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2013
24
Ott

Room-25

media 4 dopo 3 voti
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gioco per 1-6 persone
Autore: François Rouzé
Editore francese: Editions du Matagot (www.matagot.com)
Editore italiano: Asterion Press (www.asterionpress.com)
 
Anche se l'ambientazione di questo gioco può far pensare al film "Cube" (dato che i personaggi attraversano stanze più o meno pericolose cercando l'uscita), c'è in realtà anche qualcosa del vecchio "The Running Man" di Schwarzenegger, infatti il background è quello di un reality del futuro dove i protagonisti rischiano la vita davanti alle telecamere (e non solo la dignità come avviene attualmente); "Room-25" è il gioco di esordio di François Rouzé, pubblicato in origine dalla francese Matagot e ora disponibile in una edizione italiana edita dalla Asterion Press.
La scatola è piccola (tipo "San Juan") e contiene:
·tessere di cartoncino per formare la plancia di gioco,
·una plancia segnaturni (a doppia faccia),
·vari segnalini di cartoncino,
·sei miniature di plastica,
·sei plance per i giocatori,
·il regolamento.
I materiali sono buoni, le illustrazioni chiare e dato che sulla plancia dei giocatori sono riportate tutte le stanze, non si rischia di scambiare una stanza per l'altra. Per l'appunto sulle plance dei giocatori sono descritti gli effetti, per cui può convenire prendere l'edizione in italiano per non dover far riferimento a traduzioni durante la partita (comunque non ci sono altri componenti in lingua); e c'è da notare che queste descrizioni fanno sì che chi spiega il gioco può evitare di illustrare ogni tipo di stanza, con un bel risparmio di tempo.
Fra parentesi, lo stile è un mix di computer grafica per le stanze e disegni per i personaggi, ma è sopportabile (l'alternativa di usare la CGI anche per i personaggi sarebbe stata poco coinvolgente, a mio avviso, mentre avrei visto più adatta una tecnica fotografica, anche vista l'ambientazione).
Per la preparazione, si devono scegliere venticinque tessere per formare la plancia (il regolamento propone tre selezioni, dato che nella scatola ce ne sono trentadue), in un quadrato con cinque stanze di lato; al centro va la stanza iniziale (scoperta), mentre l'uscita (assieme alla tessera visione) andrà posizionata in una delle dodici caselle d'angolo (per questo si mischiano separatamente due gruppi di tessere). Ogni giocatore mette la propria miniatura al centro e riceve la plancia assieme a quattro segnalini azione; poi, ogni giocatore può guardare segretamente una delle tessere adiacenti alla tessera di partenza.
La traccia segnaturni serve sia per indicare l'ordine di gioco nel round, sia per tenere d'occhio il numero di turni giocati, dato che la partita ha una durata massima. Lo scopo e le condizioni di vittoria sono differenti a seconda della modalità di gioco scelta, che può essere una fra cinque:
·Cooperativo (da due a sei persone): i giocatori devono cercare di uscire tutti prima che scada il tempo, e senza che venga eliminato più di un personaggio.
·Competitivo (due o tre persone): ogni giocatore controlla due personaggi, e vince chi riesce a uscire per primo con entrambi (prima che scada il tempo) o chi elimina tutti gli avversari (nota: nel caso in cui uno dei due personaggi sia eliminato, per vincere il giocatore deve uscire con il sopravvissuto esattamente nell'ultimo turno).
·Competitivo a squadre (quattro o sei persone): i giocatori si dividono in due squadre, vince quella che riesce a uscire con tutti i personaggi per prima (anche qui, se una squadra subisce delle eliminazioni, potrà uscire solo nell'ultimo turno).
·Cooperativo con il traditore (da quatto a sei persone): all'inizio i giocatori ricevono un segnalino che indica se sono prigionieri o guardie, i prigionieri vincono se riescono ad uscire prima dello scadere del tempo senza che venga eliminato più di un personaggio, vincono le guardie in caso contrario.
·Solitario: un giocatore controlla quattro personaggi, e vince se riesce ad uscire con tutti e quattro prima dello scadere del tempo.
