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2013
25
Nov

Roads & Boats

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gioco per 1-4 persone
Autori: Jeroen Doumen & Joris Wiersinga
Editore: Splotter Spellen (www.splotter.nl)
 
La Splotter Spellen è una casa editrice olandese, nota per la sua tendenza a realizzare giochi complessi, non tanto nei regolamenti (che sono al livello di tanti altri giochi), ma soprattutto per la profondità dei loro meccanismi, e per la necessità di impegnarsi a fondo per riuscire a giocarli nel modo corretto. L'altro fatto per cui è nota (purtroppo) è la tiratura limitata dei suoi prodotti, per cui solitamente i nuovi titoli vanno esauriti in poco tempo e raggiungono quotazioni molto alte nel mercato dell'usato. Ma già un paio di anni fa, con Antiquity, con una ristampa lo hanno in pratica rimesso sul mercato, permettendo anche ai nuovi giocatori di provarlo (e apprezzarlo), e lo stesso hanno fatto alla Fiera di Essen di quest'anno, con la ristampa di un loro gioco, molto noto, del 1999: Roads & Boats.
Perché questo curioso nome? Perché tutto il gioco ruota sul trasporto (per strada e per mare, per l'appunto) di merci, e secondariamente sulla loro produzione e trasformazione attraverso la costruzione e l'utilizzo di edifici. Un aspetto importante è la quasi assoluta mancanza di casualità (c'è solo l'estrazione di risorse dalle miniere, che avviene a caso), e quindi tutto è nella mani dei giocatori (inclusa la vittoria e la relativa sconfitta).
Fra parentesi, diciamo che la ristampa non è ad un costo comunque economico, dato che viene venduto sul loro sito a €80, ma prima di questa le quotazioni dell'usato erano decisamente superiori (e tanti sono i materiali contenuti nella scatola).
La scatola è molto grande, e contiene:
·un centinaio di esagoni con varie tipologie di terreni,
·segnalini di cartoncino per le merci e gli edifici,
·quattro set di pedine in legno per i giocatori,
·una plancia con la Meraviglia, due scale per l'ordine del turno e l'elenco delle fasi,
·quattro piccole plance per le tecnologie, una per giocatore,
·pedine di vetro per tenere traccia delle tecnologie scoperte,
·un foglio di plastica,
·un pennarello,
·schede riassuntive,
·il regolamento e il libretto degli scenari (entrambi in inglese e tedesco).
I materiali sono di qualità molto buona, il cartoncino è robusto e i segnalini si defustellano senza problemi, la grafica utilizzata è un po' stilizzata (e l'immagine sulla scatola è decisamente amatoriale), ma è assolutamente funzionale (e non si viene distratti). Non ci sono componenti in lingua, per cui è sufficiente conoscere l'inglese (o il tedesco) oppure reperire una traduzione.
Prima di iniziare si deve decidere se giocare uno degli scenari prestabiliti, oppure far creare la plancia ai giocatori, dopo che sono stati piazzati tutti gli esagoni, c'è da sovrapporre loro un foglio di plastica su cui disegnare le strade (con il pennarello cancellabile in dotazione).
Ogni giocatore inizia con una dotazione di tre asini, cinque assi, una pietra e due oche, tutto posizionato nell'esagono che contiene la sua capitale. Una pedina per ogni giocatore va posta nell'ordine del turno (all'inizio determinato casualmente) e un'altra sulla traccia della preghiera (servirà per modificare l'ordine del turno).
R&B ha un regolamento molto semplice per un gioco di questa complessità, ogni turno di gioco è diviso in quattro fasi, ognuna svolta contemporaneamente dai giocatori (a meno che non ci sia necessità da parte di qualcuno di determinare un ordine preciso), queste sono: Produzione, Movimento, Costruzione e Costruzione della Meraviglia.
Produzione: ci sono due tipi di edifici di produzione, i Primari e i Secondari. Gli edifici Primari producono automaticamente ad ogni turno un determinato tipo di merce, quindi in ogni turno un taglialegna produce un tronco, la piattaforma produce un petrolio, la cava produce una pietra, la cava di argilla produce un'argilla e la miniera produce un ferro o un oro; quest'ultima è l'unica eccezione, tutti le altri edifici primari non si esauriscono mai, mentre una miniera è rappresentata da un sacchetto che contiene inizialmente tre pedine oro e tre pedine ferro, e ogni turno ne viene estratta casualmente una), quindi si esaurisce (ma si possono cercare nuovi filoni durante la fase di Costruzione).
Gli edifici Secondari hanno bisogno di determinati materiali per produrne altri, ad esempio la segheria trasforma un tronco in due assi, la zecca trasforma un petrolio e due oro in una moneta e la borsa trasforma una carta (che si ottiene alla cartiera con due tronchi o due assi) e due monete in un certificato. Anche i mezzi di trasporto vanno prodotti in questo modo, ad esempio, un camion si ottiene portando un petrolio e un ferro nella fabbrica dei camion. Tutti gli edifici secondari possono produrre un certo numero di merci, l'eccesso di materiali che supera la capacità produttiva rimane nell'esagono, per essere trasformato in un turno successivo.
