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2015
28
Dic

Neanderthal

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gioco per 1-3 persone
Autore: Phil Eklund
Editore: Sierra Madre Games (www.sierra-madre-games.eu)
 
Dal titolo (e dall'immagine) di questo gioco si può già intuire quale sia l'ambientazione, infatti Phil Eklund ci dà la possibilità di confrontarci con le difficoltà che hanno incontrato gli uomini primitivi nell'Europa di 50.000 anni fa, interpretando tre diverse specie di Homo: i Neanderthal del titolo, i più familiari Sapiens (o Cro-Magnon) e gli Arcaici (un termine utile per raggruppare tutta una serie di specie, come l'Homo Heidelbergensis, che hanno contribuito più o meno alla nostra evoluzione, e che sono più o meno conosciuti). Questo gioco deriva direttamente da “Greenland”, pubblicato l'anno scorso e ambientato nella Groenlandia dell'anno mille, e lo ricorda sia come formato che come meccanismi principali; e come gli altri prodotti di Phil Eklund, si rivelano essere più simulazioni che giochi, e tentano di riprodurre in modo fedele meccanismi naturali, più che semplificare o rendere giocabili i temi trattati. Per questo il piccolo formato non deve trarre in inganno, non si tratta di un riempitivo da mezz'ora, ma di un titolo che vi impegnerà a fondo per minimo novanta minuti, dandovi numerose scelte da compiere, tutte determinanti. Ma vediamo nel dettaglio di cosa si tratta…
La scatola è molto piccola (12 x 12 x 4 cm) e contiene:
- un mazzo di carte,
- tre plance per i giocatori,
- dischetti di plastica in tre colori,
- cubetti (e tre cilindri) di legno in tre colori,
- dieci dadi a sei facce standard,
- il regolamento (in inglese).
I materiali sono standard (le plance sono dello stesso materiale delle carte, quando il cartoncino sarebbe stato più adatto), la grafica delle carte è un po' “fredda” (ma è appropriata visto che ricorda le illustrazioni nelle enciclopedie) e c'è da rilevare la notevole quantità di informazioni presenti, per cui durante la partita bisogna prestare attenzione a ogni piccolo dettaglio; vengono usati molti simboli, ma comunque è presente del testo per le abilità speciali, quindi conviene che i giocatori conoscano l'inglese per evitare rallentamenti.
Per la preparazione, si estraggono dieci carte “Figlia” e si prepara un mazzo di pesca, si separano le carte “Bioma” in nord e sud e si estraggono sei carte a caso da ognuno (rappresentano animali da cacciare o risorse da raccogliere che popolavano l'Europa di quell'era), ogni giocatore riceve una plancia, diciotto cubetti e un cilindro del proprio colore, e piazza sei cubetti in gioco (saranno i suoi “cacciatori”) e uno sulla plancia (nello spazio per l'anziano che “sa creare il fuoco”); ogni giocatore riceve una carta “sessualità” e dovrà sceglierne un lato (il che attribuirà determinate abilità speciali), infine riceve cinque dischetti di ogni colore, e ne deve piazzare un certo numero sulla carta sessualità (quelle con le abilità più forti ne “consumeranno” di più), uno nero sulla plancia, sotto il cubetto dell'anziano (per indicare che non è ancora utilizzabile) e uno nel cervello (nella zona indicata, per indicare una “connessione” tra le possibili fra tre differenti aree).
Il round di gioco inizia con l'estrazione di una carta dal mazzo “Figlie” e dell'applicazione di tutti gli eventi che riporta, e quindi possiamo avere cambiamenti climatici (sia innalzamenti che abbassamenti, che cambiano le carte bioma a disposizione), eliminazioni degli anziani (attraverso lanci di dadi), eventi catastrofici (che dimezzano i cacciatori), bufere di neve (che fanno scartare figlie o animali domestici, se non si hanno cacciatori a sufficienza), e migrazioni (che spostano cubetti tra i giocatori). Dopodiché la carta viene messa all'asta (la carta riporta la tipologia dei dischetti che si possono “spendere”); il giocatore che punta il numero più alto ottiene la carta, e vi mette sopra i dischetti spesi (fino a che non saranno rimossi non potrà utilizzare le sue abilità speciali).
Nella fase successiva i giocatori in ordine di turno (determinato dalla carta pescata) distribuiranno i loro cacciatori tra le carte bioma (per cacciare e raccogliere), le figlie (per corteggiarle) e la plancia (per promuoverli in anziani). Se due giocatori hanno piazzato dei cubetti nella stessa carta, dovranno contrattare per decidere chi resta, o combattersi in caso contrario (la cosa buffa è che, fino a quando un giocatore non ha acquisito l'uso della parola, si potrà esprimere solo con un grugnito, corrispondente al “sì”, o due grugniti, corrispondenti al “no”). I combattimenti vengono risolti con il lancio dei dadi, uno per ogni cacciatore, e un “uno” elimina un cubetto avversario.
