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2014
28
Dic

Firefly - The Game

media 4.5 dopo 2 voti
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gioco per 1-4 persone
Autori: Aaron Dill, John Kovaleski & Sean Sweigart
Editore: Gale Force Nine (www.gf9.com)
 
Firefly è una serie televisiva di genere fantascientifico (ma ispirata al vecchio West), creata da Joss Whedon (l'ideatore di varie serie, come "Buffy l'ammazzavampiri" ed "Angel"); è andata in onda per una sola stagione nel 2002 (ovvero 14 episodi), ma ha guadagnato, grazie alle buone vendite dei DVD, una solida base di appassionati, e nel 2005 è stato anche realizzato "Serenity", un film per il cinema (anche questo molto apprezzato). Dopo il gioco di ruolo ora è il turno di un gioco da tavolo edito dalla Gale Force Nine (specializzata in miniature e giochi da serie TV, come Spartacus), che riutilizza tutto il materiale fotografico della serie, riproponendo i personaggi, le ambientazioni e vari avvenimenti. Tra parentesi, Firefly (lucciola, in inglese) è la classe dell'astronave protagonista della serie (mentre il suo nome è Serenity), dal fatto che quando va nell'iperspazio il suo motore si illumina e somiglia ad una lucciola. A differenza di altri titoli basati su film, libri o fumetti, non bisogna essere un fan della serie per apprezzare il gioco, naturalmente in questo caso ci si può immedesimare di più, ma grazie al tema abbastanza diffuso, non sarà difficile per chiunque calarsi nei panni dell'"avventuriero spaziale".
La scatola è un po' più piccola di quella di "Coloni di Catan" e contiene:
- una plancia,
- quattro plance, una per ogni astronave,
- sei miniature di plastica,
- vari mazzi di carte,
- vari segnalini di cartoncino,
- banconote di carta in vari tagli,
- due dadi a sei facce,
- il regolamento (in inglese).
I componenti sono di buona qualità, i segnalini spessi, le carte robuste (sembra che resistano senza buste, il che è positivo, dato che sono davvero tante), e tutte illustrate con le immagini della serie. Le banconote di carta non sono il massimo della comodità, se ne avete a disposizione conviene sostituirle con delle fiches. Tutti i componenti hanno scritte in inglese (non vengono usati simboli) per cui conviene che tutti conoscano la lingua (alcune carte vanno tenute in mano).
Lo scopo del gioco è portare a termine una delle missioni scelte per la partita (ce ne sono anche di quelle adatte al gioco in solitario), attraverso il completamento di alcuni obiettivi prestabiliti, per i quali normalmente è necessario migliorare le proprie abilità e accumulare una certa somma di denaro. Questo sarà possibile completando delle missioni, durante le quali i giocatori saranno chiamati a superare delle prove, di tre tipologie differenti (combattimento, tecnologia e negoziato), ovvero dovranno tirare un dado e sommarvi i bonus della tipologia appropriata, attribuiti dai personaggi dell'equipaggio e dai miglioramenti ottenuti; ogni prova riporta il risultato da ottenere assieme ai vantaggi in caso di successo e le penalità in caso di fallimento. Se con il dado si ottiene un sei (sulla faccia è riportata l'immagine dell'astronave) si può tirare un'altra volta e sommare tutti i risultati (ovvero, si fa un tiro "aperto").
Per la preparazione del gioco, oltre a separare i vari mazzi di carte, i giocatori iniziano con una plancia personale, che riporta lo spazio a disposizione sull'astronave per il carico, tremila crediti, due parti di ricambio, sei unità di carburante e tre missioni, oltre ad un motore standard e un capitano.
Ogni giocatore nel proprio turno può effettuare due azioni, diverse, tra quattro possibili:
- Movimento: si può scegliere tra due modalità, lenta, e ci si sposta di un solo settore, oppure veloce, si consuma un'unità di carburante e ci si può muovere di tanti settori quant'è la capacità del proprio motore, ma per ogni settore si dovrà pescare una carta evento. Ci sono due mazzi, corrispondenti dalle due zone in cui è divisa la plancia: la zona centrale è occupata dall'Alleanza (una specie di federazione dove la legge viene mantenuta da un corpo di polizia), dove il pericolo maggiore è rappresentato dalle frequenti ispezioni che nel migliore dei casi fanno perdere tempo (nel peggiore confiscano merci di contrabbando e arrestano personaggi ricercati) e dove si muove la miniatura che rappresenta l'incrociatore dell'Alleanza; il resto della plancia è il Bordo, dove si muove la miniatura dei "Reavers", una sorta di pirati-cannibali (che vi fa capire il tipo di rischi che si possono correre se li si incontra).
