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2011
17
Mar

Mansions of Madness

media 3.15 dopo 44 voti
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gioco per 2-5 persone
Autore: Corey Konieczka
Editore: Fantasy Flight Games (www.fantasyflightgames.com)
 
I racconti di H.P. Lovecraft hanno da sempre affascinato i giocatori (oltre ad un numero notevole di persone "normali"): la presenza sul mercato di svariati prodotti, sia di ruolo che da tavolo, ha permesso loro di ricrearne le ambientazioni, vestire i panni dei protagonisti e viverne le sensazioni (o per lo meno provarci, dato che se è indubbiamente difficile provare sentimenti di paura o terrore davanti ad un segnalino o una miniatura); da alcuni anni la Fantasy Flight ha acquisito i diritti per questa ambientazione e la ha utilizzata a fondo nei suoi giochi di carte e da tavolo: ora esce questo nuovo prodotto, che cita il brand "Arkham Horror" sulla scatola, ma è un prodotto molto differente da quest'ultimo.
Innanzi tutto non si tratta di un cooperativo "puro" (come AH), ma i giocatori sono divisi in due fazioni: uno interpreterà il "Keeper" (custode), contrapposto agli "investigatori" (una situazione molto simile ad un gioco di ruolo) e il mistero che questi ultimi saranno chiamati a risolvere non è qualcosa di generico o astratto ma si tratta di una trama concreta che inizialmente conosce solo il custode. Infatti nella scatola base sono contenuti cinque scenari, ognuno dei quali ha tre possibili soluzioni e varie alternative nella trama che il custode deve scegliere prima di iniziare.
La scatola è quasi nel formato quadrato standard FFG, ovvero è più alta (più o meno il doppio), e contiene:
- le tessere per comporre la plancia di gioco,
- miniature per gli investigatori (molto dettagliate, ma non dipinte),
- miniature per i "cattivi" (in una plastica più morbida di quelle degli investigatori, anche queste non dipinte), con una base dove inserire una tessera con le caratteristiche,
- vari mazzetti di carte (sia grandi che piccole),
- un buon numero di tessere di cartoncino,
- un dado a dieci facce,
- il regolamento,
- il fascicolo degli scenari (la parte per il custode, quella per gli investigatori è nel regolamento).
Tutte le carte contengono del testo, ma è possibile giocare facendo leggere e tradurre tutto al custode (è l'unico giocatore che deve conoscere l'inglese). È circolata la notizia che il gioco verrà tradotto da Nexus/GiochiUniti per la fine dell'anno (e quindi probabilmente verrà presentato durante la Lucca Comics&Games); in questo gioco è importante anche il testo di ambientazione (che contiene indicazioni su dove trovare gli indizi), per cui se non siete molto ferrati con l'inglese può convenire attendere la localizzazione.
La preparazione è abbastanza articolata: innanzi tutto va scelto lo scenario da giocare (tra i cinque presenti) e va deciso chi farà il custode e chi gli investigatori.
Gli investigatori scelgono il proprio personaggio (tra gli otto a disposizione), ricevendo la carta, la miniatura, i due oggetti iniziali e quattro carte caratteristica (di queste ne dovranno scegliere due, che indicheranno i loro valori). Poi possono disporre le tessere per la plancia, come indicato nello scenario (sono indicati anche gli elementi speciali); infine possono leggere l'introduzione, che darà loro un'idea di ciò che troveranno nell'avventura.
Il custode ha un compito più complesso, innanzitutto dovrà effettuare un certo numero di scelte tra varie possibilità, che condizioneranno ciò che gli investigatori dovranno fare per vincere (tra cui la scelta della causa del mistero che loro dovranno affrontare); in base a queste scelte dovrà selezionare e disporre nelle varie stanze della casa le carte che rappresentano oggetti, indizi e rompicapo. Questa operazione va fatta con attenzione dato che un errore può portare all'impossibilità da parte degli investigatori di risolvere il mistero: infatti il meccanismo è tipico delle avventure per PC o console, per entrare nella stanza X si deve possedere la chiave Y (se per errore la chiave Y finisce dentro la stanza X, l'avventura diventa irrisolvibile).
Infine il custode legge un paragrafo che spiega dove si trovano gli investigatori (e solitamente contiene il primo indizio) e si può iniziare.
Ogni round di gioco è composto da una fase per ogni investigatore e una fase per il custode. Durante la propria fase, un investigatore può compiere due movimenti e un'azione (in qualunque ordine). Il movimento consiste nello spostare la miniatura da un'area in un'altra area adiacente (o collegata da una porta). Alcune aree della casa sono bloccate da una carta "serratura", se un giocatore prova ad entrare dovrà guardare la carta e sarà quindi obbligato a possedere un determinato oggetto (ad esempio una chiave) o risolvere un puzzle per poter entrare.
L'azione che il giocatore può fare deve essere scelta tra le seguenti:
- muoversi, ovvero eseguire un terzo movimento con le stesse modalità appena viste,
- eseguire un'azione specificata da un oggetto posseduto dall'investigatore,
- lasciare a terra un oggetto,
- attaccare un mostro presente nella propria area,
- esplorare l'area in cui ci si trova.
In quest'ultimo caso, se nella stanza sono presenti delle carte, il custode ne gira una alla volta, dandole al giocatore se sono oggetti o indizi; ma si possono incontrare anche ostacoli, che rappresentano puzzle da risolvere o oggetti che devono essere presenti per poter continuare nell'esplorazione (in caso contrario ci si ferma e le carte rimangono nella stanza).
Durante la fase del custode, si devono eseguire queste azioni:
- i giocatori nella stessa area si possono scambiare oggetti o alleati,
