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2013
30
Dic

Legami di Sangue

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gioco per 6-12 persone
Autore: Kalle Krenzer
Edizione in inglese: Fantasy Flight Games (www.fantasyflightgames.com)
Edizione in italiano: Giochi Uniti (www.giochiuniti.it)
 
Ancora vampiri? Effettivamente l'ambientazione potrebbe sembrare un po' abusata, soprattutto dopo le ultime produzioni cinematografiche fin troppo "luccicanti", ed è proprio a quelle (o a quello stile) che la grafica della copertina sembra fare riferimento (e il titolo in italiano non aiuta, anche se è la traduzione letterale dell'originale "Blood Bound"). Questo gioco è la prima realizzazione di Kalle Krenzer, ed ha avuto un buon apprezzamento da parte del pubblico alla Fiera di Essen di quest'anno, in Germania, dove è stato presentato.
Ma leggiamo dall'introduzione che dopo secoli di guerre, tra i due clan rivali della Rosa e della Bestia (facile dedurre le rispettive inclinazioni) gli appartenenti sono rimasti pochi, e sconosciuti gli uni agli altri, gli stessi leader si sono nascosti e ora, arrivata la resa dei conti, solo la fazione che riuscirà a catturare il leader avversario avrà la vittoria. E infatti questo è un gioco a squadre, da giocarsi in tanti, come vedete il minimo è sei persone, ma in realtà in più si è, meglio è (fino a ben dodici). Nota: dato che si gioca in due fazioni, nel caso in cui i giocatori siano dispari per evitare sbilanciamenti bisogna giocare con una terza fazione composta da un solo personaggio: l'Inquisitore.
La scatola è piccola (come I Coloni di Catan - Gioco di carte) e contiene:
·un mazzo di carte grandi con i personaggi,
·un mazzo di carte piccole con i poteri speciali,
·gettoni di cartoncino,
·carte riassuntive,
·un pugnale di cartoncino,
·il regolamento.
La grafica e i materiali sono negli standard FFG, ovvero molto buoni, dato che c'è una edizione italiana conviene procurarsi quella, per evitare di doversi stampare delle traduzioni di riferimento (anche se le carte con scritte non sono segrete). C'è da notare che le immagini (in stile fotografico) sono talvolta un po' sopra le righe, e l'impronta dark che si voleva dare al gioco può sfociare nello stucchevole o nel grottesco (questione di gusti, ma sapete: giocatori avvisati…).
Per un numero di giocatori pari, si mescolano le carte della fazione della Rosa e se ne prendono un numero pari a metà dei giocatori, lo stesso si fa con le carte della fazione della Bestia; si mescolano insieme i due mazzetti e si distribuisce una carta a ogni giocatore. Per un numero dispari, al mazzetto finale si aggiunge una carta Inquisitore (scelta a caso fra le due).
Prima di iniziare, si mostra al giocatore alla propria sinistra l'angolo in basso a destra della propria carta (la carta riassuntiva è sagomata proprio per fare questa operazione in modo semplice): in questo modo si dà una informazione sulla propria affiliazione (che è veritiera nel caso di quasi tutti i personaggi). Si attribuisce in modo casuale il "primo giocatore" e gli si dà il segnalino con il pugnale.
Il turno di gioco è molto semplice: il giocatore con il pugnale può scegliere tra attaccare un altro giocatore, e dargli il pugnale, oppure semplicemente dargli il pugnale. Il giocatore che lo ha ricevuto eseguirà il prossimo turno e così via. L'attacco va a segno automaticamente e la vittima riceve una ferita: ogni giocatore può sostenere al massimo tre ferite, e deve indicare ognuna di queste prendendo uno dei tre segnalini del colore indicato sulla propria scheda: due possono essere rossi, blu, o "sconosciuti" (i segnalini col punto interrogativo), il terzo è un numero, e indica il proprio rango nell'associazione (da uno a nove). Quando un giocatore svela il proprio rango può usare l'abilità speciale associata; di solito avviene alla terza ferita, ma può decidere di farlo anche prima, alla prima o alla seconda, per poter usare l'abilità.
Quando c'è un attacco, un terzo giocatore può intervenire per difendere la vittima e ricevere lui la ferita al suo posto (ed anche il pugnale e la mossa successiva), ma per farlo deve per forza rivelare il rango. La decisione se accettare il sacrificio spetta alla vittima originaria (e anche la scelta, nel caso si offrano di intervenire più di un giocatore).
Se un giocatore riceve la quarta ferita viene "catturato" e la partita termina, e quindi si controlla quale fazione ha vinto scoprendo tutte le carte personaggio, se il giocatore catturato era il leader di una fazione, la fazione avversa ha vinto, in caso contrario vice l'altra fazione. Il leader di ogni fazione è determinato da chi ha il rango più basso in gioco (se è presente, quello con l'uno, il due se l'uno è assente e così via). I poteri speciali non sono molto variati (in effetti ci sono pochi elementi su cui poter intervenire) ma danno ai giocatori un elemento molto importante da valutare quando utilizzare (e quindi il momento in cui rivelare il rango); tra questi vale la pena citare quello del personaggio con rango "1" (che sarebbe automaticamente catturato al turno successivo di qualcuno della fazione avversaria), che è quello di "rinunciare" alla propria veste di leader in favore di chi ha il rango con il numero maggiore (causando quindi un rovesciamento di fronte).
Nel caso in cui ci sia l'Inquisitore in gioco, per vincere deve usare la sua abilità e dare la carta "Maledizione" al giocatore che ritiene essere il leader della fazione vincente, se alla fine della partita ha avuto ragione, allora la vittoria sarà sua (e le due fazioni perderanno); per confondere un po' le acque ha a disposizione più carte Maledizione da distribuire, ma solo una sarà quella valida (vanno date coperte). Infine, l'Inquisitore vince anche nel caso in cui sia lui ad essere catturato.
Come vedete le regole sono semplici e una partita è rapida (al massimo una mezz'ora), il gioco è economico (anche se dovrete procurarvi delle bustine, almeno per le carte dei personaggi), ma nonostante semplicità e rapidità, non c'è nulla di scontato in una partita: Blood Bound è una nuova rivisitazione della tipologia "Lupi Mannari", ma con il vantaggio che non ci sono eliminazioni dei personaggi e che quasi la totalità degli elementi segreti vengono via via rivelati a tutti, e questo rende il gioco estremamente scorrevole (non c'è possibilità di stasi) e premia le facoltà di deduzione senza penalizzare troppo le amnesie (ma non basta capire a quale fazione appartiene ognuno, come in altri giochi di questo tipo, bisogna risalire ai ranghi per individuare il leader); infine, sospetti, accuse e contro-accuse voleranno da una parte all'altra del tavolo in continuazione, e con il gruppo giusto (ovvero non troppo riservato, e numeroso) il gioco si rivelerà sorprendentemente divertente.

 

 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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