Asini e oche hanno una regola particolare: se si trovano in due in un prato (senza altri animali, trasporti o edifici) "producono" un altro asino o un'altra oca. C'è anche il limite massimo di otto mezzi di trasporto, che un giocatore non può mai superare (in questo caso i mezzi in eccesso vanno eliminati), e un limite di cinque dello stesso tipo (terrestre o marittimo).
In questa fase si effettuano anche le ricerche, se due oche e una carta sono nello stesso esagono con un trasporto di un giocatore, egli può effettuare una ricerca e sbloccare uno dei sette progetti:
·costruzione di barche, camion, navi e piattaforme petrolifere,
·­miniere specializzate, che contengono 4 pedine oro oppure 4 pedine ferro,
·miniere grandi, che contengono 5 pedine oro e 5 pedine ferro,
·nuovi filoni, che permette, pagando un ferro e un petrolio di rifornire di pedine miniere esistenti.
Movimento: ogni mezzo può muoversi fino alla sua capacità di movimento, e trasportare merci fino alla sua capacità di carico. Carri e camion possono muoversi solo su strada (e ci vuole un ponte per attraversare un fiume), mentre gli asini si possono muovere anche dove non ci sono strade (ma solo di un esagono contro i due su strada, e ci vuole sempre un ponte per attraversare un fiume), mentre le zattere, barche e navi solo su fiume o in mare. Le oche sono "merci" particolari, dato che possono essere trasportate, ma possono muoversi anche da sole, seguendo un trasporto che si trova nel loro esagono (questo significa però che un giocatore che muove dopo di noi può attirarle e farsi seguire).
Costruzione: se in un esagono sono presenti i materiali necessari, assieme ad un trasporto di un giocatore, è possibile costruire edifici, strade, muri, ponti o aprire nuovi filoni in una miniera.  Ad esempio, se si portano due assi e due pietre in un esagono si può costruire una fabbrica di camion; non si può costruire più di un edificio per esagono (nel deserto inizialmente si possono costruire solo strade, ponti e muri, da un certo punto in poi della partita vengono irrigati e diventano prati) e non possono mai essere distrutti. Notare che gli edifici, le strade e i ponti non hanno un proprietario, per cui quando si costruisce qualcosa bisogna valutare che questo potrà essere utilizzato anche da un avversario.
Per le strade e i ponti li si disegna con il pennarello sul foglio di plastica, mentre per i muri si usano le apposite pedine di legno, piazzate su un lato di un esagono; i muri bloccano il movimento degli altri giocatori (i trasporti di un giocatore possono attraversare i suoi muri senza problemi), non si possono costruire muri in mare ma li si può costruire sulla costa.
I muri possono anche essere rinforzati (il secondo muro costa due pietre, il terzo tre e così via) e distrutti, pagando due assi (se ci sono due muri, ci vogliono tre assi, tre muri quattro assi e così via). Quando si distrugge un muro, si sostituiscono i segnalini (dei giocatori) con quelli neutrali (che possono essere attraversati liberamente), l'effetto pratico è che un muro abbattuto, se viene ricostruito, ha una resistenza maggiore.
Costruzione della Meraviglia: i giocatori possono spendere merci nell'esagono in cui c'è la loro capitale per piazzare mattoni del loro colore nella plancia meraviglia. Il primo mattone del turno ad un giocatore costa una merce, il secondo due, il terzo tre e così via; da un certo punto in poi il primo mattone costa due merci, il secondo tre e via di seguito. Dopo che tutti i giocatori hanno costruito, si aggiunge un mattone bianco (neutrale), poi si passa al nuovo turno.
Quando un giocatore reputa importante l'ordine del turno, può decidere di chiamare una fase speciale, nella quale ognuno decide se si vuole avvantaggiare, oppure rimandare il posizionamento e collocarsi in una posizione più vantaggiosa per un turno successivo; in pratica si guarda l'ordine sul tracciato della preghiera, ogni giocatore potrà decidere se andare in fondo alla fila, e quindi andare all'inizio dell'ordine del turno, oppure rimanere in fila, e quindi avvantaggiarsi quando ci sarà da decidere l'ordine in uno dei turni successivi (ma quindi agire dopo gli altri in questo).
La partita termina quando la meraviglia è completata (dipende dal numero dei giocatori) o quando viene utilizzato il 33° mattone bianco.
Alla fine della partita si contano i punti vittoria, che possono essere fatti in due modi:
·ci sono solo tre merci che valgono punti vittoria (e devono essere su un vostro trasporto): oro (10 punti), monete (40 punti) e certificati (120 punti). Tutte le altre merci o i trasporti non valgono nulla.
·per ogni fila di mattoni presenti nella meraviglia vengono attribuiti 10 punti, divisi in base alla quantità di mattoni presenti di ogni giocatore.
