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2014
24
Feb

Nations

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gioco per 1-5 persone
Autori: Nina e Rustan Håkansson, Einar e Robert Rosén
Editore originale: Lautapelit.fi (www.lautapelit.fi)
Editore italiano: Asterion Press (www.asterionpress.com)
 
Lautapelit in finlandese significa semplicemente "gioco da tavolo", e questo "Nations" è il loro secondo titolo di un certo peso, dopo il successo di "Eclipse" (anch'esso edito in italiano della Asterion Press): in pratica dalla fantascienza e dal futuro siamo passati alla storia e al passato, Nations è un gioco di civilizzazione scritto a otto mani da quattro autori scandinavi (e testato per ben cinque anni, alla ricerca di equilibro e giocabilità); questo titolo trae un'evidente (e ammessa) ispirazione da "Through the Ages" (ed entrambi si ispirano al "Sid Meier's Civilization" su PC), e con esso condivide il meccanismo principale, ovvero l'utilizzo di carte per rappresentare tutti i progressi e le conquiste che un popolo (o nazione, in questo caso) può raggiungere (infatti non c'è una plancia che rappresenta i territori su cui ci si espande). Ma Nations non è un semplice clone di TtA, dato che gli autori hanno cercato di semplificare al massimo tutti gli aspetti che rendono complesso quest'ultimo titolo, dimezzandone quasi la durata (e aggiungendo la possibilità di giocare in cinque persone, o in solitario).
La scatola è molto grande (anche troppo, potrebbe essere alta la metà), e contiene:
·due plance, una per le carte e una per i punteggi,
·cinque plance a doppia faccia, una per ogni giocatore.
·cinque set di segnalini di legno in altrettanti colori, uno per giocatore,
·due mazzi di carte (uno per gli eventi, l'altro per i progressi),
·segnalini di cartoncino per le risorse (cibo, pietra, oro) e i punti vittoria,
·un dado a sei facce,
·un blocchetto per conteggiare i punti,
·il regolamento e quattro schede riepilogative.
I materiali sono discreti, le carte vanno imbustate perché verranno continuamente mischiate e maneggiate (il formato piccolo non aiuta e sono molte, ma se fossero di dimensioni standard avrebbero occupato troppo spazio). La grafica scelta non è particolarmente evocativa (lo stile è un po' semplice), ma penso che alla fine sia una questione di gusti personali; dato che esiste una versione in italiano, conviene acquistarlo in tale edizione, è vero che non si sono carte segrete, ma dato che tutte quelle che si posizionano sulla plancia vanno lette, il fatto che siano in italiano velocizza molto l'operazione.
Per la preparazione, le carte vanno divise in quattro mazzi in base al dorso (sia le carte progresso che gli eventi), ogni mazzo corrisponde ad una delle epoche (antichità, medioevo, rinascimento ed età industriale); ogni giocatore prende una plancia personale (un lato è uguale per tutti, l'altro è differenziato ed è consigliato per le partite successive alla prima), assieme alla dotazione iniziale di lavoratori e risorse. Vengono posizionati i segnalini sulla plancia comune per la stabilità, la potenza militare, l'ordine del turno e la cultura. C'è da notare che le carte sono anche divise in tre livelli di difficoltà (livello base, avanzato ed esperto), e si può decidere di usarne solo una parte a seconda della complessità che si vuole raggiungere.
La partita si articola in quattro epoche e per ogni epoca si giocano due round. Ogni round è composto da queste fasi:
Manutenzione: si sposta avanti il segnalino che indica il round, si riempie la plancia delle carte dal mazzo progresso dell'epoca attuale (in base al numero dei giocatori si utilizzeranno più o meno carte), ogni giocatore può scegliere se far entrare in gioco un nuovo lavoratore (però diminuirà la stabilità o sarà necessario più cibo) o avere risorse extra, viene pescato un evento (che verrà eseguito alla fine del round, dando a tutti il tempo per prepararsi) e vengono posizionati sull'apposito spazio un certo numero di cubetti architetto (il numero dipende dai giocatori e da quanto indicato sulla carta evento).
Qui c'è da notare una particolarità: la quantità di risorse bonus che si riceve dipende dal "livello di difficoltà" che si è scelto inizialmente, e può essere differente per ogni giocatore (i quattro livelli vanno da "Capitano" a "Imperatore" e sono stati presi direttamente dal gioco per PC). Questa è un'idea molto interessante, che permette a giocatori di differente abilità ed esperienza di giocare "ad armi pari", e che molto raramente viene implementata in un gioco da tavolo.
