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2014
28
Set

Thunder Alley

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gioco per 2-7 persone
Autori: Jeff & Carla Horger
Editore: GMT Games (www.gmtgames.com)
 
Dalle nostre parti le gare di "stock car" e i relativi campionati (come quelli gestiti dalla NASCAR) sono conosciuti più per la loro apparizione in film come "Cars" o "Days of Thunder" che per essere seguiti direttamente (potete anche notare l'assonanza tra il gioco e il titolo del film). Cosa ben diversa negli Stati Uniti, dove queste gare hanno una popolarità e un pubblico pari se non superiore a quello degli altri sport (secondo Wikipedia, ben diciassette eventi sportivi sui venti più seguiti sono proprio corse di stock car!).
E quindi se da noi vanno per la maggiore giochi sulla F1, un editore statunitense come la GMT non poteva non pubblicare un gioco con questa ambientazione; da quel poco che ho potuto capire, le stock car puntano decisamente sulla potenza dei motori (hanno dovuto introdurre dei limitatori per non superare i 320 Km/h) e meno sull'aerodinamica (per questo i circuiti sono per lo più degli ovali), dato che le regole di costruzione sono talmente stringenti che le differenze tra le singole macchine sono molto limitate e le prestazioni molto simili, si comprende come in questo gioco si punti più sul movimento "di gruppo" e quindi sul gioco di squadra, che sulla prestazione individuale della singola macchina. Ma vediamo nel dettaglio il contenuto e le meccaniche di questo gioco.
La scatola è di formato standard (come "Puerto Rico"), piuttosto pesante e robusta, e contiene:
- due plance a doppia faccia, in pratica ci sono quattro tracciati su cui poter giocare,
- sette plance per i giocatori,
- pedine di cartoncino per le auto e per informazioni varie,
- un mazzo di carte azione e uno di carte eventi,
- il regolamento.
I materiali sono molto buoni (le plance sono eccezionalmente spesse) e ben illustrati. Conviene che i giocatori conoscano l'inglese dato che sulle carte è presente del testo che indica effetti particolari (anche se in realtà non sono molti).
Le regole di questo gioco sono molto lineari: in base al numero di giocatori ognuno controlla un certo numero di auto, e ha una mano di carte pari al numero dei giocatori più uno. Pescando una carta si determina l'ordine nella griglia di partenza (chi è in testa è anche il primo giocatore).
A turno ognuno gioca una carta dalla mano, che deve essere applicata ad una delle proprie auto in gioco, si gioca un certo numero di turni (ogni auto può essere attivata solo una volta) dopodiché viene pescata e applicata una carta evento. Dopo aver riportato la mano di carte al numero iniziale (prima si può scartare un numero qualsiasi di carte) si procede con il round successivo, fino a quando un'auto non taglia il traguardo (dopo un numero di giri prefissato).
Le carte sono sostanzialmente di quattro tipologie (all'interno della stessa tipologia può cambiare l'effetto accessorio), in ogni caso viene attribuito un certo numero di punti movimento, ed ogni spostamento (in orizzontale o verticale) fa spendere un punto, si possono anche "spingere" le altre auto lateralmente (spendendo due punti) o in avanti (spendendo tre punti). Le quattro tipologie di carte hanno questo effetto:
- l'auto muove singolarmente,
- l'auto muove assieme a tutta una fila: se lo spazio anteriore e posteriore è vuoto, il movimento è singolo, in caso contrario tutta la fila di auto si muove in avanti (una fila di auto non si può spostare lateralmente) di uno spazio per ogni punto movimento speso,
- l'auto muove assieme a tutte quelle che si trovano davanti: in questo caso ci si comporta come nel caso precedente, soltanto che non vengono mai considerate le auto negli spazi posteriori,
- l'auto muove assieme a tutte quelle che si trovano dietro: a differenza con il secondo caso non si considerano mai le auto negli spazi anteriori e sono possibili anche gli spostamenti laterali (in una sorta di "serpentone" di auto, tutta la catena segue la macchina di testa).
Una volta giocata la carta e spesi tutti i punti movimento (non si possono conservare e non si può rinunciare a fare un movimento, se i punti lo permettono), si prende l'eventuale segnalino di usura e si applica all'auto: a seconda della carta possono essere di tipo temporaneo (come gli pneumatici o il carburante) o permanenti (come il motore o la carrozzeria). Se un'auto ne accumula tre o più subirà una penalità in termini di punti movimento (ad esempio, con tre segnalini si decrementa di tre il numero di punti movimento ricevuti); se arriva ad averne sei la sua gara è finita e riceverà il primo segnalino punteggio disponibile (quello più basso disponibile).
