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Pax Porfiriana

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gioco per 1-6 persone
Autori: Phil Eklund, Matt Eklund & Jim Gutt
Editore: Sierra Madre Games (www.sierramadregames.com)
 
Phil Eklund realizza simulazioni in scatola (non si possono definire solo giochi), e infatti lo conosciamo già per High Frontier (esplorazione e colonizzazione dello spazio), BIOS Megafauna (l'evoluzione di rettili e mammiferi) e Origins (la storia dell'uomo), tutti titoli nei quali ogni aspetto rispecchia fedelmente un meccanismo reale (o futuribile, come nel primo esempio).
Ma di cosa parla questo Pax Porfiriana? Come si può vedere dal nome della sua casa editrice, l'autore è molto interessato dalla storia messicana, e infatti il titolo si collega al periodo dal 1884 al 1911, durante il quale il Messico fu governato con metodi dittatoriali da Porfirio Díaz, dalla sua elezione a Presidente fino a quando non fu spodestato dall'insurrezione armata guidata da Pancho Villa, Emiliano Zapata e Francisco Madero.
Nonostante il tema sia propriamente di nicchia, la cura e la precisione con cui questo titolo è stato realizzato lo ha reso popolare anche a chi non è particolarmente interessato a questo periodo storico; c'è anche da notare che non è il primo gioco sull'argomento, avendo già pubblicato due edizioni di "Lords of the Sierra Madre", di cui questo gioco è in pratica una riedizione snellita e resa più "semplice", realizzata assieme al figlio Matt e a Jim Gutt.
I giocatori sono "Hacendado", ovvero ricchi uomini d'affari e proprietari terrieri che vivono nelle regioni del nord, al confine con gli USA, e che cercarono di sopravvivere e arricchirsi durante questa complessa situazione politica ed economica, destreggiandosi tra corruzione, giochi di potere, potenze straniere e bande armate, confrontandosi fra loro e la costante presenza del Presidente Díaz.
La scatola è abbastanza piccola (con chiusura a libro), e contiene:
·220 carte,
·cubetti di legno in cinque colori, per i giocatori,
·dischetti di plastica in tre colori,
·le istruzioni (in inglese).
La grafica del gioco è stata realizzata personalmente da Phil Eklund, con computer e immagini dell'epoca, per cui potrebbe risultare un po' povera, ma c'è da dire che si tratta di un aspetto che passa presto in secondo piano, se paragonata con la profondità delle meccaniche. Anche non considerando il testo di ambientazione, è necessario conoscere l'inglese per poter giocare, dato che tutte le carte hanno del testo che illustra gli effetti particolari. Notare che la scatola recita "da uno a cinque giocatori" ma poi si cita il fatto che per giocare in sei basta aggiungere quindici cubetti di un altro colore.
La preparazione è relativamente semplice, il mazzo di gioco viene approntato con cinquanta carte più dieci per ogni giocatore (quindi in una partita si usa più o meno un terzo di tutte le carte), si divide questo mazzo in sei parti e, a parte le prime due, si inserisce in ognuna una delle quattro carte "Topple" (ovvero Caduta) che rappresentano quattro possibilità per destituire il Presidente Díaz dal potere, vince chi riesce a farlo quando viene giocata una di queste carte, oppure chi ha la ricchezza maggiore all'esaurimento del mazzo. Ogni giocatore riceve una carta che lo rappresenta (con differenti abilità speciali), i cubetti del proprio colore e una dotazione iniziale di denaro (quattro monete per il primo, cinque per il secondo e così via). Al centro del tavolo si dispone il "mercato", ovvero dodici carte in due file parallele (a faccia in su), quelle all'estrema sinistra hanno un costo di zero, che cresce secondo le potenze di due fino alle sedici monete dell'estrema destra.
Il turno di ogni giocatore è composto da queste fasi:
·il giocatore esegue tre azioni (due se è in galera),
·le carte "Headline" (ovvero Notizia) con valore zero vengono scartate (questo può causare in certe condizioni una fase di depressione dei mercati, oppure farla terminare),
·si compattano gli spazi vuoti nel mercato facendo scorrere verso sinistra le carte, e pescando dal mazzo per riportare a dodici le carte mostrate,
·il giocatore incassa le monete derivanti dalle sue fonti di reddito (principalmente le aziende e, se è ancora fedele al governo, le sovvenzioni inviate dal Presidente), queste sono indicate dai propri cubetti presenti sulle carte (proprie o anche degli avversari).
Le azioni che un giocatore può compiere sono molte:
·Giocare una carta dalla propria mano, pagando il costo in monete indicato sopra. A seconda della carta ci potranno essere vari effetti: aziende e alleati danno i vantaggi indicati (solitamente fonti di reddito che dipendono dal regime corrente, ma ci sono anche effetti particolari); le truppe possono essere mandate a difendere una propria azienda, o a taglieggiare un'azienda altrui (se indifesa o difesa da truppe di forza inferiore), ma hanno un costo che dipende dalle vie di accesso disponibili e solitamente si possono inviare solo in certe regioni (indicate sulle carte); le carte arancioni rappresentano problemi che si possono applicare alle aziende (solitamente avversarie), per ottenere monete o penalizzare la loro capacità (si usano i dischetti rossi per indicare le rivolte in atto); le carte nere si giocano contro gli avversari (o su di sé) e solitamente permettono di rubare monete (ma costano due azioni).