Azioni: in ordine di turno ogni giocatore può effettuare una azione tra acquistare una carta (le tre file di carte hanno un costo rispettivamente di una, due o tre monete), piazzare un lavoratore su una carta (pagando il costo in risorse indicato sulla carta stessa), o prendere un architetto per costruire un livello di una meraviglia (anche qui può esserci un costo in risorse indicato sulla carta della meraviglia). Le carte progresso, a seconda del tipo, vengono utilizzate in modo leggermente differente: i consiglieri danno automaticamente il loro vantaggio (ma di solito se ne può avere solo uno), gli edifici e le unità militari devono avere dei lavoratori attivati per dare vantaggi, le meraviglie vanno costruite livello per livello usando gli architetti (e se ne può avere solo una in costruzione), le "età dell'oro" danno un vantaggio immediato (e vengono scartate), le battaglie danno un vantaggio anch'esse (che dipende dal valore di razzia della sua migliore unità militare), le colonie possono essere prese solo se si ha la potenza militare richiesta, mentre per le guerre se ne può sceglier solo una per round, e alla fine chi non ha la potenza militare del giocatore che l'ha acquistata dovrà pagarne le penalità.
Risoluzione: ogni giocatore riceve le risorse che produce, meno quelle che vengono consumate (ad eccezione della stabilità e della potenza militare, che vengono aggiornate immediatamente), viene reimpostato l'ordine di turno (in base alla potenza militare), se è stata attivata una guerra, chi non ha la potenza militare richiesta ne subisce le penalità, vengono risolti gli effetti degli eventi e pagato il cibo richiesto dalla carestia, infine se è il secondo round di un'epoca i giocatori ricevono un certo numero di punti vittoria (che dipende dalla cultura posseduta). Se in questa fase un giocatore non ha le risorse necessarie perderà un punto cultura e tanti punti vittoria quante sono le risorse mancanti; se il livello di stabilità è negativo perderà un punto vittoria e tanti punti cultura quanti sono i livelli negativi.
Al termine della quarta epoca si conteggiano i punti vittoria fatti, sommando:
·i punti ottenuti durante la partita,
·i punti dati dalle colonie possedute,
·i punti e i bonus dalle meraviglie costruite,
·i punti dati dai lavoratori posizionati su edifici e unità militari,
·tutte le risorse rimaste, sommate alla cultura, alla potenza militare e alla stabilità, il tutto diviso per dieci.
Chi totalizza il valore maggiore è il vincitore, e in caso di parità decide l'ordine del turno.
Nations è un gioco molto flessibile, sia nella durata che nella scalabilità, che nella complessità. Una partita può essere giocata sulle quattro epoche, oppure su un numero minore (e non c'è neanche bisogno di iniziare dalla prima); e notare che c'è anche spazio per un'espansione, dato che mancano tutti gli eventi dell'era moderna (anche se capisco il motivo per escluderli, per la loro complessità e per la difficoltà di utilizzare i nomi di personalità attuali o di pochi anni fa).
Si può giocare fino in cinque (anche se la durata di una partita si estende proporzionalmente) ed esiste anche una modalità in solitario (nella quale il giocatore si scontra con un giocatore "automatizzato" che fa le mosse indicate da un mazzetto di tessere), e il cui scopo è quello di raggiungere il massimo punteggio possibile, e la scala di riferimento è simpaticamente riportata dal gioco per PC, nella quale al livello più basso si viene definiti "Dan Quayle" (naturalmente è una cosa simpatica se non siete Dan Quayle). E come ho accennato in precedenza, si possono scegliere tre livelli di complessità selezionando solo alcune carte da tutte quelle disponibili. Insomma, è stato tutto fatto per dare ai giocatori la massima libertà di scelta su come giocarlo.
Ma come si fa giocare questo titolo? In modo estremamente lineare, infatti molte scelte si risolvono immediatamente o si gestiscono in modo molto semplice, in termine di risorse guadagnate o di miglioramenti nei vari indicatori, e nonostante ci siano molte scelte, queste sono sempre chiare, permettendo di avere sempre sotto controllo la nostra situazione, e l'effetto delle scelte stesse. L'interazione è abbastanza limitata, essendo la guerra un fattore che influenza tutti (anche il giocatore che l'ha attivata), a differenza del suo predecessore; in sostanza per ostacolare gli avversari l'operazione più efficace è quella di prendere le carte che si ritiene possano avvantaggiarli prima di loro. Ma questo significa che sarà un gioco molto apprezzato da chi preferisce non inimicarsi troppo gli avversari e coltivare il proprio orticello, o meglio, far crescere la propria nazione.
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
WEB:
http://www.nand.it
 
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