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2011
18
Gen

Sid Meier's Civilization

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gioco per 2-4 persone
Autore: Kevin Wilson
Editore: Fantasy Flight Games (www.fantasyflightgames.com)
 
Kevin Wilson, già noto per aver ideato diversi gioconi come "Android", "Descent" e "Il Trono di Spade", questa volta si cimenta nel non facile compito di trasporre il capolavoro di Sid Meier (Civilization, per l'appunto) dal computer al tavolo da gioco (passaggio che era già stato fatto nel 2002 dalla Eagle Games, con risultati non molto apprezzati dal pubblico).
Nel programma per computer (arrivato di recente alla quinta versione) ad ogni giocatore viene affidato il compito di far prosperare una civiltà, portandola dall'antichità fino all'immediato futuro: ed è lo stesso compito (magari in scala più ridotta) che si trova davanti chi gioca questo prodotto della Fantasy Flight (in realtà dal chilometrico nome di "Sid Meier's Civilization: The Boardgame" proprio per distinguerlo dal suo predecessore); gestire una civiltà e farla progredire nella tecnologia, nella cultura, nel commercio e nella "arte" militare (ed è raggiungendo il massimo in una di questi aspetti che si vince la partita).
La scatola (di formato standard, tipo Coloni di Catan) contiene:
- quattordici tessere quadrate che formano la plancia di gioco (se ne usa un certo numero a seconda dei giocatori presenti),
- sei tessere quadrate personalizzate per i sei popoli iniziali,
- sei schede per i popoli iniziali, con due quadranti su cui segnare il numero di punti commercio e di monete guadagnate,
- miniature di plastica in quattro colori, per gli eserciti (una bandiera) e gli scout (un carro),
- pedine di cartoncino in quattro colori per i livelli delle unità militari,
- mazzetti di carte in quattro colori per le tecnologie,
- carte per le unità militari (fanteria, cavalleria, artiglieria e aviazione),
- pedine di cartoncino per le città, gli edifici, i personaggi storici e le meraviglie,
- pedine di cartoncino per le monete, la cultura, i materiali, i danni, le capanne e i villaggi,
- carte per gli eventi culturali (a tre livelli), per le forme di governo (otto possibili), e per le meraviglie,
- una plancia secondaria, che contiene gli spazi per gli edifici, le meraviglie, le carte per le unità militari e la scala della cultura,
- quattro schede riassuntive,
- il regolamento.
Come vedete la scatola contiene molti elementi, anche se per la maggior parte si tratta di carte e pedine (ci sono poche miniature, a differenza del suo predecessore), la grafica è buona e i materiali sono robusti, peccato per le schede delle civiltà, che sono di carta sottile invece che cartoncino. Per quanto riguarda la dipendenza dalla lingua, c'è del testo sulle schede civiltà, sulle carte tecnologia e sulle carte evento (queste ultime vanno anche tenute segrete) per cui conviene conoscere l'inglese, ma la Giochi Uniti ha promesso a breve una versione di questo gioco in italiano, per cui può convenire aspettarne l'uscita, se non si è ferrati nella lingua d'Albione.
La preparazione è un po' articolata, ma non complessa: ogni giocatore sceglie (o estrae a caso) una civiltà ricevendo la tessera iniziale, la scheda, le carte governo e tecnologia, le miniature e le pedine per le città e i livelli delle unità militari (inizialmente tutti al primo).
Le sei civiltà (Romani, Egizi, Americani, Russi, Tedeschi e Cinesi) hanno ognuna delle abilità particolari: in generale, se non specificato diversamente, partono tutti con la forma di governo Dispotismo (che non dà vantaggi), uno scout, un esercito e tre carte militari (una per tipologia, ovvero fanteria, cavalleria e artiglieria). In più ogni civiltà conosce già una tecnologia, identificata con una carta che viene messa davanti a sé, a faccia in su.
A questo punto va preparata la plancia secondo gli schemi indicati sulle regole (variano a seconda del numero dei giocatori, e su Internet si trovano già molte varianti), in generale le proprie tessere vanno scoperte, mentre tutte le altre sono coperte e quindi segrete. Poi si piazza la propria capitale su una casella (ogni tessera ha sedici caselle, disposte quattro per quattro).
È importante valutare bene la posizione, dato che la capitale (e in generale le città) raccoglieranno quello indicato nelle otto caselle adiacenti (sia ortogonalmente che diagonalmente). C'è una casella consigliata, ma i giocatori possono decidere in piena libertà (tra le quattro caselle centrali).
