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2011
17
Feb

Glen More

media 3.07 dopo 64 voti
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gioco per 2-5 persone
Autore: Matthias Cramer
Edizione in tedesco: Alea (www.aleaspiele.de)
Edizione in inglese: Rio Grande Games (www.riograndegames.com)
 
Oltre ad essere il titolo di questo gioco, il Glen More (o Gleann Mòr) è quel complesso di valli, fiumi e laghi che caratterizza il nord della Scozia, il che ci fa capire dove ci troveremo per questo che è il sesto gioco nella linea di prodotti "media" della Alea. La prima cosa che salta all'occhio in questo titolo è il numero di meccaniche presenti, certo, si tratta per la maggior parte di cose già viste in altri prodotti, ma "Glen More" è un'ottima dimostrazione del fatto che non basta aggiungere, conta anche l'amalgama per creare un prodotto valido. Cosa che l'autore, alla sua prima realizzazione, ha dimostrato di saper fare.
La scatola è di medie dimensioni (come le altre della linea media della Alea) e contiene:
- una piccola plancia (contiene il mercato e una traccia circolare per le tessere),
- cinque segnalini in legno tipo Carcassonne, in cinque colori (uno per giocatore), più quelli generici (neri),
- cubetti risorse in legno in cinque colori (legno, pietra, grano, pecore e mucche),
- barili di legno per lo (scotch) whisky,
- tessere quadrate di cartoncino,
- tessere rettangolari di cartoncino per le locazioni speciali,
- gettoni moneta in cartoncino (in vari tagli),
- gettoni punti vittoria in cartoncino (in vari tagli),
- un dado a sei facce (viene usato solo quando si è in due o tre giocatori),
- il regolamento e due schede riassuntive.
Come vedete, nonostante le ridotte dimensioni vi sono un buon numero di componenti; la qualità è discreta, peccato per le tessere, che sono molto sottili (non raggiungono lo spessore di quelle di Carcassonne, ad esempio). La quasi totalità degli elementi non ha scritte, a parte alcune locazioni speciali, ma dato che queste ultime sono sempre visibili, può bastare una scheda riassuntiva o un giocatore che ne spiega il significato.
Prima di iniziare, le tessere vanno divise a seconda del numero sul dorso (in quattro pile dallo zero al tre), poi ogni giocatore riceve una tessera villaggio, un membro del clan (da posizionarvi sopra) e sei monete.
La plancia va preparata in questo modo, in base ad un ordine prestabilito, tutti i giocatori posizionano il loro segnalino colorato in uno degli spazi della traccia, poi si riempie il resto con le tessere prese dalla pila con lo "zero" (ed eventualmente da quella con "uno") lasciando vuoto lo spazio dietro al primo giocatore.
Questo meccanismo indica anche l'ordine del turno, un po' come avviene in "Novembre Rosso" o in "Jenseits von Theben"; ovvero il turno viene attribuito al giocatore più indietro (quello vicino allo spazio vuoto) che deve:
- scegliere una delle tessere e prenderla,
- piazzare il segnalino in quello spazio,
- riempire gli spazi con tessere pescate fino ad arrivare ad uno spazio dal giocatore più indietro (eventualmente scartando le tessere prima di questo giocatore).
In questo modo l'ordine del turno non è prefissato ma cambia a seconda delle scelte dei giocatori.
Le tessere che vengono acquisite andranno a formare il villaggio di ogni giocatore, ma per poterle scegliere bisogna riuscire a pagarne il costo in risorse, indicato nell'angolo in alto a sinistra della tessera (alcune tessere non hanno indicato nulla, per cui sono gratuite). Nel caso in cui non si disponga delle risorse, non si può scegliere quella tessera, a meno che non le si possano acquistare al mercato.
Al centro della plancia ci sono tre caselle per ogni tipo di risorsa, numerate dall'uno al tre. Si può acquistare una risorsa piazzando nella prima casella libera il numero di monete (se non ci sono caselle libere non si può acquistare quella risorsa). Allo stesso modo si può vendere una risorsa prendendo le monete da una casella occupata (se non ci sono caselle occupate non si può vendere quella risorsa).
Inoltre alcune tessere riportano nell'angolo in basso a destra un vantaggio che può essere utilizzato nel momento in cui si prende la tessere (ma mai in seguito). Le tessere vanno piazzate nella propria area, rispettando alcune semplici regole:
- la tessera va piazzata con almeno un lato adiacente ad una tessera già piazzata,
- in una delle otto tessere circostanti ci deve essere un membro del clan,
- vanno rispettati i confini delle tessere adiacenti (un po' come Carcassonne), fiumi contro fiumi, strade contro strade e campi contro campi.
Quando viene piazzata una tessera, quest'ultima viene attivata assieme a tutte quelle circostanti (contano le diagonali), ricevendo il vantaggio indicato nel lato in basso sulla tessera stessa. Vi sono vari poteri, i più comuni sono quelli di produzione che permettono di ottenere una risorsa (che va stoccata sulla tessera stessa, che ne può contenere un massimo di tre); poi ci sono i poteri di convertire una risorsa in punti vittoria o in barili di whisky; infine c'è la possibilità di spostare i membri del clan di una tessera o di promuoverli a capi clan (vanno rimossi dall'area di gioco e andranno conteggiati alla fine di ogni round).
Tredici tessere che si riferiscono a Laghi e Castelli hanno un simbolo in basso a sinistra, queste corrispondono alle tredici carte associate alle locazioni speciali, che vanno assegnate al giocatore che riesce a piazzare queste tessere, che corrispondono a vari poteri speciali utilizzabili in vari momenti del gioco.
Il gioco procede in questo modo fino a quando non si esaurisce una pila di tessere, questo corrisponde ad una delle tre fasi di punteggio di una partita (l'ultima corrisponde con la fine della partita stessa). In ogni fase di punteggio si considerano questi tre elementi:
- numero di barili di whisky,
- numero di locazioni speciali,
- numero di capi clan (includendo anche i copricapo presenti nelle locazioni speciali).
Per ogni elemento, i giocatori ricevono punti a seconda della differenza tra l'elemento posseduto e il giocatore che ne possiede meno, secondo una tabellina presente sulla plancia (ad esempio, se la differenza è uno si riceve un punto vittoria, se è cinque o più se ne ricevono otto); in questo modo se i giocatori sono più o meno allo stesso livello i punti sono pochi, se c'è qualcuno che è rimasto indietro i punti che si possono ricevere aumenteranno di molto.
Alla fine della partita, oltre al normale punteggio si ricevono:
- un punto vittoria per ogni moneta posseduta,
- i punti vittoria corrispondenti ad alcune locazioni speciali.
Ed infine si tolgono tre punti vittoria per ogni tessera di differenza con il giocatore che ne ha di meno, in questo modo si opera una sorta di penalizzazione su chi ha preso molte tessere (in pratica, meno tessere hai utilizzato, più sei avvantaggiato nel punteggio finale). Chi ha il totale più elevato ha vinto la partita (in caso di pareggio si guarda chi ha conservato più risorse).
Giocando in due o tre persone le uniche modifiche da fare riguardano il mercato (che parte con le caselle da una moneta piene) e l'uso del dado, che prende il posto di un giocatore e al suo turno verrà spostato del numero di caselle indicate dal risultato di un suo lancio.
Come ho anticipato all'inizio, il regolamento contiene un buon numero di meccaniche senza essere troppo complesso: la quantità di simboli presenti permette di procedere spediti per la maggior parte del tempo (le poche interruzioni sono per quelle locazioni speciali che contengono testo), ma comunque essendoci un elemento di fortuna (rappresentato dalla pesca delle tessere) che limita nel tempo la possibilità di pianificazione, il gioco non rischia di diventare troppo lento a causa della quantità di elementi da dover considerare. Vi è comunque sempre un buon numero di scelte da effettuare, ed il gioco è divertente proprio per questo; la parte più originale è la valutazione dei punteggi che, a differenza della "norma", viene fatta in relazione agli altri giocatori. Vi sono differenti strategie su cui si può puntare, soprattutto pensando ai punti aggiuntivi che permettono di fare le locazioni speciali (per cui conoscendole si può cercare di approntare una strategia in determinate direzioni). Naturalmente non vi è nulla di prestabilito, dato che la migliore strategia può essere scoperta anzitempo e vanificata da un avversario accorto.
"Glen More" può essere giocato da due a cinque persone, in un tempo che difficilmente supera le due ore, per cui si rivela un'ottima scelta se state cercando qualcosa di alternativo a "Puerto Rico", se non altrettanto strategico, sicuramente più rapido, semplice ed accattivante (un gioco dove uno degli obiettivi è produrre barili di whisky ha sicuramente dalla sua una certa simpatia).
 
