente modificati dalla carta di rinforzo, dalle unità di supporto o da condizioni particolari), se l'attacco è superiore o pari alla difesa, allora l'unità viene distrutta (si controllano contemporaneamente attaccante contro difensore e viceversa), sempre che l'unità sia in grado di danneggiare l'avversario: ci sono alcune limitazioni da considerare tra tipologia dell'unità (terrestre e volante) e tipi di attacco (di terra o di aria). Oltre a questi fattori, le carte contengono sempre due coppie di valori (attacco e difesa) e si usa sempre quella più alta se il tipo di unità di prima linea è indicato nella carta. In più ci sono abilità speciali per le unità e nelle carte che possono influenzare gli esiti del combattimento (ad esempio, le unità "stealth" possono salvarsi anche se vengono distrutte, a meno che non siano presenti unità di tipo "detector").
I punti di forza di Starcraft sono molti: il gioco si presenta magnificamente, le miniature sono scolpite in modo molto fedele e danno un ottimo colpo d'occhio, per gli appassionati del videogioco è sicuramente un "must"; scala molto bene da due fino a sei giocatori e in ogni caso la durata di una partita è limitata, ovvero, anche se non si tratta di un gioco breve, ha una durata contenuta rispetto agli equivalenti (ad esempio "Twilight Imperium III"), questo è dovuto al fatto che tutto è incentrato sul combattimento, mentre esplorazione e tecnologie sono ridotte al minimo. Anche le regole che favoriscono l'attaccante portano ad eliminare uno dei problemi più frequenti di questo tipo di giochi, ovvero la strategia della "tartaruga": costruire e rinforzarsi aspettando che siano gli avversari a fare la prima mossa. Questo gioco favorisce l'attacco e la conquista rapida, la plancia di gioco non è molto estesa (per N giocatori ci sono appena N x 2 pianeti) e quindi si arriva rapidamente a contatto.
È facile fare il paragone con il già citato "Twilight Imperium III", e devo dire che, personalmente, trovo Starcraft più appagante, per vari motivi tra cui l'ambientazione (è molto più facile, per assurdo, immedesimarsi nell'Overmind Zerg che in una delle razze create per l'occasione in TI3), la tipologia dei combattimenti (in TI3 si risolve tutto con lanci di dado) e il rapido svolgimento delle partite (la fase di esplorazione di TI3 è molto lunga).
Non è comunque un gioco breve, soprattutto se giocate in tanti, come house rule qualcuno ha proposto di giocare senza la fase di pianificazione, eseguendo direttamente gli ordini, si riduce la durata della partita ma si perde anche la parte strategica, che premia i giocatori che riescono meglio degli altri a coordinare le proprie azioni.
Infine, la fortuna ha una certa influenza: ma meno di quanto si possa pensare, per un gioco che utilizza carte nei combattimenti, può essere mitigata con l'esperienza e la conoscenza delle capacità di tutte le fazioni (non solo di quella che si controlla), infatti tutto si basa sulla capacità di utilizzare al momento giusto le unità e le strategie adatte alla situazione: non esistono unità forti a prescindere, ma ogni unità ha punti di forza e punti deboli, e le battaglie vengono vinte da chi sa trovarli e sfruttarli al meglio.
Come il gioco per computer ha ricevuto un'espansione ("Brood War"), anche per la sua controparte ne è stata prodotta una dallo stesso nome; questa contiene vari elementi:
- miniature aggiuntive per nuove unità,
- nuove carte combattimento e tecnologia,
- nuove plance, edifici e moduli,
- sei nuovi pianeti con le relative carte risorsa,
- nuove carte evento,
- regole per gli eroi (unità speciali che riprendono i nomi dei protagonisti del videogioco),
- carte leadership, che permettono ai giocatori di scegliere setup e condizioni di vittoria differenziate,
- ordini difensivi,
- il regolamento contiene anche una serie di regole opzionali e scenari con setup, regole e condizioni di vittoria particolari.