I simboli che si possono trovare nelle caselle sono:
- commercio (due frecce in cerchio),
- produzione (martello),
- economia (moneta),
- cultura (colonna),
- risorse (grano, seta, incenso e ferro),
- villaggi pacifici (capanna) e bellicosi (scudo).
Prima di iniziare la partita, i giocatori devono posizionare i quadranti della propria scheda, quello interno sullo zero (le monete iniziali), quello esterno sul numero di simboli commercio presenti intorno alla propria capitale.
Una partita è suddivisa in turni, ognuno dei quali ulteriormente suddiviso in cinque fasi. Ogni fase viene svolta a turno da tutti i giocatori, a partire da quello con la tessera "Primo giocatore"; concluso il turno, il segnalino viene passato al vicino di sinistra e si prosegue con il turno successivo, fino a quando non si verifica una delle condizioni di vittoria.
Fase 1 (inizio del turno): il giocatore può costruire nuove città e cambiare la propria forma di governo. Per entrambi gli aspetti ci sono alcune condizioni che si devono verificare, innanzitutto c'è un limite alle città che si possono costruire (un massimo di due, che diventano tre non appena si acquisisce la tecnologia "Irrigazione"), è necessario uno scout nella casella in cui si vuole costruire (lo scout viene eliminato) e devono esserci otto caselle adiacenti che siano esplorate e libere da villaggi e pedine nemiche. Per quanto riguarda la forma di governo (che dà vari vantaggi), ognuna è associata ad una tecnologia, nel turno successivo all'acquisizione (che avviene nella quinta fase) è possibile attuarla senza controindicazioni, in caso contrario si deve passare un turno in "Anarchia", ovvero senza effettuare azioni con la capitale.
Fase 2 (commercio): in questa fase ogni giocatore raccoglie tanti punti commercio quanti sono i simboli commercio che si trovano adiacenti alle proprie città e nelle caselle nelle quali sono posizionati gli scout. Questi punti vanno segnati sulla propria scheda, nel quadrante esterno (si sommano a quelli conservati dal turno precedente). Dopodiché i giocatori possono commerciare tra loro, potendo scambiare punti commercio, cultura, risorse e carte evento. Consiglio di dare un limite di tempo a questa fase (cinque minuti sono sufficienti), per evitare di allungare troppo le partite.
Fase 3 (gestione delle città): il giocatore può effettuare una delle seguenti azioni, con ognuna delle proprie città (ogni città può eseguire un'azione diversa):
- Costruire una pedina, un'unità militare, un edificio o una meraviglia: per questo ogni città ha a disposizione i punti produzione nelle caselle adiacenti, e quelli raccolti dagli scout; in più è possibile convertire i punti commercio (tre punti per uno di costruzione). Con questi punti (che non si possono sommare tra città differenti e non si conservano tra un turno e l'altro) si possono costruire pedine (quattro per un esercito, sei per uno scout), pescare carte militari (a seconda del livello hanno un costo determinato), un edificio (deve essere ancora disponibile, si deve possedere la tecnologia relativa e un terreno adatto) o una meraviglia (sono molto costose ma danno grossi vantaggi).
- Raccogliere una risorsa: le risorse sono rare e permettono di usare le abilità speciali date dalle tecnologie. Quelle presenti su mappa sono di quattro tipi: grano, seta, incenso e ferro (mentre conquistando i villaggi si potranno trovare anche "spionaggio" e uranio). Ogni città può raccogliere un solo gettone risorsa per azione, e la risorsa si deve trovare in una casella adiacente (o in una casella occupata da uno scout).
- Dedicarsi alla cultura: con questa azione si possono raccogliere i punti cultura (uno, più uno per ogni simbolo cultura adiacente alla città o nelle caselle degli scout). Questi possono essere spesi per avanzare sulla traccia della cultura; ogni casella ha un costo, differente a seconda dell'era (per la seconda e la terza è necessario pagare anche punti commercio). In ogni casella c'è un simbolo che corrisponde ad una carta evento (che dà vari vantaggi) o ad un personaggio storico (che va piazzato in plancia come se fosse un edificio, dà vari vantaggi e, a differenza di un edificio, può essere spostato quando qualcosa viene costruito nella propria casella). Ogni giocatore può conservare un massimo di due carte evento (ci sono tecnologie che permettono di aumentare questo limite).
