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2014
25
Apr

The Duke

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gioco per due persone
Autori: Jeremy Holcomb & Stephen McLaughlin
Editore: Catalyst Game Labs (www.catalystgamelabs.com)
 
Qual è il gioco astratto per due persone per antonomasia? Esatto, gli scacchi, ed è sufficiente una rapida lettura al regolamento per capire che l'ispirazione per questo "The Duke" arriva proprio dall'illustre antenato, ma aggiungendo un idea molto innovativa, ovvero il fatto che le mosse possibili per ogni pezzo siano riepilogate sul pezzo stesso: in questo modo è possibile aggiungere nel gioco un buon numero di pezzi, ognuno con le sue particolarità, senza dover ricorrere continuamente al regolamento per poterli utilizzare (a differenza degli scacchi, dove è molto semplice memorizzare le capacità di movimento di solo sei tipi di pezzi).
Tralasciando l'ambientazione molto labile (non poteva essere altrimenti, per un gioco di questo tipo) degli intrighi di corte (ducale, dato che il pezzo più importante è un duca, invece che un re), andiamo a vedere come sono strutturate le regole di questo gioco…
La scatola non è grande (la metà di quella di "Puerto Rico") e contiene:
·una plancia di 6 x 6 caselle,
·due set di tessere di legno,
·due sacchetti di tessuto,
·due schede riassuntive,
·il regolamento.
I materiali sono molto buoni, e le tessere di legno sono molto belle da vedere (anche nello stesso set le tonalità di colore sono sempre leggermente differenti) e funzionali da utilizzare, oltre al regolamento e alle schede riassuntive non ci sono altre parole (a parte il nome della tessera) da dover capire per poter giocare.
La preparazione è molto semplice: si scelgono quali pezzi utilizzare (il set base comprende sedici tessere) e ogni giocatore li mette in un sacchetto, tenendo da parte il Duca e due "Footman" (Soldati). A partire dal primo giocatore, ognuno dovrà piazzare il proprio Duca in una delle due caselle centrali della più vicine al proprio bordo, e i due Footman andranno piazzati adiacenti al Duca (non in diagonale). A questo punto a turno i giocatori effettueranno una mossa, a scelta tra:
·muovere una delle proprie tessere, e poi girarla sull'altro lato (se nella casella di arrivo è presente una tessera nemica, viene catturata),
·pescare una nuova tessera e piazzarla adiacente al proprio Duca (solo se c'è una posizione libera e si hanno ancora tessere nel sacchetto.
Ma come muovono i pezzi? Su ogni tessera è presente una scacchiera di cinque caselle di lato, nella quale dei simboli indicano il tipo di movimento che è possibile fare. Notare che nella casella al centro ci sono due icone che indicano quale tra i due lati è quello iniziale, e che i due lati sono sempre molto diversi tra loro come possibilità. I simboli indicano le mosse seguenti:
·movimento: la tessera può muovere e catturare sulla casella indicata, se non ci sono altri pezzi lungo il tragitto,
·salto: la tessera può spostarsi e catturare sulla casella indicata, anche se lungo il tragitto ci sono altri pezzi,
·scivolata: la tessera può spostarsi e catturare in una qualsiasi casella lungo la direzione indicata,
·salto e scivolata: la tessera deve effettuare un salto (anche su una casella vuota) nella direzione indicata e poi può spostarsi e catturare in qualsiasi casella,
·attacco: la tessera può catturare sulla casella indicata, senza spostarsi da dove si trova (ma viene comunque girata),
·comando: il giocatore può utilizzare la tessera presente nella casella indicata, che in pratica potrà effettuare una delle sue mosse,
·blocco: il pezzo avversario presente nella casella indicata con il simboli di blocco non potrà essere attivato o catturato,
·difesa: la casella indicata non potrà essere occupata o attraversata da pezzi nemici (e quindi la tessera eventualmente presente sarà protetta dalla cattura).
Lo scopo del gioco è, ovviamente, catturare il Duca avversario, e come negli scacchi esiste l'obbligo di avvertire l'avversario quando il suo Duca è in pericolo (non con la parola "Scacco" ma una più generica "Guardia") e allo stesso modo non si può muovere il proprio Duca in una posizione di pericolo.