Nota: nelle versioni solitario e cooperativo la partita dura otto turni, mentre nelle altre versioni si arriva a dieci (si usano i due lati della traccia segnaturni). In più, quando si giocano dieci turni c'è un meccanismo che compensa la fortuna di trovare la stanza di uscita nei primi cinque turni, ovvero il prossimo turno che si giocherà sarà direttamente il sesto.
Ogni round è diviso in una fase in cui i giocatori programmano le proprie mosse, e due fasi in cui ognuno esegue una mossa. Ci sono quattro possibili azioni, corrispondenti ad altrettanti segnalini e ogni giocatore ne deve posizionare due negli appositi spazi sulla plancia personale (per distinguere tra prima e seconda mossa), le possibilità sono:
·Osservare: il giocatore guarda segretamente una tessera fra quelle coperte adiacenti alla propria posizione, può dire agli altri solo il colore della stanza (che corrisponde a tre alternative: verde - sicura, giallo - ostacolo, rosso - pericolo).
·Muovere: il giocatore muove il proprio personaggio in una stanza adiacente, rivelandola se nascosta, e applicandone gli effetti.
·Spingere: il giocatore muove un personaggio che si trova nella stessa stanza con il proprio in una stanza adiacente, rivelandola se nascosta, e applicandone gli effetti al personaggio appena spinto (che non si può opporre).
·Controllare le stanze: il giocatore può spostare in un direzione una riga o una colonna di stanze (la stanza che esce dal quadrato va rimessa nel lato opposto), con la restrizione che la stanza centrale non si può mai spostare (quindi rimangono quattro righe e quattro colonne libere), e che non si può fare un movimento in senso contrario a uno fatto nello stesso round (ci sono dei segnalini appositi per ricordarselo).
Gli effetti delle stanze sono vari, e vanno dal positivo (come poter guardare una stanza qualsiasi o scambiare tutta la stanza con un'altra) all'estremamente negativo (come venire eliminati dalla partita) passando per problemi come avere solo un'azione il prossimo turno o venire riportati alla stanza centrale.
Le regole sono molto semplici, ed altrettanto lo è lo svolgimento di una partita, dato che si tratta in pratica di scegliere due azioni su quattro ad ogni round, per cui una partita non dura mai più di un'ora. Le varie modalità di gioco sono un aspetto molto positivo, che permette di aumentare la longevità (assieme alla varietà di plance possibili), anche se la modalità "cooperativo con traditore" non è paragonabile ad altri giochi di quel tipo, dato che le guardie hanno poche possibilità di compiere azioni contro gli altri giocatori senza essere scoperti (spingere qualcuno è un'azione che attirerà molto più di qualche sospetto su di voi), per cui spesso conviene rivelarsi (anche per poter beneficiare del fatto che non è più necessario programmare le mosse ma si agisce direttamente), anche se si rinuncia al clima paranoico che genera una guardia nascosta.
Peccato che i personaggi, tutti presi da stereotipi cinematografici (lo scienziato, il nerd, la pupa, etc.) non siano in realtà differenziati fra loro ma si comportino tutti allo stesso modo, e questo fa sì che si appiattisca il loro ruolo: magari vedrei bene un'espansione con abilità speciali e magari altri personaggi.
Di questo gioco esiste un'espansione o, per meglio dire, un "promo", ovvero del materiale che viene solitamente distribuito gratuitamente alle fiere, dal nome "Il pubblico" e consiste in una scheda e un dado: all'inizio di ogni round quest'ultimo viene lanciato e i suoi effetti vengono applicati sul primo giocatore (si va da un'azione in più, un'azione in meno o l'obbligo di eseguire una certa mossa).
Room-25 è un titolo che fa della flessibilità il suo maggior pregio: è difficile che tra le varie modalità non ci sia quella adatta al vostro gruppo, e la breve durata, assieme al basso costo, fa sì che sia l'ideale per un pubblico di neofiti e anche per le famiglie, dato che la violenza di alcune situazioni è quasi da cartone animato (e l'eliminazione di un giocatore, vista la durata breve, è sicuramente sopportabile).

 

 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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