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2015
30
Lug

Dead of Winter

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gioco per 2-5 persone
Autori: Jonathan Gilmour & Isaac Vega
Edizione in inglese: Plaid Hat Games (www.plaidhatgames.com)
Edizione in italiano: Raven Distribution (www.raven-distribution.com)
 
Nonostante nell'immagine sulla scatola non se ne vedano, il “Dead” del titolo è proprio riferito agli onnipresenti zombie (di nuovo?), genere decisamente popolare negli ultimi anni, mentre il “Winter” riguarda il clima rigido dell'ambientazione, che rende ancora più difficile la sopravvivenza in questo mondo apocalittico. In realtà il titolo completo di questo gioco sarebbe “Dead of Winter - A Crossroads Game”, e gli “incroci” a cui fa riferimento sono le trame che si intrecciano durante una partita, soprattutto grazie alle omonime carte. Incuriositi? Si può dire ancora qualcosa di originale sull'argomento? Andiamo a verificare…
La scatola è di dimensioni standard (come “I Coloni di Catan”) e contiene:
- una plancia principale e sei plance secondarie,
- segnalini per i personaggi e gli zombie (cartoncini con la base di plastica),
- vari mazzi di carte,
- vari segnalini di cartoncino,
- schede di riferimento per i giocatori,
- un buon numero di dadi standard e un dado speciale a 12 facce per le “infezioni”,
- il regolamento.
I materiali sono generalmente buoni, ben illustrati e robusti, ma le plance secondarie sono molto sottili (conviene plastificarle) e dato che le carte sono molte è necessario procurarsi un buon numero di bustine. C'è da notare che, a differenza degli altri giochi usciti con questa ambientazione, al posto delle miniature sono stati utilizzati dei segnalini di cartoncino per gli zombie e i personaggi, cosa che ha sicuramente limitato i costi, dato che sono presenti un buon numero di zombie e ben trenta personaggi (tutti differenti). La quantità di inglese è notevole, soprattutto sulle carte “Crossroad” e quindi se non tutti masticano l'inglese conviene andare sulla versione in italiano (quando c'è, è sempre da apprezzare, sia per comodità, che per ripagare lo sforzo fatto dall'editore).
La preparazione è relativamente semplice (ma ci sono molte carte da mischiare): si sceglie o si estrae un obiettivo principale, poi ogni giocatore riceve una scheda riassuntiva, un obiettivo segreto (pescato da un mazzetto preparato con due obiettivi standard per giocatore, più un obiettivo da “traditore”, ovvero che fa vincere quando gli altri perdono), cinque oggetti dal mazzo di quelli iniziali, e quattro sopravvissuti, dai quali se ne dovranno conservare due e scartare gli altri, uno di questi diventerà il proprio leader; si piazza la plancia principale e le sei secondarie sul tavolo, e si mettono nello spazio “Occupanti della colonia” della plancia principale tutti i segnalini corrispondenti ai personaggi scelti (ovvero ci sarà un numero di sopravvissuti pari al doppio dei giocatori). Il giocatore con il personaggio dal valore di influenza più alto riceve il segnalino di primo giocatore e si può iniziare.
Una partita è divisa in un certo numero di round, e in ogni round si eseguono queste fasi:
- si pesca una carta dal mazzo crisi, che indicherà la risorsa (e il numero) che i giocatori dovranno raccogliere entro la fine del round, e la penalità da applicare in caso non vi si riesca.
- ogni giocatore riceve un numero di dadi standard pari al numero di sopravvissuti che controlla, più uno, li lancia e li piazza nella propria scheda, nella zona apposita.
- ogni giocatore esegue il proprio turno, a partire dal primo e procedendo in senso orario.
- si elimina un segnalino cibo dalla riserva della colonia per ogni due personaggi presenti, se non c'è abbastanza cibo per tutti non ne viene consumato, ma si aggiunge un segnalino “inedia” alla colonia e si perde un punto di morale per ogni segnalino di questo tipo presente.