- i giocatori che hanno segnalini Stun ("stordimento") ne scartano uno,
- il custode ottiene tanti gettoni Threat ("minaccia") quanti sono i giocatori,
- il custode può giocare un numero qualsiasi di carte azione, pagandone il costo in gettoni minaccia, queste carte possono far entrare in gioco dei mostri, muoverli, pescare carte Mythos o Trauma (che potranno essere giocate contro gli investigatori),
- i mostri che si trovano nella stessa area di un investigatore lo possono attaccare,
- i mostri che hanno segnalini stordimento ne scartano uno,
- il custode mette un segnalino tempo sulla carta evento corrente. Se il numero di segnalini è uguale a quello indicato sul dorso, la carta viene girata e applicata. Queste carte contengono eventi collegati alla trama corrente; l'ultima solitamente stabilisce la fine della partita e attribuisce la vittoria ad una delle fazioni (o la sconfitta di entrambe, in certi casi).
Lo scopo dei giocatori è quello di scoprire tutti gli indizi fino ad arrivare a quello principale, che rivela loro cosa dovranno fare per vincere (e cosa dovrà fare il custode per evitare che questo accada). Il custode dovrà cercare di ostacolarli, utilizzando le carte a sua disposizione, sia per attaccarli direttamente che depistandoli facendo perdere loro del tempo prezioso.
Durante la loro esplorazione i giocatori dovranno effettuare numerosi test sulle loro caratteristiche (intelligenza, forza di volontà, conoscenza, fortuna, forza, destrezza e abilità con le armi), ovvero tirare un dado cercando di ottenere un risultato pari o inferiore alla caratteristica testata (l'uno corrisponde ad un fallimento automatico, mentre il dieci ad un successo, indipendente dai modificatori). All'inizio della partita ricevono un certo numero di gettoni Skill ("abilità"), giocandone uno possono aggiungere il valore della caratteristica "fortuna" a quella testata. Anche il combattimento si risolve in questo modo, ma le sue modalità vengono determinate da una carta che viene pescata e che dipende dal mostro affrontato e dall'arma utilizzata: in questo modo ci si trova davanti a situazioni sempre diverse e che rendono imprevedibile ogni scontro.
In un gioco sui miti di Lovecraft non poteva mancare l'indicazione del livello di sanità mentale dei personaggi, che può diminuire ad ogni incontro con i mostri o altre situazioni spiacevoli e che, sceso sotto un certo livello, permette al custode di giocare carte che penalizzano il giocatore.
Uno degli elementi più originali di questo gioco sono i puzzle che i giocatori devono risolvere per entrare in certe stanze o ottenere certi indizi: sono di tre tipi differenti (lucchetti, circuiti elettrici ed immagini da ricostruire) e consistono nello spostare i componenti del puzzle per arrivare a determinate configurazioni (tutti i componenti allineati per i lucchetti, un circuito collegato e congruente o l'immagine ricomposta in modo corretto). Il numero di spostamenti, rotazioni e pescate di nuovi pezzi è determinato dal livello delle caratteristica di intelligenza del personaggio (aumentabile con la fortuna spendendo un gettone abilità); ma esaurite le mosse a disposizione il puzzle resta nello stato corrente, per dare la possibilità ad un altro giocatore di continuarne la risoluzione.
Questo era un gioco molto atteso, non solo dopo il suo annuncio: quello che la FFG è riuscita a creare è una trasposizione quasi perfetta di un gioco di ruolo in uno da tavolo. Ed incredibilmente si riescono a percepire le sensazioni dei racconti di Lovecraft, in un modo che "Arkham Horror" non era pienamente riuscito a dare. L'esplorazione della casa avviene in un clima di attesa, ogni carta girata può essere quella risolutiva o portare gli investigatori alla sconfitta; le stesse carte evento, sulle quali si accumulano i segnalini tempo danno un senso di ineluttabilità degli accadimenti. Da questo punto di vista sono state molto indovinate le scelte di diversificare ogni combattimento, mostro e incantesimo, in questo modo una semplice meccanica di check su un lancio di dado è stata arricchita e resa non banale. Gli scontri non sono frequenti (per lo meno inizialmente), e per la maggior parte sono contro avversari "normali" come cultisti o maniaci, ma quando si affronta uno Shoggoth o uno Ctoniano la sensazione è di essere veramente "dentro" un racconto di Lovecraft.
Non vi sono Grandi Antichi in questo gioco, e lo trovo molto appropriato per il tipo di ambientazione, ma anche un Mi-Go è un avversario che ha bisogno di tutte le risorse degli investigatori per essere affrontato e battuto.
Il regolamento non è complesso ed è sufficiente una partita per capire le potenzialità di ogni ruolo, la varietà degli scenari e i meccanismi che li rendono variabili sono sufficienti per garantire un buon numero di partite, e possiamo essere certi che la FFG farà uscire espansioni con nuove trame (sfruttando magari il nuovo servizio di "Print on Demand", che permette di produrre espansioni fatte di sole carte direttamente al momento dell'ordine da parte del cliente). Ed infine, la veste grafica è eccellente, ed è un piacere anche solo guardare i particolari che si trovano in ogni stanza.
Come vedete i lati positivi sono molti, potrebbe non essere un gioco adatto a voi solo se non sopportate l'importanza dell'alea (i check sul tiro di dado sono molti) e nel vostro gruppo non avete dimestichezza con l'inglese (ma, ripeto, una versione tradotta da parte di GiochiUniti è molto probabile) o non vi piacciono i giochi che hanno questa struttura uno-contro-molti.
In caso contrario, non abbiate timore, la casa è pronta ad accogliervi: Iä! Iä! Shub-Niggurath!
 