In conclusione, se siete un fan del videogioco non rimarrete sicuramente delusi da questo prodotto; ma anche se non lo siete, e state cercando un gioco incentrato principalmente sul combattimento, di grande impatto visivo e non banale, vedrete che Starcraft vi appassionerà (e magari vorrete provare anche la controparte su schermo). Come nota di attualità, la Fantasy Flight ha appena terminato gli accordi commerciali per lo sfruttamento del brand Warcraft con la Blizzard, per cui i titoli di questa famiglia non verranno più prodotti (il che è comprensibile, dati i costi di queste licenze); probabilmente tra poco Starcraft seguirà la stessa strada, e potrebbe essere l'occasione buona per acquistarlo prima che esca di produzione (è vero che è appena uscito "Starcraft II", ma attualmente non ci sono notizie su questo fronte di nuovi prodotti o di espansioni).
Ma una cosa è certa, come nel videogioco, anche sul tavolo "ci sarà guerra" (There will be war")!
 
 
Esempio di un combattimento:
Tassadar (Protoss) attacca la regione sud-est di Bhekar Ro (capacità 4 unità), difesa dall'Overmind (Zerg), le forze in campo sono:
- Protoss: 2 Zealot, 2 Dragoon, 2 Scout
- Zerg: 2 Zergling, 1 Hydralisk, 1 Mutalisk
Tassadar imposta questi scontri:
1) Zealot contro Zergling, Zealot a supporto
2) Scout contro Mutalisk, Dragoon a supporto
3) Scout contro Zergling
4) Dragoon contro Hydralisk
I giocatori scelgono le loro carte e vengono risolti gli scontri:
1) Tassadar gioca una carta Zealot che gli dà 5 in attacco (+1 per il supporto) e 6 in difesa, l'Overmind gioca una carta non corrispondente all'unità che gli dà 3 in attacco e 4 in difesa: lo Zealot distrugge lo Zergling (è un'unità di terra che attacca un'altra unità di terra). Rimangono due Zealot.
2) Tassadar gioca una carta Scout che gli dà 7 in attacco (+1 per il supporto, il Dragoon è in grado di attaccare un'unità volante e +1 per l'abilità speciale della carta per l'attacco contro un'unità volante) e 7 in difesa, l'Overmind gioca una carta Mutalisk che gli dà 8 in attacco e 7 in difesa (l'effetto speciale Splash non si applica contro gli Scout): lo Scout e la Mutalisk si distruggono a vicenda (sono unità volanti che si attaccano a vicenda). Rimane il Dragoon.
3) Tassadar gioca una carta Scout che gli dà 8 in attacco e 7 in difesa, l'Overmind gioca una carta non corrispondente che gli dà 3 in attacco e 4 in difesa: lo Scout distrugge lo Zergling (che in ogni caso non avrebbe potuto danneggiarlo). Rimane uno Scout.
4) Tassadar gioca una carta Dragoon che gli dà 6 in attacco (l'abilità speciale della carta contro creature volanti non si applica) e 6 in difesa, l'Overmind gioca una carta Hydralisk che gli dà 5 in attacco (l'abilità speciale della carta contro creature volanti non si applica) e 6 in difesa, più una carta rinforzo "Improved Carapace" che gli dà un +1 in difesa. Nessuna delle unità riesce a distruggere l'avversario. Rimangono un Dragoon e un'Hydralisk.
Alla fine degli scontri rimangono:
- Protoss: 2 Zealot, 2 Dragoon, 1 Scout.
- Zerg: 1 Hydralisk.
Dato che il Protoss non è riuscito a distruggere tutti gli Zerg, si deve ritirare. Se l'Overmind non avesse giocato la carta rinforzo "Improved Carapace", sarebbe stato distrutto completamente e Tassadar avrebbe conquistato la regione.
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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