- Acquisti: nella plancia ci sono cinque settori occupati da "Negozi", corrispondenti a cinque mazzi di carte, se un giocatore arriva in uno di questi cinque settori può pescare tre carte dal mazzo relativo ed acquistarne due (pagando il prezzo in crediti). Le carte contengono membri dell'equipaggio, oggetti da associare a loro, e componenti per migliorare l'astronave (anche motori più efficienti).
- Accordi: nella plancia ci sono cinque settori occupati da "Contatti", corrispondenti a cinque mazzi di carte, se un giocatore arriva in uno di questi cinque settori può pescare tre carte dal mazzo relativo e scegliere due missioni, da tenere in mano (il massimo è tre carte).
- Lavori: ogni missione riporta tutte le informazioni necessarie, di solito si tratta di partire da un certo pianeta, caricare merci o passeggeri, e portarle in un altro pianeta. Con questa azione si effettuano le operazioni richieste; ci sono missioni che richiedono test oppure la presenza di abilità particolari (date dai personaggi o dall'equipaggiamento), altre missioni sono "illegali", per le quali si devono pescare carte da un mazzo particolare, e cercare di portare a termine i test riportati. In caso di successo, si ottengono i crediti indicati sulla missione (da cui andranno detratte le paghe dei membri dell'equipaggio). Se le missioni sono "immorali", l'equipaggio diventerà "scontento" (si piazza un gettone appropriato), al secondo gettone "scontento" i membri se ne andranno, l'alternativa è dare loro una libera uscita (pagando cento crediti), per rimuovere tale gettone. Portare a termine una missione fa anche ottenere una certa reputazione, che darà un vantaggio particolare presso il Contatto che ci ha affidato tale missione.
Firefly è un gioco dall'impostazione classica, ma alleggerito di tutti gli aspetti troppo simulativi che lo potrebbero rendere pesante: nonostante questo non si tratta di un gioco breve, ed anche gli scenari più semplici vi occuperanno un tempo discreto (soprattutto giocando con il massimo numero di giocatori), ma si tratta di un tempo che trascorre bene, dato che il turno di un giocatore non è mai troppo lungo (e si può velocizzare facendo scegliere le carte da tenere mentre il gioco procede con il giocatore successivo). L'alea ha il suo peso, dato che i tiri di dado per i test sono molto frequenti, ma può essere mitigata con una scelta accurata delle missioni a seconda dell'equipaggio e dell'equipaggiamento a disposizione.
Di questo gioco sono uscite ben tre espansioni (oltre ad alcune promo) che aumentano di molto la varietà delle partite:
- "Breakin' Atmo" è composta da sole carte, che vanno aggiunte ai vari mazzi.
- "Pirates & Bounty Hunters" aggiunge due astronavi (portando i giocatori fino a sei), missioni, equipaggiamento e le regole per attaccarsi a vicenda, oltre ad un meccanismo di "taglie" sui personaggi, tutti elementi che aumentano di molto il confronto diretto tra i giocatori.
- "Blue Sun" è in una scatola grande, e aggiunge, oltre a nuove missioni, equipaggiamenti, contatti e regole varie, una plancia che espande l'area di gioco, con una nuova regione piena di pericoli (e due miniature Reaver aggiuntive).
In realtà anche solo con il gioco base c'è una varietà molto elevata, data dal gran numero di carte, delle quali se ne usa solo una parte in ogni partita, con combinazioni e situazioni sempre differenti. Se però volete anche interazione diretta, "Pirates & Bounty Hunters" è un'espansione obbligatoria; ma se siete giocatori che preferiscono i "solitari multi-giocatore" (ovvero quei giochi dove ognuno può pianificare senza preoccuparsi di cosa fanno gli avversari), il gioco base sarà per voi sicuramente sufficiente; a patto di tenere d'occhio l'incrociatore dell'Alleanza se state portando merci di contrabbando (o i Reavers, se state portando qualunque altra cosa).
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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