Oltre alle mosse normali, su tessere particolari (quelle cosiddette "avanzate") si potrà trovare un numero romano, che indica un'abilità speciale; per ora ne sono state codificate quattro:
I) richiamo: la tessera con questa abilità potrà, con una mossa, essere posizionata in una casella adiacente al Duca, indipendentemente da dove si trovi attualmente (notare che verrà girata la tessera del Duca, non la tessera mossa),
II) divinazione: girando la tessera con questa abilità (ma solo se presenta il lato differente da quello iniziale) è possibile pescare tre tessere dal sacchetto e piazzarne una sulla plancia secondo le regole standard (le altre due potranno essere rimesse nel sacchetto oppure eliminate dal gioco),
III) fuga: la tessera con questa abilità può, eliminando una delle tessere adiacenti, spostarsi in una delle due caselle centrali della fila più vicina al giocatore (quelle dove il Duca viene posizionato inizialmente), eventualmente catturando una tessera avversaria che si trovi lì,
IV) riscatto: un giocatore può restituire all'altro una tessera catturata, per tornare in possesso di una propria tessera con questa abilità (una tessera restituita va piazzata sulla plancia nelle caselle iniziali).
Oltre alle tessere (normali e avanzate) nel gioco sono contenute anche cinque tessere speciali: la montagna (un ostacolo al movimento), il forte (una protezione agli attacchi), il drago (una pedina neutrale che può danneggiare entrambi i giocatori) e le bandiere (possono essere utilizzate per varianti di gioco); e nel regolamento sono indicate alcune varianti per diversificare ulteriormente le partite (come condizioni di vittoria alternative).
Ma a dimostrazione delle possibilità a disposizione, oltre ad alcune tessere promozionali, sono già uscite quattro piccole espansioni, che contengono tessere ispirate a vari personaggi romanzeschi:
·Re Artù, Merlino, Lancillotto, Ginevra, Parsifal, Morgana, Mordred, e il castello di Camelot,
·Robin Hood, Little John, Lady Marian, Fra' Tuck, il Principe Giovanni, lo Sceriffo, e Sir Guy,
·D'Artagnan, Athos, Porthos, Aramis, il Cardinale Richelieu, Rochefort, e Madame De Winter,
·Conan, Kull, Solomon Kane e Dark Agnes de Chastillon.
E se questo non vi basta, sia col gioco base che in un'espansione apposita potete trovare delle tessere vuote, da personalizzare con adesivi riportanti i simboli delle mosse, per creare nuovi pezzi di gioco.
Per quanto riguarda l'esperienza di gioco, negli scacchi (e in molti altri astratti) il "problema" è che tra due giocatori di abilità differente di solito non c'è confronto, il che è comprensibile: se non ci sono elementi di casualità (o un numero maggiore di giocatori) si mettono alla prova le abilità personali. Per risolvere questo aspetto, in "The Duke" le tessere non sono tutte a disposizione dei giocatori, ma possono essere aggiunte sulla plancia con una mossa apposita, e dato che vengono scelte casualmente, non è possibile fare un'analisi troppo approfondita sulle mosse future. Questo permette di apprezzare una partita senza che la differenza di abilità pesi troppo sui giocatori, è vero che comunque viene premiata la capacità di analisi delle posizioni attuali, ma è facile che la situazione cambi radicalmente con il piazzamento di nuove tessere, per cui la propria capacità di analisi non può essere sfruttata a pieno.
Se state cercando un gioco per due persone, con una buona profondità e varietà, non potete farvi sfuggire questo titolo (soprattutto se siete un appassionato di scacchi). La sua distribuzione non è proprio capillare (la casa editrice non è molto grande), ma si può trovare nei negozi online, e la casa editrice stessa ha reso disponibile sul suo sito una versione Print & Play; naturalmente il piacere di utilizzare le tessere di legno "vere" non è paragonabile a quello di usare dei cartoncini...
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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