Fra i vari scenari (che presentano situazioni molto differenti fra loro) ce ne sono anche da giocare in solitario, con l'obiettivo di superare un certo punteggio. E c'è anche una espansione, dal nome "&cetera", che contiene tutti i componenti per aggiungere il quinto e il sesto giocatore, e ben undici moduli differenti:
Elettricità: gli edifici primari possono essere collegati a una centrale (con le linee disegnate col pennarello), che se viene alimentata (a legna, è una centrale un po' arretrata) raddoppia la produzione dell'edificio.
Manager: si può costruire una scuola di management che produce manager, e questi possono raddoppiare la produzione di un edificio secondario.
Arti: si può costruire un atelier, che trasforma merci in prodotti artistici (cinque tipi differenti), e valgono venti punti ognuno alla fine della partita. Se si riesce a portarli (con un nuovo tipo di trasporto, la carovana) ad una capitale avversaria, il punteggio delle arti si raddoppierà (triplicherà se si portano a due avversari e così via). Per creare gli oggetti d'arte sono state aggiunte due nuove merci: le perle e il marmo.
Commercio: si possono inviare merci direttamente ad una capitale avversaria, posizionandole nella propria (naturalmente si dovranno fare degli accordi, per averne un vantaggio).
Polder: questo nuovo tipo di terreno è alternativamente terreno e mare, in base a quale linea della Meraviglia è attualmente in costruzione. Quando è terreno, questi esagoni potranno essere attraversati solo da trasporti terresti, quando è mare solo da quelli marittimi.
Città: questo nuovo tipo di terreno permette di ospitare due edifici, ed è circondato da un fossato per cui le strade in uscita dovranno necessariamente avere un ponte.
Partenza rapida: in questi scenari ci sono dei lotti di merci che vanno messi all'asta e assegnati ai giocatori, per permettere loro di svilupparsi più rapidamente. I punti che sono stati utilizzati nell'asta vanno sottratti al punteggio finale.
Ricerca base: una nuova tecnologia, se sviluppata, permette di sviluppare le tecnologie successive con meno risorse del normale.
Aerei: i giocatori possono costruire aerei (in un nuovo tipo di edificio, l'aeroporto), che può caricare e paracadutare quattro merci altrettanti esagoni qualsiasi (di terra), ma deve atterrare in un esagono vuoto. Successivamente si può muovere su strada di un esagono alla volta, fino a che non arriva in un esagono in cui può caricare le merci per il prossimo volo. Le oche seguono anche gli aerei.
Treni: pagando una merce, un trasporto può muoversi lungo una ferrovia (prestabilite dallo scenario), per un numero qualsiasi di esagoni.
Bombe: sono un nuovo tipo di merce (che viene prodotta nelle fabbriche di bombe) e possono essere portate da un trasporto in un edificio, per distruggerlo. Gli edifici possono essere resi a prova di bomba spendendo una pietra (contrassegnandoli con un cubetto).
Come vedete di carne al fuoco ce n'è tanta (si consiglia di partire con un modulo alla volta, anche per apprezzare meglio i cambi di strategia che di devono pensare), ma anche il gioco base permette una grande varietà di situazioni. R&B è perfetto per chi ama avere il controllo completo di un gioco, e mettersi alla prova con i propri avversari per vedere chi riesce a massimizzare la situazione a proprio vantaggio. Difetti? Non è un gioco breve, anche se trentatré turni possono sembrare pochi (è la durata massima), bisogna valutare e pianificare bene ogni mossa, dato che basta un movimento o una decisione presa con leggerezza e si perde tempo prezioso: infatti tutto si basa sul tempo e la coordinazione dei propri trasporti, arrivare con un turno di anticipo o uno di ritardo significa far rallentare o bloccare la propria catena produttiva, favorendo sicuramente gli avversari; in pratica, non ci si deve stupire per le quattro ore necessarie in media per una partita. Anche la decisione se costruire la Meraviglia o puntare ai certificati porta ad una decisa separazione fra le strategie: nel primo caso bisogna ottimizzare la produzione di risorse (per averne il numero maggiore possibile) e il loro trasporto fino alla capitale del giocatore, nel secondo caso bisogna creare una struttura parallela che permetta di produrre tutto quello che serve per arrivare a oro, monete e finalmente i certificati; naturalmente c'è una terza strada, ovvero cercare di perseguire entrambe (anche se i certificati sono un impegno notevole, potrebbe essere utile dirottare alla Meraviglia i "sottoprodotti che avanzano"). E l'espansione introduce un nuovo modo per fare punti (con una meccanica molto differente dagli altri due).
E il costo non è indifferente (con l'espansione sono €110, secondo il prezzo sul sito dell'editore, a cui c'è da aggiungere i costi di spedizione), ma se state cercando il gestionale "definitivo", il tempo che passerete a divertirvi ragionando e pianificando varrà l'investimento speso. Ma sbrigatevi, dall'editore risultano ancora disponibili "solo" trecento copie…
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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