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2014
26
Nov

Hegemonic

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gioco per 2-6 persone
Autore: Oliver Kiley
Editore: Minion Games (www.miniongames.com)
 
Osservando l'immagine sulla scatola si capisce subito che si tratta di un gioco ad ambientazione fantascientifica, ed il sottotitolo “Explore Build Fight Plot” richiama la tipologia 4X (utilizzata anche in ambito giochi per console/PC), ovvero “eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate”: titoli nei quali ai giocatori viene affidato un impero, con il quale esplorare (la terra o lo spazio), espandersi, sfruttare le risorse raccolte e combattere con gli imperi avversari. In effetti questo Hegemonic appartiene a questa tipologia, ma che cosa lo differenzia dai numerosi titoli che lo hanno preceduto (“Twilight Imperium III”, “Eclipse”, “Galactic Emperor”, “Space Empire 4X”)? La sua particolarità è che tutti i conflitti (molto presenti in questo tipo di giochi) vengono risolti in modo quasi deterministico, ovvero l'elemento più importante non è qualcosa di completamente casuale ma è sostanzialmente l'abilità del giocatore nel creare e coordinare le tre tipologie di forze in campo (industriale, politica e militare). Vediamo in dettaglio come è stato raggiunto questo obiettivo.
La scatola è di grande formato (un po' più piccola di quella de “La Guerra dell'Anello”) e contiene:
- plance componibili (costituite da esagoni),
- tessere esagonali per i settori dello spazio,
- sei plance per i giocatori,
- una plancia per il punteggio,
- sei set di componenti per i giocatori (miniature di plastica e tessere di cartoncino),
- tre mazzi di carte (azione, tecnologia, e leader),
- tessere di cartoncino (per il denaro, in due tagli),
- segnalino per il primo giocatore,
- il regolamento e sei schede riassuntive (in inglese).
I componenti sono molto buoni, in particolare le miniature, anche se piccole, sono molto ben definite, mentre le plance personali hanno degli incavi (sono realizzate con due cartoncini incollati tra loro) in cui posizionare le miniature, per cui anche urtandole non si rischia che si spostino. Sulle carte e sulle plance c'è del testo (oltre ai simboli), per cui conviene che i giocatori conoscano l'inglese.
La preparazione è abbastanza rapida, considerato il tipo di gioco. Ognuno riceve i propri componenti (le miniature vanno posizionate sulla propria plancia), una mano di cinque carte tecnologia e due settori, uno andrà piazzato sulla plancia (disponendo le sezioni secondo gli schemi suggeriti o procedendo autonomamente), l'altro formerà il “pool” da cui si sceglierà durante la partita. Inizialmente il primo giocatore (o “Arbiter”) verrà scelto casualmente.
Una partita si articola su un certo numero (non prefissato) di round, in ognuno di questi si svolgono sei fasi:
- Raccolta: tutti i giocatori ricevono un certo numero di crediti, in base a quante installazioni hanno costruito (fabbriche, ambasciate e avamposti). Calcolare il totale è semplice, dato che sulla plancia personale è indicato in ogni spazio che contiene le installazioni (per cui si guarda il valore presente sulla posizione vuota più a destra).
- Espansione: a turno ogni giocatore pescherà un settore e lo aggiungerà al pool, da cui ne sceglierà uno da piazzare nella plancia; poi si pesca una carta tecnologia e si decide se giocarne o scartarne una dalla propria mano (giocarla significa attivarla, pagandone il costo e piazzandola sul tavolo, dove ogni giocatore ne può avere attivate al massimo tre).
- Azione #1: tutti i giocatori scelgono una delle proprie carte azioni (se ne hanno sei) e la posizionano a faccia in giù, poi vengono scoperte ed eseguite, in ordine di priorità (è indicata sulla carta, in caso di pareggio decide l'Arbiter); l'esecuzione comporta, per ogni giocatore, eseguire due delle azioni riportate sulla carta scelta (delle tre presenti), si può eseguire anche due volte la stessa azione.
- Azione #2 e #3: si ripete la stessa procedura della fase precedente (si può tornare a scegliere anche la stessa carta).
- Arbitrato: il ruolo di Arbiter viene passato al giocatore con più crediti, si scartano i crediti in eccesso (il limite decresce al crescere delle installazioni costruite), dopodiché si assegnano i punti, Punti che vengono valutati in questo modo: per ogni sezione della plancia si conteggia chi ha il valore più alto di potere (sommando quello industriale, politico e militare), e gli si attribuiscono 6 PV, poi 3PV al secondo e 1PV per ogni presenza in quella sezione. C'è un bonus di 2PV se un giocatore è l'unico presente in quella sezione e 1PV per la sezione centrale (il nucleo della galassia). In caso di parità in una sezione si scalano i punteggi.
Questo è l'elenco delle azioni che si possono eseguire (alcune raggruppate sulla stessa carta):
- Azioni base: si prendono due crediti, oppure si pesca una carta tecnologia e se ne attiva una (o se ne scarta una) dalla propria mano.