 
Questo è un esempio di trama, tradotto da un articolo pubblicato sul sito FFG (che, per non rivelare nulla degli scenari del gioco base, tratta uno scenario ipotetico):
 
Da quasi due settimane in città ci sono stati una serie di omicidi che si sono susseguiti ogni notte; gli abitanti sono impauriti e hanno chiesto aiuto agli investigatori, i quali hanno seguito le tracce fino ad una casa disabitata.
Il custode ora può scegliere una di queste opzioni:
A) un culto sta praticando un rituale che necessita di un sacrificio ogni notte per tredici notti. La casa è il luogo dove si effettuano i sacrifici.
B) la casa stessa è senziente. Ha attirato le vittime per settimane, raccogliendo il potere per evocare Azathoth, il demone sultano.
C) gli abitanti della città sono tutti servi di Nyarlathotep e hanno ingannato gli investigatori attirandoli in una trappola per schiavizzarli al suo volere.
Diciamo che il custode scelga l'opzione A, questo determina il suo scopo (uccidere un investigatore e portare il suo corpo su un altare) e quello degli investigatori (uccidere il leader del culto). Oltre a questa, ci saranno altre decisione da prendere per il custode (decisioni che dipendono dalla prima) e che determinano dove verranno posizionati gli indizi e gli ostacoli:
- dove vengono eseguiti i sacrifici?
- dove tengono imprigionata la prossima vittima?
- a quale stanza conduce il passaggio segreto nello studio? 
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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