:: Home » Numeri » #245 » BOARDGAMES » Pax Pamir
2015
28
Dic

Pax Pamir

media 4.5 dopo 2 voti
Commenti () - Page hits: 1050
gioco per 2-5 persone
Autori: Phil Eklund & Cole Wehrle
Editore: Sierra Madre Games (www.sierra-madre-games.eu)
 
Nel 1800 l'Asia Centrale era una zona molto turbolenta (ehm, le cose non sembrano essere cambiate molto da due secoli a questa parte), un cuscinetto tra l'onnipresente Impero Britannico (rappresentato dalla vicina India) e l'espansivo Impero Russo; dopo averci fatto conoscere le complessità e le sfaccettature del Messico di fine '800 in “Pax Porfiriana”, questa volta Phil Eklund, con la collaborazione di Cole Wehrle, ci mette nei panni di capi di tribù locali, divisi tra la lealtà verso i suddetti imperi e verso un'embrionale nazione Afgana, in un gioco di sole carte e segnalini, ma che riesce a rappresentare bene gli intrecci e le complessità di quella “Guerra Fredda” ante litteram, ma vediamo bene nel dettaglio come si sviluppa il gioco…
La scatola è molto piccola (12 x 12 cm) e contiene:
- un mazzo di carte,
- cubetti e cilindri in legno,
- dischetti di plastica,
- il regolamento (in inglese).
I materiali sono standard, le carte sono illustrate con disegni dell'epoca che rendono bene l'ambientazione, oltre ai simboli è presente un po' di testo per cui conviene che i giocatori conoscano la lingua per poter giocare più rapidamente. C'è da notare che sei delle carte vengono utilizzate per creare una plancia (sono sei regioni, con le indicazioni delle strade che le collegano), ma a parte viene venduta una plancia in cartone spesso che può essere utilizzata in sostituzione delle carte, che e riporta anche un elenco delle possibili azioni (e come bonus, sull'altro lato può essere utilizzata per Pax Porfiriana). E come negli altri giochi di Phil Eklund alla fine del regolamento c'è una corposa sezione che riporta interessanti informazioni storiche sul periodo (non utili al gioco, ma alla vostra cultura).
Per la preparazione ogni giocatore riceve una carta personale (sono uguali, a parte il disegno del personaggio), dieci cubetti del proprio colore, quattro dischetti (ovvero rupie) e una  carta lealtà (ci sono varie combinazioni di due dei tre imperi, tra quello Inglese, Russo e Afgano), nella quale ogni giocatore dovrà scegliere la sua lealtà iniziale (oltre a questa serve a determinare anche la posizione al tavolo); se un giocatore è l'unico ad aver scelto la lealtà verso un determinato impero, prende la corrispondente carta “Favore” (che darà un piccolo vantaggio a chi la possiede). Il mazzo delle carte viene preparato prendendone un certo numero (che dipende dal numero dei giocatori), dividendole in sei mazzetti e inserendo in quattro altrettante carte “Topple” (ovvero “destabilizzazione”), andranno poi impilati con i due mazzetti senza Topple in cima ed estratte dodici carte a formare il “Mercato” (in due file da sei). Si piazza la carta Regime “Frammentazione Politica” come iniziale (le altre tre entreranno in gioco quando cambia il regime) e si può iniziare. Notare che in una partita non si usano mai tutte le carte, e quindi la rigiocabilità è garantita.
Nel proprio turno ogni giocatore può effettuare due azioni, scelte tra tre standard (sempre disponibili), e altre che dipendono dalle carte che sono state piazzate di fronte a sé (il “display”); in base al regime attuale, alcune azioni possono essere effettuate senza “consumare” le due a disposizione. Notare che ogni carta ha un livello (da uno a tre), una tipologia (tra militari, economiche, politiche e di “intelligence”) e una regione, ovvero elementi che verranno utilizzati per determinare vari effetti.
Le tre azioni standard sono:
- prendere una carta dal mercato, pagando rupie in base alla posizione: la prima a sinistra è gratis, per la seconda bisogna posizionare una rupia sulla prima e così via (se sulla carta acquistata ci sono delle rupie, si prendono dopo aver effettuato il pagamento); la carta acquistata va in mano (c'è un limite di carte in mano pari a uno più il livello di intelligence delle carte del display).
- giocare una carta dalla propria mano nel display, il posizionamento determina anche il piazzamento di uno o più segnalini (il numero è uguale al livello), che dipende dalla tipologia della carta, per le politiche vengono piazzati cubetti nella regione indicata dalla carta (e rappresentano le tribù controllate dal giocatore), per le intelligence vengono piazzati cubetti sulla carta stessa (e rappresentano spie controllate dal giocatore), per le militari vengono piazzati nelle regioni dei cilindretti del colore dell'impero al quale è leale il giocatore (rappresentano eserciti) e per le economiche vengono piazzati dei cilindretti nelle strade adiacenti alla regione nominata sulla carta (rappresentano infrastrutture).  Se nella regione nominata sulla carta sono presenti tribù degli altri giocatori, dovrà esser loro pagato un prezzo pari a una rupia per ogni cubetto presente (ma è un pedaggio negoziabile). Alcune carte hanno una banda colorata, e rappresentano patrioti per un certo impero, se un giocatore ne piazza di colore differente dalla propria lealtà, allora questa cambia (e dovrà scartare i patrioti già presenti con un colore differente). Altre carte hanno icone speciali che indicano un effetto speciale da attivarsi immediatamente (come quelle che indicano il cambio di regime), mentre la maggior parte danno la possibilità di eseguire azioni diverse dalle tre standard.
- scartare una carta dalla propria mano; nel caso in cui il giocatore scarti due carte, allora può prendere una rupia dal mercato (o da un altro giocatore).
Le azioni speciali, ovvero da utilizzare attraverso una carta nel proprio display, sono:
- muovere una spia di tante carte quant'è il livello della carta attivata, in questo modo si può spostare anche nel display degli altri giocatori (sono idealmente collegati tra loro); se una spia arriva su una carta con una o due bande colorate vi si deve posizionare sopra, e queste aumentano l'influenza di un giocatore verso un impero di quel colore.
- attivare una spia su una carta del proprio display per eliminare una spia avversaria sulla stessa carta (per un numero di volte pari al livello della carta attivata).
- corrompere una carta avversaria (dove si ha una spia) per spostarla nel proprio display, pagando nel mercato due rupie per ogni livello della carta “corrotta”.
- eliminare una carta avversaria (dove si ha una spia, che viene eliminata a sua volta), pagando nel mercato due rupie per ogni livello della carta “eliminata” (se la carta ha una banda colorata, la si può acquisire come punto influenza).
- commerciare e prendere un numero di rupie dal mercato pari al livello della carta attivata.
- fare un “regalo” all'impero al quale si è leali, pagando due, quattro o sei rupie al mercato a seconda del numero di regali già fatto (quindi per un massimo di tre volte), si segna mettendo un cubetto sulla propria carta personaggio; questi valgono ognuno un punto influenza (ma si perdono se si cambia lealtà).
- tassare, si può prendere un numero di rupie pari al livello della carta agli altri giocatori presenti nella regione indicata (sotto forma di tribù o infrastrutture della stessa lealtà); gli altri giocatori però possono mantenere un numero minimo di rupie pari ai livelli di economia delle carte nel loro display.
- campagna militare, si possono muovere eserciti (dell'impero al quale il giocatore è leale) da una regione ad un'altra, e eliminare eserciti o tribù nemici (prima gli eserciti, poi le tribù) per un numero pari al livello della carta; per ogni esercito nemico eliminato si deve eliminare un proprio esercito, ma se si hanno spie nella regione (o si convincono gli avversari a “prestarvele”) si possono “aggirare” gli esercito e attaccare direttamente le tribù. Se eliminate l'ultima tribù a un giocatore avversario, sarà costretto a scartare una carta dal suo display che riporta la stessa regione.
