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2015
28
Nov

Uno Studio in Smeraldo

media 4.5 dopo 2 voti
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gioco per 2-5 persone
Autore: Martin Wallace
Editore: Asterion Press (www.asterionpress.com)
 
Il nome di Neil Gaiman che campeggia sulla scatola potrebbe farlo sembrare l'autore, in realtà lui è “solo” l'autore del racconto nel quale è ambientato questo gioco da tavolo (tra parentesi, la versione in inglese, “A Study in Emerald” la potete scaricare gratuitamente dal suo sito: www.neilgaiman.com). L'ambientazione del racconto e del gioco è quella di un mondo alternativo al nostro nel quale, intorno all'anno mille, i Grandi Antichi di Lovecraftiana memoria sono apparsi sulla Terra e hanno preso il controllo (diventando la casta nobiliare), ora siamo alla fine del 1800 e le nuove armi in circolazione (grazie ad Alfred Nobel) hanno dato ad alcuni uomini la possibilità di combattere efficacemente i loro dominatori.
In realtà questa versione è la seconda edizione di questo gioco, la prima è stata pubblicata dalla casa editrice di Martin Wallace, la Treefrog Games, attraverso una campagna di raccolta fondi su Kickstarter (che ha fruttato 124.000 Sterline, ma che ha generato qualche malumore, a causa di ritardi ed errori nella produzione), le poche copie arrivate nei negozi sono andate rapidamente esaurite e quindi essendo ricercato una nuova edizione è sicuramente giustificata. Ma questa edizione è quasi un gioco nuovo, dato che sono stati operati alcuni cambiamenti (in realtà semplificazioni, il gioco originale era sicuramente più complesso) e un cambio radicale della grafica (che era molto cupa, adatta all'ambientazione, ma un po' datata). Ma vediamo come è stata realizzata questa nuova edizione…
La scatola è di dimensioni standard (come “I Coloni di Catan”) e contiene:
- una plancia,
- vari mazzi di carte,
- meeple (ovvero omini), dischi e cubetti di legno,
- un dado a sei facce speciali,
- il regolamento (in italiano).
I materiali sono buoni, ma la nuova grafica (che trovo un po' blanda) riduce l'impatto dell'ambientazione, e conviene imbustare le carte, dato che verranno maneggiate e mischiate in continuazione. C'è un po' di testo in lingua sulle carte (i simboli non bastano per descrivere i poteri speciali), quindi per un'immediata comprensione conviene giocare con la versione in italiano.
La meccanica principale di questo gioco è quella del “deckbuilding”, nella quale ogni giocatore ha un suo mazzo di carte personale (che non verrà mai condiviso con gli altri), che arricchirà durante la partita con altre carte più potenti, una meccanica derivante dal capostipite del genere, ovvero “Dominion”, il maggior pregio di questo tipo di giochi è che ci sono molte possibilità di differenziare la propria strategia (in base alla carte che si scelgono di acquisire).
Per la preparazione, in ogni casella della plancia associata con una città vanno piazzate un certo numero di carte (in base al numero dei giocatori), e le relative carte città e Grande Antico che la governa, si mischia il mazzetto e si scopre la prima carta (se è il Grande Antico, va piazzata a lato e scoperta la carta successiva). Ogni giocatore riceve i suoi meeple (ovvero gli agenti), cinque cubetti (per indicare l'influenza nelle varie città, gli altri vanno nella zona “Limbo” della plancia) e uno dei mazzetti di partenza (composti da dieci carte e associati al proprio colore), che viene mischiato e dal quale si preleva una mano iniziale di cinque carte; poi ogni giocatore riceve una carta fazione, che indica se sarà un lealista (e quindi parteggerà per i Grandi Antichi) oppure un restauratore (e quindi vorrà farli saltare in aria) e ci piazza sopra tre dischetti che indicano la sua sanità mentale. I segnapunti vengono piazzati sullo zero, si sceglie casualmente un primo giocatore e a turno ognuno piazza un meeple in una città qualsiasi, si ripete l'operazione con un secondo meeple e si è pronti ad iniziare.
A turno ogni giocatore può eseguire due azioni, a scelta tra:
- Aumentare la propria influenza in una città, per ogni simbolo relativo presente sulle carte giocate si potrà prendere un cubetto dalla propria riserva e piazzarlo in una città.
- Aumentare la riserva di influenza, per ogni simbolo relativo presente sulle carte giocate si potrà prendere un cubetto dalla zona Limbo e piazzarlo nella propria riserva.
