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Greenland

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gioco per 1-3 persone
Autori: Phil Eklund & Philipp Klarmann
Editore: Sierra Madre Games (www.sierra-madre-games.eu)
 
Dopo essere passato dallo spazio (“High Frontier”) al Messico rivoluzionario (“Pax Porfiriana”), in questo nuovo gioco Phil Eklund (con la collaborazione di Philipp Klarmann) ci porta nella Groenlandia dell’anno mille, in una simulazione dalla durata di quattro secoli, durante i conflitti per la sopravvivenza in quella regione remota e inospitale; conflitti combattuti fra tre differenti etnie: i norvegesi, i Thule/Inuit (ovvero gli odierni eschimesi) e i Tunit/Dorset (all’apparenza simili ai precedenti, ma in realtà due popoli differenti, e al giorno d’oggi estinti), che i giocatori saranno chiamati ad interpretare. Il periodo in questione è molto importante per quella regione, dato che si sta transitando da un periodo relativamente caldo (se l’appellativo di “terra verde” datole da Erik il Rosso va preso alla lettera) a quello considerato la “Piccola era glaciale” che inizierà nel sedicesimo secolo, e infatti nel gioco si assiste ad un progressivo abbassamento del clima.
Come negli altri giochi realizzati da questo autore, l’aspetto simulativo è quello preponderante, e partendo da semplici meccaniche (piazzamento lavoratori e risoluzione delle azioni attraverso il lancio di dadi) vengono presentate ai giocatori un numero molto elevato di opzioni (per il fatto di voler includere tutti gli elementi reali e storici), per cui di primo acchito ci si può trovare spiazzati dal numero di scelte che si devono compiere, e solo con l’esperienza si potrà valutarne le conseguenze e le correlazioni. Ma vediamo più in dettaglio i meccanismi di questo titolo.
La scatola è molto piccola (non è tascabile, ma ci manca poco), e contiene:
– un mazzo di 60 carte,
– tre set di cubetti di legno, uno per ogni giocatore,
– dischetti di plastica in tre colori (arancione per il combustibile, bianco per l’avorio e nero per il ferro),
– sei dadi standard a sei facce,
– il regolamento (in inglese).
I componenti sono robusti e ben illustrati, con uno stile grafico che li fa sembrare usciti direttamente da un’enciclopedia. Ci sono molte scritte in lingua sulle carte, per cui conviene che i giocatori conoscano l’inglese; dato che non ci sono elementi nascosti, è possibile per un giocatore tradurre per tutti, ma naturalmente questo rallenterà lo scorrere della partita.
Per la preparazione, si mischiano gli eventi e se ne prepara un mazzetto di dieci (gli altri sei non verranno utilizzati), poi si separano le carte “bioma” (habitat, che comprende spesso una tipologia di animale) della zona nord da quelle della zona sud della Groenlandia, e se ne dispongono sei sul tavolo per ogni tipologia (le restanti sono poste in due mazzetti di pesca), a fianco delle due colonie, Markland (il Labrador) e Vinland (l’isola di Terranova).
ogni giocatore riceve una carta che riepiloga le azioni che possono compiere i propri anziani, tre carte con le abilità speciali delle “figlie” della propria etnia (i norvegesi ne hanno due, ma possono scegliere un animale domestico tra una scelta di quattro differenti), assieme a cinque cubetti (i cacciatori) e il cubo più grande (il “cacciatore alfa”), e sei cubetti da posizionare sulla carta anziani (uno per ogni tipologia di anziano), oltre a cinque dischi combustibile, un avorio e un ferro. Il giocatore Tunit piazza anche cinque cubetti sulla carta Markland (ha una colonia già stabilita).
Una partita si articola su dieci round, in ognuno dei quali vengono eseguite queste fasi:
– Evento: viene scoperta una carta ed eseguiti tutti gli eventi riportati, e di solito sono eventi negativi (che causano la perdita di risorse e anziani), oppure bloccano determinate azioni, o causano il raffreddamento del clima (due biomi si spostano da sinistra a destra dei mazzi di pesca); questa carta determina anche l’ordine del turno, mentre alcune carte rappresentano oggetti (venduti da commercianti norvegesi), che vengono assegnati con un’asta al migliore offerente (si paga con l’avorio), che otterrà un determinato vantaggio (la carta va posizionata assieme a quelle che si posseggono già).
– Assegnazione dei cacciatori: a turno i giocatori potranno piazzare i loro cacciatori sulle carte corrispondenti alle azioni che vogliono compiere, ovvero potranno andare nei biomi in Groenlandia (a cacciare animali o raccogliere le risorse), andare nelle due carte Markland/Vinland, inviarli a razziare un altro giocatore (per ottenere animali o mogli, ovvero un classico “Ratto delle Sabine”), infine promuoverli in anziani. In quasi tutte le tipologie di azione bisogna soddisfare certi prerequisiti, come avere un anziano specializzato nella navigazione per raggiungere i territori lontani dal proprio (Thule e Tunit abitano il nord, mentre i Norvegesi sono nel sud della Groenlandia), oppure un anziano leader militare per i raid, oppure un combustibile per ogni cacciatore promosso ad anziano. A parte la promozione, che è automatica, tutte le altre azioni verranno risolte con un tiro di dadi nell’apposita fase successiva.