Ogni giocatore, alla fine del round, può decidere di mandare ai box una o più auto, utilizzando questa procedura: l'auto si posiziona nella corsia più interna del tracciato (che normalmente non è accessibile) e viene fatta indietreggiare di cinque caselle, quindi potrà scartare tutti i segnalini di usura temporanea. Il round successivo potrà ripartire ma utilizzando il secondo numero di punti movimento presente sulla carta (quello più basso).
Alcune carte evento fanno scattare una procedura di ripartenza, durante la quale le vetture si riallineano a fianco e dietro la prima, e in cui si può anche decidere di effettuare un pit-stop, con la penalità di ripartire dietro a tutte le auto che non l'hanno effettuato (ogni giocatore decide in ordine, e può seguire strategie differenti per ognuna delle proprie auto); a differenza del pit-stop singolo, non ci sono limitazioni al movimento e si usa tutto il valore indicato sulla carta.
Alla fine della gara ogni macchina riceve una pedina che indica la posizione di arrivo e il numero di punti ricevuto: ogni giocatore fa la somma, aggiungendo un punto per ogni macchina che si è ritrovata in testa al termine di un round (ci sono pedine apposite per indicare questo stato, e c'è un ulteriore punto bonus per chi ha ricevuto più pedine di questo tipo). Il giocatore (e quindi la scuderia) che ha il totale maggiore vince la partita.
Il regolamento riporta alcune regole opzionali, e naturalmente ci sono anche quelle per poter giocare un campionato composto di più gare: a questo scopo le quattro piste incluse nella scatola base sono già sufficienti, ma per rendere il campionato più vario è già stata annunciata un'espansione con altre quattro piste.
Il feeling di gioco è abbastanza differente da quello di un gioco di corse "standard", in questi ultimi i movimenti (indipendentemente dal fatto che vengano decisi con carte, dadi, o da valori prefissati) sono applicati su un'auto singola (o altro mezzo di locomozione), in Thunder Alley molte carte si applicano a un gruppo di auto, per cui bisogna valutare come i loro effetti possano avvantaggiare gli avversari; naturalmente la situazione ottimale è quella in cui l'effetto si applica su tutte le nostre auto, ma per questo bisogna che siano raggruppate, ed è una condizione che è difficile mantenere a lungo (una volta che si riesce a raggiungere, e per il modo in cui si stabilisce la griglia di partenza non è facile).
Quindi abbiamo originalità nel meccanismo, e nelle piste? In realtà qui abbiamo una variabilità minima, sia perché le differenze tra una e l'altra non sono molte (per la semplicità dei tracciati) ma anche perché, curiosamente, le uniche differenze tra i rettilinei e le curve è la larghezza (nelle curve le corsie a disposizione si restringono), non ci sono dunque limiti di velocità o regole sulla tenuta: questo immagino sia per mantenere semplici le regole (o magari perché in un ovale una curva non è così impegnativa come in un circuito di F1), ma purtroppo limita il realismo (non si "sente" la difficoltà di affrontare una curva).
Il gioco scala da un estremo (due giocatori) all'altro (sette giocatori), ma naturalmente all'aumentare dei giocatori diminuisce il controllo, dato che tra una mossa e l'altra può cambiare notevolmente la situazione (e quindi non si possono sempre fare valutazioni a lungo termine). Dato che in pochi giocatori si controlla un buon numero di vetture, il gioco rimane fruibile anche in questo caso.
Abbiamo quindi un gioco originale, dal regolamento non complesso e capace di scalare molto bene sia sui giocatori che sui tempi, dall'ambientazione forse poco apprezzabile dalle nostre parti, ma che magari può anche fare nascere l'interesse per questo sport; un punto a sfavore può essere il prezzo (dato che può sfiorare i €70), giustificato solo in parte dalla qualità dei materiali (soprattutto per le plance), ma che in sostanza rimangono carta e cartoncino (le miniature necessarie sarebbero state quarantadue, un numero non irraggiungibile).
Come notizia dell'ultim'ora posso aggiungere che gli autori stanno lavorando ad una versione ambientata proprio nella F1, ma non riesco a prevedere quanto potrà essere interessante questo meccanismo, se applicato in un contesto tanto differente.
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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