- si contano nel carte nella pila dell'immondizia e si perde un punto di morale ogni dieci carte,
- si controllano le carte giocate per la soluzione della crisi e si verifica se sono sufficienti, altrimenti vengono applicati gli effetti negativi della crisi (se le risorse sono il doppio di quelle necessarie, si guadagna un punto di morale).
- si aggiunge uno zombie alla colonia per ogni due personaggi presenti, e se ne aggiunge uno ai luoghi esterni alla colonia per ogni personaggio presente. Se ci sono dei segnalini “rumore”, si aggiunge uno zombie se il risultato del lancio di un dado è 3 o meno per ogni segnalino. Tutte le volte che si aggiunge uno zombie e non c'è lo spazio per metterlo (e non ci sono barriere a fermarlo), viene ucciso uno dei sopravvissuti (quello con l'iniziativa più bassa) e si perde un punto di morale.
- si controlla se è stato raggiunto l'obiettivo principale, in questo caso la partita termina.
- si decrementa il contatore dei round, e la partita termina se si arriva allo zero.
- il segnalino del primo giocatore viene passato in senso antiorario, e si procede con il nuovo round.
Questo è l'elenco delle azioni che possono fare i giocatori:
- attaccare uno zombie presente nel luogo in cui si trova uno dei suoi personaggi: il giocatore deve spendere un dado di valore uguale o superiore al valore di combattimento del personaggio, può eliminare uno zombie ma deve tirare il dado di “esposizione”, e rischia di ricevere una ferita, una ferita da congelamento (ad ogni round si riceve una ferita fissa aggiuntiva) o un morso, che uccide il personaggio e rischia di generare una catena di uccisioni (il giocatore deve scegliere se tirare nuovamente questo dado oppure uccidere automaticamente il personaggio con iniziativa più bassa presente nel luogo, terminando la catena di uccisioni). Notare che un personaggio muore anche quando gli viene inflitta la terza ferita.
- attaccare un altro personaggio: anche in questo caso il dado speso deve essere maggiore o uguale al valore di combattimento, ma in più va lanciato e il risultato deve essere minore o uguale al valore di combattimento del bersaglio, se l'attacco va a segno il bersaglio riceve una ferita e il giocatore che lo controlla deve cedere una carta dalla propria mano (a caso) all'autore dell'attacco.
- ricercare: il giocatore deve spendere un dado di valore maggiore o uguale al valore di ricerca di un personaggio (che si trovi in un luogo differente dalla colonia), e può pescare una carta dal mazzo delle risorse specifico per quel luogo, e può pescare altre carte aggiungendo segnalini “rumore” al luogo (fino al massimo). Alla fine potrà conservare una delle carte pescate e scartare tutte le altre.
- costruire una barricata: scartando un dado qualsiasi si può aggiungere un segnalino barricata in un luogo dove è presente un personaggio del giocatore (la barricata aiuterà a eliminare uno zombie durante il piazzamento di fine round).
- eliminare i rifiuti: scartando un dado qualsiasi si possono rimuovere tre carte dalla pila dell'immondizia, se uno dei personaggi controllati dal giocatore è presente nella colonia.
- attirare gli zombie: scartando un dado qualsiasi un giocatore può spostare due zombie nel luogo in cui è presente uno dei personaggi che controlla.
- abilità speciali: alcuni personaggi possono eseguire azioni speciali spendendo uno dei dadi azione.
- giocare carte: un giocatore può usare carte dalla propria mano senza spendere dadi azione, le carte possono essere aggiunte alla pila di risorse per risolvere la crisi (vanno giocate coperte) oppure utilizzate secondo l'effetto riportato sulla carta stessa.
- muovere un sopravvissuto: i sopravvissuti possono essere spostati da un luogo all'altro (se c'è uno spazio libero) ma va tirato il dado di “esposizione” con gli eventuali effetti negativi visti durante il combattimento con uno zombie.