- Ottenere la carta scoperta di una città, se si ha la maggioranza tra cubetti e meeple in una città (è necessario almeno un cubetto) si può prendere la carta scoperta dal mazzetto della città e metterla nella propria pila degli scarti (viene scoperta la successiva carta dal mazzetto). Questa azione è possibile eseguirla solo come prima azione del proprio turno; tutti i cubetti influenza vengono rimossi (i propri vanno a finire nel Limbo, quelli altrui nelle rispettive riserve). Se la carta ricevuta ha un simbolo particolare, si può far entrare in gioco un nuovo agente.
- Muovere un agente tra una città e l'altra, per ogni simbolo relativo presente sulle carte giocate si potrà spostare un meeple in un'altra città.
- Assassinare un altro agente o un Grande Antico, se un giocatore ha la maggioranza tra cubetti e meeple in una città, può giocare una carta con il simbolo relativo e eliminare un agente avversario o il Grande Antico se è stato rivelato in quella città, nel primo caso bisogna giocare carte in modo da avere un numero di bombe pari al valore indicato nella città, nel secondo caso il valore è indicato sulla carta del Grande Antico (in entrambi i casi ogni agente presente vale una bomba), in quest'ultimo caso il giocatore deve lanciare il dado, e se appare un vortice perde uno dei tre punti sanità mentale che ha all'inizio della partita. I lealisti otterranno punti se il giocatore a cui appartiene l'agente assassinato è un restauratore, mentre questi ultimi otterranno punti quando eliminano i Grandi Antichi.
- Aumentare l'influenza di una fazione, sulla plancia ci sono due tracce che indicano quanto le due fazioni hanno destabilizzato l'equilibrio, giocando carte con i simboli (e colori) relativi si potranno spostare questi indicatori, che daranno punti vittoria alla relativa fazione alla fine della partita (durante la partita si considera solo la differenza).
- Eseguire un'azione speciale, indicata da una dicitura sulla carta giocata (alcune azioni speciali indicano di rimuovere la carta dal gioco, invece che metterla nella pila degli scarti).
- Scartare carte, un numero qualsiasi.
- Passare, ovvero non fare nulla.
Al termine delle due azioni il giocatore ripescherà tante carte dal proprio mazzo per riportare la mano a cinque, eventualmente rimischiando il proprio mazzo degli scarti.
La partita termina quando si verifica una di queste condizioni:
- una delle due scale della destabilizzazione va a dieci,
- un restauratore perde l'ultimo agente o l'ultimo punto di sanità mentale, ed è costretto a rivelarsi (nel caso di un lealista, la partita continua e lui riporta a tre il numero di agenti in plancia),
- uno dei giocatori raggiunge un certo numero di punti (dipendenti dal numero dei giocatori presenti).
A questo punto si svelano i ruoli e rivedono i punti, in modo tale che non vengano considerati quelli derivanti da carte relative alla fazione opposta. Il giocatore che ha il totale inferiore causa un malus di cinque punti a tutti i giocatori della propria fazione, mentre il giocatore che ha il totale maggiore vince la partita, in caso di parità si considera la fazione di appartenenza (in caso di ulteriore parità la partita termina con un pareggio). Notare che nella prima versione tutta la fazione a cui apparteneva il giocatore con il punteggio minore era “semplicemente” esclusa dalla possibilità di vincere, una regola che probabilmente era troppo restrittiva per un titolo che non si gioca a squadre.
Quindi abbiamo un gioco di deckbuilding, con meccaniche di maggioranza e un pizzico di ruoli segreti, un mix che si rivela bilanciato e funzionale, il regolamento a tratti non è chiarissimo (ad esempio nel calcolo dei punti), ma grazie agli esempi si possono dirimere i punti più oscuri, e il maggior pregio di questo titolo è la rigiocabilità, per il fatto che si usa solo una parte delle carte disponibili (quelle non selezionate nella preparazione non entreranno mai in gioco); la durata è contenuta (al massimo un'ora o poco più) e discretamente scalabile, arriva fino a cinque, anche se in due non c'è molta competizione sull'acquisizione delle carte. L'ambientazione è molto originale, ma ci sono elementi che non riescono a farci calare completamente nella parte, come le maggioranze (che non sono percepite come raccolta di informazioni o risorse), e i meeple presi di peso da Carcassonne non aiutano, bisogna consolarsi con nomi noti presenti sulle carte (e nel racconto), sia storici che letterari (come Sigmund Freud e Sherlock Holmes), che almeno danno qualche spunto per immaginare una trama.
Alla fine del racconto di Gaiman ero deluso per il fatto che era terminato, e non avrei saputo quale conclusione avrebbe avuto la storia in quel mondo alternativo, ma poi ho pensato “beh, per questo c'è il gioco”
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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