·Comprare una carta dal mercato, pagando il costo attuale secondo la sua posizione. Acquistare una seconda carta nello stesso turno impiega due azioni. Alcune carte andranno giocate immediatamente (come i cambi di regime o le "Topple"), le altre andranno nella propria mano.
·Comprare una carta "Pubblica": queste due carte (giocabili sui due lati) sono alleati speciali che possono essere acquistati in qualunque momento, a costo fisso, e si attivano immediatamente.
·Vendere una carta, sia in gioco che dalla propria mano (ma non aziende in rivolta), per avere il prezzo indicato dal regime corrente.
·Spostare una truppa da una carta all'altra, pagandone il costo di movimento.
·Acquistare terreni, espandendo la capacità produttiva delle proprie aziende; il costo è indicato sulla carta, ma si impiegano due azioni.
·Migliorare i collegamenti, le carte azienda hanno un'icona che rappresenta la via di accesso (a piedi, a dorso di mulo, via ferrovia), pagando un certo costo si può costruire un nuovo collegamento.
·Sedare le rivolte, se presenti delle truppe si può togliere un dischetto rosso gratuitamente, altrimenti si deve pagare tre monete per farlo con questa azione.
·Speculare, in pratica si piazza uno dei propri cubetti su una carta del mercato, e quando questa carta viene acquistata da un altro giocatore, quest'ultimo paga a noi il suo costo invece che alla banca.
Come vedete c'è molta carne al fuoco, ma non è finita qui, ci sono quattro differenti regimi, che si possono alternare in base agli eventi e che determinano quale delle quattro carte "Topple" riceve un vantaggio dall'essere giocata, quest'ultima decreta quali sono i punti vittoria (sempre fra quattro tipologie) che vanno valutati per decretare la vittoria:
·Pax Porfiriana, ovvero il controllo da parte del Presidente Díaz (il regime iniziale della partita), la carta "Topple" è collegata al suo ritiro volontario, e si vince con i punti Lealtà,
·Intervento USA, ovvero l'occupazione del Nord da parte delle truppe Americane, la carta "Topple" è l'annessione agli USA, e si vince con i punti Ribellione,
·Legge Marziale, l'esercito ha preso il controllo del Nord, la carta "Topple" è il colpo di stato e si vince con i punti Comando,
·Anarchia, nessuno controlla la regione e dominano le bande locali, la carta "Topple" è quella delle nuove elezioni e si vince con i punti Rivoluzione.
Quando un giocatore compra una carta "Topple", si controlla se c'è un vincitore, basandosi sui punti vittoria indicati dal regime corrente, il quale deve avere più punti di Díaz (due, o uno se la carta "Topple" è associata al regime corrente) più quelli dei due giocatori con meno punti della stessa tipologia. Se c'è più di un giocatore per cui vale questa condizione, si spareggia controllando la quantità di denaro posseduto, altrimenti si procede con la partita. Se è la quarta "Topple" che viene valutata, allora si attribuisce la vittoria immediatamente in base al denaro posseduto.
Il gioco ha altri meccanismi, come le alleanze dei giocatori con quattro differenti fazioni, la depressione economica e la ripresa, monopoli, nazionalizzazioni, galera, etc. tutte dettagliate in un glossario presente sul regolamento, assieme ad una bella sezione che illustra tutte le particolarità storiche, e ad alcune regole per giocare in solitario, contro lo stesso Presidente Díaz, mosso da regole automatiche (con l'ausilio di un dado).
Il gioco è indubbiamente complesso, per la quantità delle azioni a disposizione e per le molteplici strade per la vittoria (conviene puntare su un certo tipo di punti vittoria e spingere il gioco verso un determinato regime, o accumulare ricchezza cercando di mantenere tutto in equilibrio? Contrastare direttamente gli avversari o giocare in difesa?), è da consigliare a giocatori esperti che abbiano la possibilità di fare un certo numero di partite per assimilare bene tutti i concetti, ma se si riesce a dedicargli il tempo giusto, questo gioco rivela tutto il suo spessore, in termini di divertimento e ambientazione (si vede bene quanto tempo gli autori abbiano dedicato nel cercare di includere tutti gli aspetti di quell'epoca e di quella regione), e non vi deluderà.
Un paio di note: non si tratta di un gioco breve (difficilmente si scenderà sotto le due ore), mentre per quanto riguarda la reperibilità conviene richiederlo direttamente al negozio online della casa editrice (e il prezzo è assolutamente ragionevole).
E se siete fan delle simulazioni di Phil Eklund, sappiate che non se ne sta certo con le mani in mano, infatti sta realizzando un gioco con meccaniche simile a queste, basato su un contesto storico a noi sicuramente più vicino, ovvero il Rinascimento, dal titolo di "Pax Renaissance" (ovvio, no?).

 

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