- consumare cibo: un giocatore può spendere un segnalino cibo e aumentare di uno il risultato di uno dei suoi dadi.
- scambiare oggetti: i giocatori possono scambiarsi carte tra loro (ma le carte ricevute vanno utilizzate immediatamente). Lo stesso si può fare con gli oggetti con i quali si sono equipaggiati i personaggi.
- esiliare un personaggio: i giocatori possono votare per esiliare un giocatore, se la maggioranza è d'accordo tutti i suoi personaggi dovranno uscire dalla colonia, lui pescherà una carta obiettivo speciale e da questo momento in poi non potrà partecipare alla risoluzione di una crisi e l'uccisione dei suoi personaggi non causerà perdite di morale. Notare che se durante la partita vengono esiliati due giocatori, e nessuno dei due ha obiettivi da traditore, il morale va immediatamente a zero (concludendo la partita).
E le carte “Crossroad”? All'inizio del turno di un giocatore, quello alla sua destra pesca una carta dal mazzo e la legge, se durante il turno si verificheranno i prerequisiti, allora dovrà leggerla e di solito il giocatore di turno dovrà prendere una decisione e applicare gli effetti derivanti dalla sua scelta. Queste carte hanno due effetti: aumentano la variabilità delle partite, aggiungendo eventi al suo svolgimento, e fanno sentire di più l'ambientazione, aumentandone il “realismo”.
Una partita termina quando viene raggiunto l'obiettivo principale, e quindi verranno controllati gli obiettivi segreti per determinare chi ha vinto e chi ha perso, oppure quando il morale o l'indicatore del turno arrivano a zero, e in questo caso dato che l'obiettivo principale non è stato raggiunto, di solito indica la sconfitta per i giocatori che non hanno un obiettivo segreto da traditore (gli obiettivi segreti normali hanno di solito come prerequisito il conseguimento dell'obiettivo principale).
Il regolamento presenta anche alcune varianti che permettono di:
- aumentare la difficoltà,
- aumentare le possibilità di presenza di un traditore,
- giocare in due (si controlla un personaggio in più e aumentano le carte iniziali in mano, da cinque a sette),
- giocare senza traditore, come cooperativo puro,
- giocare con la possibilità di essere eliminati dalla partita (normalmente quando viene eliminato l'ultimo personaggio di un giocatore, questo può pescarne uno nuovo, avendo come unica penalità la perdita di tutte le carte che ha in mano).
Il gioco può sembrare complicato, ma in realtà tutte le azioni sono molto lineari, e ancora più apprezzabile, l'impatto della fortuna sulla loro realizzazione è limitato, dato che tutte quelle che dipendono dal dado in realtà vanno valutate dopo aver visto il risultato dei lanci, eccettuata quella relativa all'attacco degli altri personaggi (che in realtà non è un'azione frequente); comunque la fortuna è presente, nel dado di “esposizione”, più che altro c'è da dire che è “l'affidarsi alla fortuna” che può risultare deleterio (vedi il rischio che si prende per non sacrificare a priori un personaggio morso dagli zombie); l'altro elemento molto positivo è l'ambientazione e l'immedesimazione che si ha nel lottare per ogni risorsa che si riesce ad ottenere, e le carte “Crossroad” contribuiscono a creare una storia dai tratti molto plausibile. Difetti? L'ambientazione stessa non è proprio “per famiglie” e qualcuno potrebbe essere stanco della sovra-esposizione tra fumetti, libri e film; anche la lunghezza di una partita non va trascurata, per cui in cinque persone conviene scegliere a priori l'obiettivo principale solo tra quelli di durata breve (anche se saranno da mettere in conto minimo un paio di ore anche per quelli).
Se state cercando un gioco dall'ambientazione “sopravvissuti”, e se per voi le miniature non sono un obbligo irrinunciabile, questa è una scelta assolutamente consigliata, da apprezzare e far apprezzare a chi non mastica bene l'inglese (anche se qualcuno che mastica nella partita ci sarà sicuramente).
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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