– Negoziati e attacchi: quando due giocatori hanno cacciatori sulla stessa carta, o sono soggetti ad un raid, possono negoziare per evitare il combattimento, scambiandosi risorse o carte; se i negoziati non risolvono nulla, un giocatore può anche attaccare (l’ordine è in base al numero di risorse ferro possedute, ma si deve avere un leader militare), lanciando tanti dadi quanti sono i suoi cacciatori ed eliminando un avversario per ogni risultato di “uno”.
– Risoluzione dei cacciatori: per ogni carta che contiene cacciatori deve essere risolta, l’ordine è deciso dal primo giocatore e se in una carta ci sono più giocatori si parte da chi ha meno cubetti (a parte le carte dell’America, solo il primo giocatore che riesce nel tiro otterrà le risorse), si lanciano tanti dadi quanti sono i cacciatori e si deve raggiungere il numero di successi indicato sulla carta per avere le risorse relative. I successi sono tutti i dadi che riportano “uno” o “due” (ma solo “uno” per i biomi che si trovano nella zona “fredda”), e le risorse sono costituite solitamente da nuovi cubetti che si possono prendere dalla riserva, combustibile, ferro, o avorio, c’è poi la possibilità (con due, tre o quattro risultati uguali) di prendere in mano quella carta (che potrà essere giocata successivamente nel proprio spazio come animale addomesticato o invenzione (che daranno risorse aggiuntive o permetteranno di modificare il risultato dei dadi) oppure di ottenerla come “trofeo”, ovvero punti vittoria. Un raid a buon fine porterà risorse (per gli animali) o permetterà di piazzare un cubetto nello spazio “marito” della carta figlia, guadagnando la relativa abilità speciale. Ma alcune carte presentano anche un rischio: se il numero indicato dal dado “morsicato” esce su uno o più dadi, verranno eliminati altrettanti cacciatori; i giocatori hanno anche a disposizione un cacciatore alpha, il cui vantaggio è quello di ottenere automaticamente un risultato di “uno” (e quindi un successo).
– Animali addomesticati: in questa fase si ottengono le risorse relative agli animali posseduti (e si dovrà pagare il costo di mantenimento, se presente).
– Azioni degli anziani: alcuni anziani permettono di eseguire azioni particolari (pagandone il costo), come giocare carte animale o invenzione che si hanno in mano, oppure scacciare “mariti” dalle proprie figlie, oppure inviare “emissari” o “missionari” presso altri giocatori, a cosa servono questi ultimi? Facciamo una premessa: se in questa fase non si possiede alcun anziano, allora la propria etnia diventa di culto “monoteista” e cambiano radicalmente le proprie condizioni di vittoria, infatti normalmente i punti sono rappresentati dalle carte bioma trasformate in trofei, ma solo se si è mantenuto il culto “politeista” iniziale, in caso contrario i trofei non valgono più nulla (per quel giocatore) e fanno fare punti le sole risorse (un punto il ferro, due per l’avorio). I missionari servono per provare a convertire un giocatore da politeista a monoteista, mentre gli emissari valgono quattro punti vittoria.
La partita termina immediatamente se la zona nord o la zona sud rimangono senza carte (quando si prende una carta in mano, questa non viene rimpiazzata), oppure al termine del decimo round (ovvero quando si esauriscono le carte evento). A questo punto vengono conteggiati i punti, in base ai trofei (politeisti), alle risorse (monoteisti), agli emissari e alla popolazione (ogni cubetto vale un punto vittoria, due se si trova su una carta colonia dal lato freddo). Chi ottiene il totale più alto vince la partita.
In due giocatori si gioca con due bioma in meno, mentre nella partita in solitario si usano tutte e sedici le carte evento e si gioca con tutte e tre le etnie: lo scopo è quello di farle sopravvivere tutte (volendo si può giocare con questo scopo anche in tre, in modalità cooperativa). Ed è sempre possibile aumentare la difficoltà, con la modalità “sopravvivenza”, nella quale l’alpha ottiene sempre “due” come risultato del dado (e non “uno”), non si può usare il ferro per evitare le perdite e quando si prende una carta in mano questa non viene sostituita da una nuova pescata.
Le simulazioni di Phil Eklund sono giochi molto particolari, dove non è ricercato il bilanciamento a tutti i costi o la verosimiglianza sacrificata in nome della giocabilità: infatti questo Greenland è soprattutto un gioco di sopravvivenza, dove si rischia ad ogni turno di veder soccombere la propria civiltà, sopraffatta dagli avversari ma soprattutto dall’ambiente; e questo può accadere anche per un tiro di dadi sfortunato, anche se nella maggioranza dei casi dobbiamo solo biasimare noi stessi, per non aver previsto l’evento o aver valutato male le possibilità a nostra disposizione.
Quindi se stiamo cercando un gioco con realismo e profondità notevoli, e non ci lasciamo spaventare dalla difficoltà (solo apparente) del regolamento, e dai numerosi lanci di dado che dovremo fare, questo è un titolo che non dovete lasciarvi sfuggire, sia per il basso prezzo, e anche perché la Sierra Madre è una piccola casa editrice, e la tiratura di questo gioco si sta esaurendo molto rapidamente (altro indizio della sua bontà), tra parentesi, conviene ordinarlo direttamente sul suo sito (le spese di spedizione dalla Germania non sono molto alte, grazie alle piccole dimensioni della scatola).
Allora, che aspettate? C’è un popolo da guidare e una grande isola verde da colonizzare!

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