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2014
26
Nov

Machi Koro

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gioco per 2-4 persone
Autore: Masao Suganuma
Edizione italiana: Uplay.it (www.uplay.it)
 
Dal nome del gioco (e dell'autore) è facile intuire che si tratta di un prodotto originario del Sol Levante (anche se questa edizione è dell'italianissima Uplay.it): non sono molti i giochi che sono arrivati fino a noi dal Giappone, ma tutti hanno in comune un certo grado di “minimalità”, sia nei componenti che nelle regole; ad esempio, “Love Letter” di Seiji Kanai è composto da sole sedici carte (e un po' di cubetti). Ed anche questo Machi Koro (la traduzione del titolo secondo Google dovrebbe essere “Un giro in città”) si fa notare per la sua semplicità.
La scatola (metallica!), è di dimensioni ridotte (poco più grande di un'espansione di Carcassonne) e contiene:
- un mazzo di carte,
- tessere di cartoncino (per i soldi, in vari tagli),
- due dadi a sei facce (belli grossi e pesanti),
- il regolamento.
I materiali sono molto buoni (carte telate e tessere robuste), e illustrati in modo chiaro. Ogni carta riporta una frase che ne indica il funzionamento, non ci sono elementi segreti ma conviene avere il gioco in una lingua comprensibile per tutti (e quindi la versione italiana) per non rallentare la partita.
Lo scopo del gioco è quello di costruire una città (anche se ad un livello piuttosto astratto); la preparazione è estremamente rapida: ogni giocatore riceve quattro carte con costruzioni speciali (da piazzare con il dorso verso l'alto, che indica lo stato “in costruzione”) e due carte (il “campo di grano” e il “panificio”), oltre a tre monete. Le carte rimanenti vengono piazzate suddivise per tipo di edificio in vari mazzetti a faccia in su sul tavolo.
Le regole sono semplicissime (e infatti il regolamento è composto da quattro pagine, ovvero un foglio A4 piegato in due): a turno un giocatore lancia un dado (due quando avrà costruito la stazione), si distribuiscono le monete guadagnate attraverso gli effetti degli edifici (se il risultato sul dado è uguale al numero indicato sulla carta), e il giocatore di turno può costruire un nuovo edificio pagandone il costo, dopodiché il turno passa al giocatore successivo.
Gli effetti degli edifici sono sostanzialmente di quattro tipi, identificabili dal colore della carta:
- blu (industrie primarie): i giocatori ricevono un certo numero di monete, anche se non è il loro turno (ad esempio quando il risultato è “1”, tutti i campi di grano attribuiscono una moneta al loro possessore).
- verde (industrie secondarie): il giocatore di turno riceve un certo numero di monete (ad esempio, se il giocatore di turno ottiene un “2” riceve una moneta per ogni panificio che possiede).
- rosso (ristoranti): il giocatore di turno deve dare monete a chi possiede certi edifici (ad esempio, se il giocatore di turno ottiene un “3” deve dare una moneta a chi ha il bar, una per ogni bar posseduto).
- viola (imprese principali): il giocatore di turno riceve monete (o attiva abilità speciali) se ottiene il numero indicato sulla carta (ad esempio, se il giocatore di turno ottiene un “6” riceve due monete da ogni altro giocatore).
La partita termina immediatamente quando un giocatore costruisce il quarto edificio di quelli ricevuti come “in costruzione” all'inizio della partita, e ottiene la vittoria.
Come vedete le regole si spiegano in un attimo, bastano cinque minuti per preparare tutto, ed in una mezzoretta si può giocare una partita (un po' di più quando non si conoscono ancora le carte), quindi si tratta di un filler a tutti gli effetti. Il gioco presenta delle scelte interessanti, dato che inizialmente ci sono ben quindici tipi di edifici da costruire e quindi di tutti vanno valutati vantaggi e svantaggi, oltre alla possibilità (dopo aver costruito la stazione) di poter scegliere tra lanciare uno o due dadi (questo può essere valutato in base alle probabilità di sfruttare gli edifici costruiti). In realtà dopo qualche partita si capisce che ci sono combinazioni di edifici più vantaggiose di altre e quindi le scelte in realtà si assottigliano e diventano quasi obbligatorie, per correggere questo “problema” è stata realizzata un'espansione (Machi Koro Plus) che dovrebbe uscire proprio in questi giorni. Questa espansione, oltre ad un buon numero di nuovi edifici, cambia drasticamente la meccanica di scelta degli edifici, dato che non sono più tutti disponibili ma vengono acquistati da una linea di dieci tipologie (che vengono pescati tutti da un unico mazzo).
Una partita (o una serie di partite) scorre velocemente ed è abbastanza appagante, lanciare i dadi è sempre divertente (anche se vi consiglio una tovaglia o un bel panno verde per attutire il rumore di quei “dadoni”), come lo è azzeccare un tiro remunerativo, soprattutto se è a spese degli avversari. Quindi abbiamo una bella confezione, un gioco rapido, semplice e dal costo contenuto, quindi l'ideale per una partita in famiglia o un regalo, proprio adatto per il periodo che si sta avvicinando, ma non tenetelo su un ripiano dopo averlo scartato in compagnia, giocatelo subito!
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
WEB:
http://www.nand.it
 
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