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2015
27
Feb

Star Wars - Imperial Assault

media 2.66 dopo 6 voti
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gioco per 2-5 persone
Autori: Justin Kemppainen, Corey Konieczka & Jonathan Ying
Editore: Fantasy Flight Games (www.fantasyflightgames.com)
 
Il sodalizio tra Fantasy Flight e Lucasfilm (fino a poco tempo fa, ora con Disney) ha prodotto un buon numero di giochi sull'ambientazione di Guerre Stellari, a partire dal gioco di ruolo e dal gioco di miniature di X-Wing, passando per il gioco di carte, il prossimo Armada (sempre miniature, ma con le navi di grosso calibro) e la riedizione di CIA vs KGB (indovinate un po' quali saranno le fazioni contrapposte), ora siamo arrivati al pezzo forte: Imperial Assault, ovvero la riedizione di Descent; in quel gioco fantasy avevamo un gruppo di avventurieri che fronteggiava un oscuro signore (l'Overlord) e le sue orde di mostri; ora abbiamo un gruppo di ribelli che fronteggia un altrettanto oscuro Impero e le sue squadre. Ma perché “pezzo forte”? Perché fra tutti i giochi pubblicati questo è il titolo che ci permette di rivivere più da vicino le atmosfere dei film (diciamo della “vecchia trilogia”, per il materiale e l'ambientazione proposta). In realtà c'è anche un secondo gioco dentro la scatola, uno “skirmish”, ovvero un gioco che permette di ricreare una battaglia tra un numero ridotto di unità (per due giocatori), in modo rapido e semplice, mentre il gioco “principale” ripropone una trama quasi da film attraverso una serie di avventure. Ma veniamo alla sostanza del gioco.
La scatola è molto grande (come lo standard FFG, ma alta il doppio), e contiene:
- tessere modulari, per comporre la plancia di gioco (a seconda dello scenario),
- miniature di plastica,
- segnalini di cartoncino,
- vari mazzi di carte,
- schede per i personaggi dell'alleanza ribelle,
- dadi a sei facce, con simboli speciali,
- un segnaturni,
- un foglio di adesivi (per differenziare le miniature),
- quattro regolamenti (!), ovvero le regole, il manuale di riferimento, gli scenari e le regole per lo skirmish.
I materiali sono molto buoni (e tutte le illustrazioni sono originali, non viene utilizzato materiale già pubblicato), le miniature molto ben definite, anche se un po' poche (solo 34); ma l'AT-ST è bello imponente e fa un ottima figura (anche se da manovrare negli spazi angusti non è il massimo). I testi in lingua sono un po' dappertutto (sulle carte e sulle schede, sia regole che testi di ambientazione), ma è già stata annunciata una versione in italiano (da parte della Asterion Press, con il nome di “Assalto Imperiale”) per cui i non anglofoni dovranno solo aspettare qualche mese in più. La cosa curiosa è anche che nella confezione base sono incluse due espansioni, ovvero le miniature di Luke Skywalker e Dart Vader, con le carte relative (per le abilità), due avventure e due scenari (per lo skirmish); chissà se dal marketing hanno suggerito questa mossa per non costringere i giocatore a due acquisti obbligati (come si fa senza le miniature dei personaggi più famosi?), anche se in realtà nel gioco base sono già presenti i relativi segnalini di cartoncino (assieme a quelli di altri personaggi, come Han Solo o Chewbacca). Nota: comunque non si possono utilizzare come personaggi principali, ma solo come alleati.
Le regole sono un'evoluzione di quelle già viste in Descent (e ancora prima, in Doom): nel dettaglio, uno dei giocatori sarà chiamato a gestire l'Impero, mentre gli altri sceglieranno ognuno un ribelle, tra sei possibilità (naturalmente ci potranno essere nuovi personaggi in future espansioni), non c'è nessun personaggio famoso ma sono tutti “archetipi” classici, come l'apprendista Jedi, il Wookie o l'avventuriero (avventuriera, in realtà); ogni personaggio ha un suo mazzetto di carte abilità personali, che potranno essere acquistate con i punti esperienza guadagnati ad ogni avventura (notare che per loro non ci sono “classi” da cui si può scegliere come in Descent, invece le ha il giocatore imperiale).
L'esperienza ottimale si ha giocando una campagna, ovvero una serie di avventure collegate tra loro, dato che in ognuna di queste l'esito determina quale campagna verrà giocata successivamente, e permette di immedesimarsi meglio nella storia raccontata. Nel gioco base la campagna parte esattamente dopo gli avvenimenti di “Una nuova speranza”, ovvero la distruzione della prima Death Star, ed alternativamente verranno giocate avventure nella trama principale ed avventure “secondarie”, a scelta tra generiche e specifiche per i personaggi utilizzati.
L'avventura scelta determina tutta la preparazione, che solitamente consiste nel preparare la plancia di gioco assemblando le tessere relative (che rappresentano sia esterni, con boschi e deserti, che interni di basi e astronavi), e piazzare le miniature e i segnalini come indicato; a differenza di Descent, qui i giocatori ribelli non possono consultare il libro delle avventure, e quindi ci potranno essere degli eventi che il giocatore imperiale dovrà eseguire in base a certe condizioni (tradotto, il colpo di scena è sempre dietro l'angolo). Nell'avventura sono anche indicate le condizioni di vittoria e la durata in round, che solitamente è abbastanza contenuta.
In ogni round le due fazioni giocano alternativamente un turno, fino a quando ogni personaggio (per i ribelli) e squadra (per l'Impero) vengono attivati una volta; per ogni attivazione il giocatore può eseguire due tra le seguenti azioni:
- movimento: ogni personaggio/squadra riceve un certo numero di punti movimento (è indicato sulla relativa scheda/carta) che potranno essere spesi durante il turno (non necessariamente tutti durante questa azione) per muovere la miniatura. Fino a due punti aggiuntivi potranno essere ottenuti prendendo punti di affaticamento, e a differenza di Descent, si potranno anche attraversare le miniature nemiche (al costo di un punto movimento in più).
- attacco: il giocatore sceglie un'arma tra quelle a disposizione e lancia i dadi relativi ottenendo un certo numero di danni, se è un'arma a distanza dovrà ottenere anche una gittata sufficiente (regola standard di Descent), il bersaglio dovrà lanciare i dadi in difesa, che potranno diminuire i danni ricevuti (oppure azzerarli completamente con un risultato di “schivata”). Sui dadi di attacco potranno comparire anche risultati “onde di potere” (eventualmente ridotti da risultati sui dadi di difesa, novità rispetto a Descent) che potranno essere utilizzati per attivare abilità speciali (e anche ridurre un punto di affaticamento). I danni vengono applicati sul bersaglio come punti ferita, e se viene raggiunta la sua resistenza va eliminata (nel caso dell'Impero) o ferita (nel caso dei ribelli, si gira la scheda, che riporta abilità ridotte, mentre viene eliminata se era già ferita). Notare che, come Descent, gli imperiali non possono attaccare due volte nel turno, a differenza dei ribelli.
- abilità: alcuni personaggi hanno abilità speciali che possono essere utilizzate attraverso un'azione.
- attivazione: a seconda dello scenario ci saranno effetti che si potranno attivare con un'azione (come ad esempio aprire le porte, oppure utilizzare una cassa di rifornimenti, pescando una carta dal mazzo relativo).
- riposare: il giocatore ribelle (non l'imperiale) potrà eliminare un certo numero di punti affaticamento (indicato sulla scheda), se non ne ha potrà eliminare anche i punti ferita (a differenza di Descent, non ci sono classi di personaggi che curano, per cui tutti i ribelli devono poterlo fare in autonomia).
Alla fine del round vengono ripristinate tutte le abilità e riattivati i personaggi e le squadre, il giocatore imperiale riceve un certo numero di “punti minaccia” con i quali può rinforzare le squadre o richiamarne di nuove, e vengono anche controllate le condizioni di fine partita o per far scattare eventi particolari, se la partita non termina, si passa al round successivo.
Alla fine dell'avventura, i giocatori ribelli potranno spendere i punti esperienza e i crediti ricevuti per ottenere nuove abilità ed equipaggiamento, e anche il giocatore imperiale potrà fare altrettanto con i “punti influenza” per ottenere abilità dalla classe che avrà scelto all'inizio della campagna. Procedendo con le avventure, si arriverà al gran finale, ovvero l'ultima avventura che decreterà la vittoria per la Ribellione o l'Impero (notare che i giocatori possono essere eliminati da un'avventura, ma rientreranno nell'avventura successiva).
Il gioco si rivela da subito un'esperienza divertente, le avventure sono molto varie per le differenti situazioni che vengono presentate e si rimane in bilico fino alla fine, o addirittura fino all'ultimo lancio di dadi; naturalmente il “feeling” è maggiore per chi conosce (e chi non la conosce?) e apprezza l'ambientazione, ma anche per chi guarda al meccanismo, si possono riconoscere gli affinamenti e i miglioramenti apportati ad un sistema ben collaudato.
Difetti? Il gioco dà il meglio di sé in cinque, e non ci sono molti aggiustamenti quando si utilizzano meno personaggi (si pescano carte che danno abilità extra), segno che è stato progettato per quel numero (o forse si è voluto semplificare, dove in Descent a seconda dei giocatori cambia il numero dei mostri che si possono schierare).
Un altro difetto, piuttosto evidente, è il prezzo: a 99$ negli USA, qui in Italia il prezzo si aggira sui 90 Euro, certo, i materiali sono di ottima fattura e la quantità è discreta (ma come ho anticipato, qualche miniatura in più non avrebbe guastato), ma la sensazione è che ormai i prezzi si siano allineati su soglie piuttosto alte, e il sospetto è che la licenza abbia comunque un notevole costo. A breve saranno disponibili le miniature aggiuntive, assieme ad un set di dadi (ma c'è anche un'app per smartphone che può sopperire quando mancano, non è gratuita, ma può essere usata per tutti i giochi della linea); per fortuna nessuna di queste “espansioni” è realmente necessaria, dato che con la sola scatola base c'è tutto quello che serve per molte ore di gioco, e anche dopo aver completato la campagna rimangono molte possibilità da esplorare dato che ci saranno sicuramente avventure non giocate, e combinazioni di personaggi, abilità (e classi, per il giocatore imperiale) da provare.
Le regole, per chi non conosce già Descent, possono sembrare complesse, ma il nucleo base è molto circoscritto, e il manuale di riferimento riporta tutti i termini in ordine alfabetico per una rapida consultazione quando si incontrano delle particolarità, anche durante la partita.
Il gioco definitivo su Star Wars? Se non lo è, ci si avvicina molto, e nell'attesa del nuovo film, quale momento migliore per giocare una campagna, da iniziare rigorosamente leggendo la prima pagina del libro degli scenari (simpaticamente scritta come i titoli dei film) con un'adeguata colonna sonora. La forza è grande (e anche la scatola) in questo gioco…
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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