Una volta eseguite tutte le azioni, vengono spostate le carte nel mercato per rioccupare gli spazi vuoti, eventualmente pescandone dal mazzo, poi il turno passa al giocatore successivo. Quando termina la partita? Le condizioni di fine partita va valutata quando viene acquistata una carta Topple dal mercato, ovvero si guarda se uno degli imperi ha la maggioranza assoluta dei segnalini in mappa collegati al regime corrente e almeno uno dei segnalini di ogni tipo; per eserciti e infrastrutture si contano direttamente, mentre per tribù e spie si contano quelle dei giocatori con la stessa lealtà; se ci sono le condizioni la partita termina, in caso contrario si procede (a meno che non si sia risolta la quarta carta Topple) con una riduzione delle pedine in mappa e delle carte nei display (massimo una pedina per ogni regione e una carta per tipo, le altre tornano in mano).
Se la partita termina, vince il giocatore che ha l'influenza maggiore verso l'impero che ha dominato (contando la lealtà, le carte eliminate, i regali, i patrioti e le spie sulle bande colorate nei display altrui). In caso di parità si considera chi ha il livello militare più alto, e in seconda battuta chi ha più rupie; questa procedura si applica anche nel caso in cui al quarto Topple nessun impero abbia dominato (se entrambe le condizioni non sono sufficienti, la partita finisce in parità).
Nelle regole sono presenti tre varianti, per giocare ad un livello semplificato, più complesso, e per introdurre il concetto di “Vendetta” nel gioco (quando viene eliminata una carta o un proprio cubetto, il giocatore riceve un gettone rosso che può essere speso per aumentare il livello di una propria carta).
Il gioco può sembrare complesso, ma basta una partita per entrare nella logica e comprendere come i vari elementi interagiscono tra loro (e per riuscire a ricordar i vari dettagli), per cui si riesce ad apprezzare maggiormente il gioco con l'esperienza, e si capisce come sia necessario riuscire a “vedere” i punti deboli di questo “equilibrio”, dove diventa possibile intervenire per sbilanciarlo a favore di uno dei tre imperi (il che non garantisce la vittoria, dato che ci sono due livelli di controllo è necessario anche controllare cosa fanno i nostri presunti “comuni alleati”). I due anni di sviluppo si notano nei dettagli, come il sistema economico chiuso (le rupie passano di mano ma sono sempre quelle iniziali, e solo alcune azioni permettono di aggiungerne dall'esterno) o la minima presenza di elementi casuali (il solo mercato), in pratica ogni elemento influenza almeno altre due componenti del gioco, e non c'è azione che non abbia un effetto su tutto il sistema.
Se state cercando un gioco compatto, non banale, che abbia una robusta componente di diplomazia e negoziati, e siete interessati alla storia non solo di casa nostra, dovreste tenere d'occhio questo titolo, anzi, tutta questa serie di giochi, anche perché la prossima uscita (a ottobre 2016) ci riguarderà più da vicino, a giudicare dal titolo “Pax Renaissance”.
 
:: Vota
Vota questo articolo: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 (1 = scarso - 5 = ottimo)
 
:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
WEB:
http://www.nand.it
 
:: Automatic tags
 
:: Articoli recenti
 
KULT Virtual Press e KULT Underground sono iniziative amatoriali no-profit - per gli e-book e per gli articoli fare riferimento alla sezione Copyright
Webmaster: Marco Giorgini - e-mail: marco @ kultunderground.org - Per segnalazioni o commenti inviare una e-mail a: info @ kultunderground.org
Questo sito è ospitato su server ONE.COM

pagina generata in 155 millisecondi