Esempio di partita (a tre giocatori):
Nella plancia, dopo i segnalini, si trovano le tessere cava di pietra, pascolo con pecore, cava di pietra, villaggio, bosco, pascolo con mucche, campo di grano.
È il turno di A, che prende la cava di pietra: è la prima tessera dopo i segnalini e posiziona lì il proprio. la piazza sopra il proprio villaggio, fiume contro fiume. Attiva la cava di pietra e prende un cubetto pietra, attiva il villaggio e come azione sposta il membro del clan sulla cava.
È il turno di B, che prende la tessera del pascolo con pecore: anche questa è la prima tessera dopo i segnalini, la piazza a sopra il proprio villaggio, fiume contro fiume. Attiva il pascolo e prende un cubetto pecora, attiva il villaggio e sposta il membro del clan sul pascolo.
È il turno di C, che prende la tessera villaggio, saltando la cava e la piazza a destra del proprio villaggio. Riceve un membro del clan e lo piazza sopra la tessera. Non attiva il primo villaggio.
Al proprio turno, A salta anch'egli la cava e prende la tessera bosco, piazzandola sopra la cava di pietra. Attiva il bosco, prendendo un cubetto legno, e la cava di pietra, prendendo un cubetto pietra.
Al proprio turno, B prende la cava di pietra e la piazza a destra del villaggio, attiva la cava prendendo un cubetto pietra e attiva il villaggio spostando il membro del clan sulla cava.
Tocca nuovamente a B, che prende il pascolo con le mucche e lo piazza sotto al villaggio, lo attiva prendendo un cubetto mucca, assieme ad un cubetto pietra, mentre non attiva il villaggio.
Tocca a C che muove sul campo di grano e lo piazza a sinistra del villaggio iniziale, lo attiva prendendo un cubetto grano e poi attiva il villaggio spostando il membro del clan sul campo.
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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