- Costruire: pagandone il costo (indicato sulla plancia personale), si può piazzare una nuova installazione, in un settore che possa essere raggiunto dall'influenza di un'installazione già presente. In alternativa, un'ambasciata può essere costruita se è presente un proprio agente, e un avamposto se è presente una propria flotta; per quanto riguarda le industrie, si possono sfruttare i wormhole per collegare due settori lontani tra loro. Anche wormhole, agenti e flotte possono essere costruiti con questa azione (pagandone il relativo costo).
- Acquisire o distruggere: sono le due azioni principali, e permettono di prendere il controllo o distruggere una installazione avversaria. A seconda della specifica azione si deve spendere un certo numero di crediti, e si deve valutare la forza dell'installazione/flotta/agente da cui parte l'attacco (va considerato anche il suo raggio di azione, per vedere se riesce a raggiungere il bersaglio) e quella dell'installazione attaccata, dopodiché ogni giocatore aggiunge una carta tecnologia (nella quale si trovano tre valori), vengono sommati i valori corrispondenti alla tipologia interessata e si confrontano i valori totali di attacco e difesa. L'attacco va a segno se il suo valore è superiore a quello della difesa (in caso di pareggio l'attacco viene respinto).
- Capitalizzare: si guadagnano crediti, però in modo differente dalla fase di Raccolta, ovvero considerando solo il livello più basso tra industriale, politico e militare.
- Esplorare: si pesca un esagono settore e se ne piazza uno sulla plancia, come durante la fase di Esplorazione.
- Ricercare: si scarta un numero qualsiasi di carte tecnologia e se ne ripescano altrettante.
Il punto chiave è la valutazione delle forze in gioco, e per ogni tipologia c'è un metodo differente per valutarne l'entità:
- Industrie: ogni industria ha una forza pari al numero di installazioni industriali presenti nell'esagono, più quelle presenti negli esagoni nel proprio raggio di influenza (solitamente uno), considerando anche gli eventuali wormhole.
- Ambasciate: ogni ambasciata ha una forza pari al proprio valore (indicato nell'esagono) più tutti i valori delle altre ambasciate che si trovano negli esagoni contrassegnati dal suo stesso simbolo di fazione (a parte le ambasciate presenti nell'esagono di partenza, tutte le altre appartengono ad una di tre possibili fazioni).
- Agente: ogni agente vale uno, più la forza delle ambasciate che si trovano sugli esagoni di una fazione a scelta del giocatore. Come nel caso precedente, questo tipo di potere può anche essere dato da altri giocatori, previo un accordo tra le parti (in cambio di crediti, ad esempio).
- Avamposti: si somma il numero di avamposti nell'esagono, più tutti quelli che sono raggiunti dal raggio di influenza di quell'avamposto, più tutti quelli che possono raggiungere quell'esagono, infine aggiungendo la forza di tutte le flotte in quell'esagono.
- Flotta: si somma la forza delle flotte nell'esagono, più tutti gli avamposti che possono raggiungere quell'esagono (notare che, come nel caso precedente, la forza della flotta aumenta con il numero di avamposti costruiti).
La partita termina alla fine di un round, se non ci sono più esagoni da pescare (o se tutti gli esagoni della plancia sono stati occupati da settori). Al punteggio attuale vengono aggiunti punti per le carte tecnologia che i giocatori hanno sviluppato (due per il primo livello, quattro per il secondo e sei per il terzo). Chi ha il maggior numero di punti ha vinto la partita, in caso di pareggio si controlla chi raccoglie più crediti in un round.
Questo è sicuramente un gioco abbastanza atipico, a metà strada tra l'ambientato e l'astratto, astratto più per il ragionamento che per la semplicità delle regole, in effetti durate tutta la partita si devono fare numerose valutazioni, data la necessità di costruire e mantenere tre differenti “reti” di installazioni, con l'obbiettivo di coprire la proprie vulnerabilità e dispiegarsi per attaccare meglio quelle altrui; naturalmente non sarà un titolo adatto ai giocatori che non apprezzano la competizione diretta. Un altro difetto è che, a differenza degli altri giochi della tipologia 4X, il livello di astrazione impedisce di calarsi completamente nel ruolo di “Imperatore Galattico”.
Per evitare mal di testa alla prima partita, c'è anche un regolamento “base” che permette di semplificare alcuni aspetti del gioco (ad esempio si elimina la diplomazia, e quindi non si possono fare accordi tra giocatori), o per aumentare la longevità si possono utilizzare regole opzionali, come i leader (se ne dà uno ad ogni giocatore, che attribuisce abilità speciali di vario tipo).
Questo gioco è stato realizzato attraverso una campagna di raccolta fondi su Kickstarter (con numeri buoni ma non eclatanti, ovvero $87.000 sui $30.000 cercati) e per ora si può ancora trovare nei negozi on-line; nel sito dell'editore ne è appena stato ridotto il prezzo (immagino sia in via di esaurimento) per cui potrebbe essere il momento giusto (e il metodo migliore) per acquistarlo, anche perché non è facile trovarlo nei negozi fisici.
Se state cercando un gioco a tema spaziale che sia differente da tutti gli altri sul mercato, questo titolo fa sicuramente per voi, ma non vi deve spaventare un certo livello di difficoltà e qualche calcolo in più da fare quando si tratta di sferrare un attacco.
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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