Fase 4 (movimento): sempre in ordine di turno ogni giocatore può spostare le proprie pedine sulla plancia. Come standard ogni pedina muove di due spazi, e si possono spostare assieme gruppi di due pedine (questi limiti possono essere aumentati dalle tecnologie, come ricevere la possibilità di muoversi sulle caselle di mare). I villaggi possono essere conquistati solo dagli eserciti (gli scout non possono entrarvi), per quelli pacifici la conquista è automatica, mentre per quelli bellicosi si deve vincere una battaglia. Gli scout possono entrare nelle caselle adiacenti ad una città nemica per raccogliere le risorse e toglierle al nemico; mentre gli eserciti bloccano solo le risorse (non possono raccoglierle), in più gli eserciti possono entrare direttamente nella casella centrale, per attaccare la città stessa.
Fase 5 (ricerca): ogni giocatore può acquisire una tecnologia (dal proprio mazzetto); ogni tecnologia ha un livello (da uno a cinque) e per essere costruita bisogna avere un certo numero di punti commercio (sei per il primo livello, undici per il secondo e così via). Oltre al commercio, bisogna rispettare una precisa disposizione, ovvero le tecnologie di primo livello vanno disposte su una fila, quelle di secondo nella fila superiore in modo tale per cui ogni tecnologia di secondo deve avere ha sotto di sé due di primo (disposte a piramide), per quelle di terzo due di secondo e così via. Una volta scelta la tecnologia, il livello del commercio va azzerato, a meno che il giocatore non possegga delle monete, che permettono di conservare un pari numero di punti commercio.
Come anticipato, ci sono quattro differenti modi di vincere in questo gioco, ovvero, il primo giocatore che raggiunge uno di questi traguardi ha vinto la partita:
- Vittoria tecnologica: raggiungere l'unica tecnologia di livello cinque, ovvero il volo spaziale.
- Vittoria culturale: raggiungere l'ultimo spazio della scala della cultura (sulla plancia secondaria).
- Vittoria economica: arrivare ad avere quindici monete.
- Vittoria militare: conquistare la capitale di un altro giocatore.
Ma come avvengono i combattimenti? Il sistema scelto è semplice ma ben strutturato, infatti sulla plancia non ci sono movimenti di unità dettagliate, bensì le pedine esercito rappresentano tutta la forza militare del giocatore. Quando si devono combattere delle battaglia (eserciti contro altri eserciti, villaggi o città) ogni giocatore pesca dalle proprie carte unità una mano di tre, aumentata nel caso di più pedine esercito o se si sta difendendo una propria città, poi queste carte verranno giocate alternativamente per attaccare carte piazzata in precedenza o per aprire altri fronti.
Ogni carta ha un valore che dipende dal livello tecnologico, e una tipologia (fanteria, cavalleria, artiglieria ed aviazione), quando viene piazzata esegue un attacco pari al proprio valore contro la carta avversaria nel proprio fronte, tale valore indica anche i danni che può subire prima di essere eliminata; oltre a questo, è stato implementato un meccanismo tipo sasso-forbice-carta per cui la fanteria attacca prima della cavalleria (e quindi non ne viene danneggiata), la cavalleria prima della artiglieria e l'artiglieria prima della fanteria. Quando i due giocatori hanno piazzato tutte le loro carte, si totalizza il valore delle carte rimaste sul tavolo (eventualmente sommando bonus vari provenienti dagli edifici o tecnologie possedute dai giocatori) e chi ha il totale più alto vince.
Nel caso di scontri contro eserciti avversari il vincitore ottiene un bottino sotto forma di punti commercio, civiltà o risorse. Se si è vinto contro un villaggio (gestito da un avversario con una mano fissa di tre carte) si ottiene la risorsa o il personaggio indicato nel segnalino. Se si vince contro una città la si distrugge completamente e si ottiene un bottino sotto forma di tecnologia, carte evento o risorse. Infine, se si conquista una capitale si vince la partita.
Come vedete in questo gioco l'autore ha cercato di inserire tutti gli elementi presenti nella versione per computer, e in generale c'è tutto quello che dovrebbe essere presente in un gioco di "Civilizzazione". Certo, in molti casi vi sono delle semplificazioni (come nel movimento delle pedine o nel combattimento), ma il risultato complessivo è molto buono, dato che per portare una civiltà alla vittoria un giocatore dovrà gestirne al meglio tutti i differenti aspetti, senza tralasciare quelli che potrebbero diventare punti deboli ma comunque concentrandosi su una delle possibili strategie di vittoria.