A questo punto vengono risolti gli eventi della caccia (e della raccolta) lanciando un dado per ogni cubetto presente, se si ottengono abbastanza successi (a seconda dei casi gli “uno” o anche i “due”) si avrà per il turno successivo il numero dei cubetti indicato sulle carte bioma, oltre alla possibilità di rimuovere determinati dischetti (e quindi attivare le abilità speciali degli anziani e delle figlie). Se sono presenti alcuni tipi di anziani, è possibile trasformare un cacciatore in un “alpha” (rappresentato dal cilindretto), che permette di ottenere successi automatici al lancio dei dadi.
Nell'ultima fase del round ogni giocatore può eseguire una tra le azioni di piazzare un dischetto in una connessione nel cervello (quando sono tutte attivate il giocatore acquisisce il linguaggio e può girare la plancia), rimuovere un dischetto dalla carta figlia o da un anziano (attivando le loro abilità speciali), o eseguire un'azione speciale di un anziano; dopodiché si passa al nuovo round. L'importanza di acquisire il linguaggio sta anche nel fatto che sarà possibile, con certe combinazioni di dadi, acquisire le carte bioma sotto forma di animali addomesticati o invenzioni, che attribuiranno automaticamente risorse o abilità speciali e punti vittoria, o semplici trofei che attribuiranno solo punti vittoria.
La partita termina quando si esaurisce il mazzo delle figlie, oppure se i biomi sono tutti congelati (e quindi è arrivata una glaciazione). A seconda della tabella riportata sulla carta sessualità vengono conteggiati i punti vittoria (conteggiando anziani, mariti, figlie, cacciatori, trofei, invenzioni, alpha ed animali addomesticati) e chi ha il totale più alto consegue la vittoria. Notare che è possibile rimanere senza cacciatori, nel qual caso il giocatore continua a giocare ma con limitate possibilità di azione (e di vittoria).
Oltre alla normale partita competitiva, si può giocare in modalità collaborativa con l'obiettivo di sopravvivere con due specie arrivando ad addomesticare degli animali; si può anche giocare in solitario nelle stesse modalità (l'unica differenza è che si controllano tutte e tre le specie) o in due giocatori (con minime differenze nel regolamento).
La nota curiosa è che se si possiede anche Greenland, si possono giocare in serie, facendo partire quest'ultimo dalla situazione finale di Neanderthal, e decretando il vincitore sommando i punteggi raggiunti nelle due partite.
Come vedete il regolamento non è proprio lineare, e le numerose eccezioni e casi particolari vi costringeranno a consultare continuamente il regolamento durante le prime partite, prestando attenzione a tutti i minimi dettagli presenti sulle carte, dato che tutti hanno un significato (l'unica eccezione è il testo in corsivo, che comunque contiene informazioni interessanti); all'inizio, oltre che in balia del regolamento ci si può sentire in balia degli eventi, e la propria specie sarà sottoposta a qualunque tortura da parte del clima, delle belve feroci (e talvolta anche dagli erbivori più pacifici), ma niente che non possa essere superato l'esperienza (anche se ci sono dadi, si può cercare di domare la loro casualità attraverso gli strumenti che il gioco ci mette a disposizione) e la soddisfazione di riuscire a portare la propria specie alla civiltà è notevole. La modalità cooperativa cambia radicalmente il gioco diventando un puzzle che bisogna cercare di risolvere cercando di ottimizzare al massimo le capacità speciali di tutti, lo stesso si può dire per la versione in solitario, anche se la difficoltà di dover gestire tre specie aumenta la difficoltà della partita standard (e si perde un po' di immedesimazione, se ci si poteva immedesimare in una delle tre specie del gioco).
Il gioco ha un costo contenuto, si può portare praticamente dappertutto, e la rigiocabilità è garantita dalla selezione iniziale delle carte; potrebbe essere difficile trovarlo normalmente, ma il sito dell'editore lo vende direttamente: se vi interessano i giochi di un certo spessore, ed apprezzate l'originalità e la verosimiglianza, non dovreste farvi sfuggire questa (piccola) perla, anche perché questi giochi non vengono prodotti con una grande tiratura, e potrebbe essere presto estin… ehm, esaurito.
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
WEB:
http://www.nand.it
 
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