Le varie strategie che si possono attuare dipendono dal tipo di vittoria che si vuole conseguire: la vittoria per tecnologia implica riuscire ad assicurarsi un buon approvvigionamento di punti commercio, ed è solitamente quella più semplice (dato che questi punti possono essere accumulati tra un turno e l'altro); la vittoria per cultura è più complessa per la lunghezza della traccia da percorrere e per la quantità di punti cultura e commercio necessari (però ha il vantaggio di fornire molte carte evento e personaggi); nella vittoria per commercio ci si deve concentrare su quelle tecnologie che danno la possibilità di acquisirne, oltre che puntare alle locazioni e ai personaggi che le garantiscono; infine la vittoria militare potrebbe sembrare la più facile, ma va studiata con cura dato che il semplice indebolimento del nemico (conquistare una capitale non è per nulla facile) porterà sicuramente alla vittoria il giocatore che successivamente attaccherà lo stesso avversario.
In ogni caso, in tutte queste strategie è essenziale pianificare la sequenza di tecnologie che si vogliono acquisire, considerando anche le meraviglie che danno vantaggi essenziali per certi scopi (come il Canale di Panama per la vittoria per commercio o l'Opera House di Sydney per la cultura).
Civilization non è un gioco complicato, i meccanismi si imparano in fretta, ma è un gioco lungo: una partita in quattro persone può durare quattro/cinque ore, soprattutto se si fanno sessioni lunghe di commercio; ma dato che i tempi di attesa non sono mai troppo lunghi, la partita scorre generalmente senza interruzioni (anche se gli ultimi turni, a causa della quantità di tecnologie da considerare, potrebbero allungarsi per i giocatori più riflessivi). In ogni caso è da considerare un titolo per giocatori abituali, dato che cinque ore potrebbero essere troppe per un giocatore occasionale, per quanto possa essere patito del gioco per computer.
In conclusione devo dire che si tratta di un gioco molto appagante: le variabili da tenere sotto controllo sono molte, e soprattutto vanno tenuti sotto controllo gli altri giocatori, aggiustando la propria strategia in base a come sviluppano le loro civiltà e cercare di prevenire le loro mosse (ad esempio, non si può pensare di non potenziare l'esercito se uno dei propri vicini sta puntando alla vittoria militare). La fortuna incide, ma non è preponderante (la casualità riguarda principalmente la forza delle carte unità ricevute e le carte evento, e in misura minore le tessere mappa e le risorse dai villaggi). Soprattutto, c'è lo stesso "feeling" che dà il gioco per computer: avanti! Verso Alpha Centauri!
 
Esempio di inizio partita fra tre giocatori:
- nella fase di inizio turno nessuno fa nulla (non ci sono governi da cambiare o città da fondare). Il giocatore Egizio ha Stonehenge (il suo vantaggio è quello di avere da subito una meraviglia) per cui prende un punto cultura.
- nella fase di commercio ognuno acquisisce nuovamente i punti commercio (quindi ognuno ha il doppio della propria disponibilità iniziale), non ci sono scambi.
- il giocatore Russo ha il vantaggio di avere già un secondo esercito, per cui decide di costruire un secondo scout (i due punti produzione aggiuntivi che ha per ogni città come abilità gli permettono di raggiungere agevolmente i sei punti necessari),
- il giocatore Romano ha il vantaggio di poter fondare città con gli eserciti, per cui decide di costruirne un secondo (ha bisogno solo di quattro punti),
- il giocatore Egizio potrebbe dedicarsi alla cultura, ma per ora riceverebbe un solo punto per cui decide di aspettare a farlo, e costruisce un secondo scout (se trova una casella cultura diventa più redditizio farlo, altrimenti guadagna un solo punto per azione). Avendo solo cinque punti produzione deve spendere tre punti commercio per guadagnare il sesto.
- nelle fasi di movimento i giocatori si muovono verso le tessere circostanti, scoprendone una ognuno, con risultati più o meno simili: il Romano scopre due villaggi pacifici, per il Russo ce n'è uno pacifico e uno bellicoso (ma dovrà aspettare di essersi rafforzato prima di attaccarlo), mentre l'Egiziano scopre una tessera con una fila di caselle di mare che lo costringerà a sviluppare presto la tecnologia per la navigazione.
- nelle fasi di ricerca il Russo sviluppa Pottery (potrà costruire i granai e conservare tre una carte evento invece di due), il Romano sceglie Horseback Riding (potrà muovere le proprie unità di tre caselle, oltre a guadagnare commercio se trova la risorsa Seta), mentre il giocatore Egizio ha solo cinque punti e quindi dovrà aspettare il prossimo turno prima di acquisire una nuova tecnologia.
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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