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2011
18
Gen

High Frontier

media 3.15 dopo 52 voti
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gioco per 1-5 persone
Autore: Phil Eklund
Editore: Sierra Madre Games (www.sierramadregames.com)
 
Che cosa succede quando un ingegnere si scopre inventore di giochi? Phil Eklund è un ingegnere (aerospaziale), lo si capisce solo guardando la plancia di questo gioco (la cui vista è sufficiente a far fuggire i deboli di cuore), e ha dichiarato che per realizzare questo titolo ha impiegato più o meno una trentina di anni. Ma che cos'è High Frontier? Più che un gioco, potrebbe essere definito un simulatore dell'esplorazione (e colonizzazione) del nostro sistema solare. Per questo si tratta di un gioco atipico, differente dalla maggior parte dei giochi che occupano gli scaffali di questi tempi (e per questo è difficile trovarlo se non ordinandolo on-line), e complesso: se non si pianifica attentamente una missione, nella migliore delle ipotesi ci si trova a fluttuare immobili nello spazio senza alcuna meta in vista.
La scatola (di formato medio, tipo Twilight Struggle) contiene:
- una plancia con il sistema solare interno (fino alla fascia degli asteroidi),
- cinque plance (una per ogni giocatore),
- una piccola plancia per le carte ed altri elementi,
- un mazzetto di carte tecnologia,
- razzi in plastica (due per ogni giocatore, nel proprio colore),
- cubetti di legno (cinque set di colori, uno per ogni giocatore),
- dischetti di plastica (in colori vari),
- un dado,
- il regolamento.
C'è del testo sulle carte e sulle plance dei giocatori, non è molto, ma dato che il regolamento andrà consultato spesso, per la sua complessità conviene che i giocatori conoscano bene l'inglese. Il regolamento è diviso in tre parti: base, avanzato e note tecniche; queste ultime non servono per giocare, ma fanno capire come questo prodotto sia basato su fondamenti scientifici e non si basi su alcuna teoria fantascientifica, tipo iperspazio, teletrasporto o similari (e le informazioni sono precise fino a citare i valori di energia, accelerazione e radioattività di ogni fenomeno descritto). C'è da sottolineare come il regolamento avanzato sia utilizzabile solo acquistando l'espansione (già uscita) che contiene infatti solo due componenti:
- una plancia con Giove, Saturno e relativi sistemi di satelliti (sono presenti anche alcune tabelle), che si combina con la plancia base (ci sono rotte che escono infatti da quest'ultima),
- un mazzetto di carte tecnologia.
E la plancia è sicuramente l'aspetto più spettacolare del gioco: sono presenti molti dei corpi celesti del sistema solare (con informazioni su tipo, massa e idratazione), collegati da una miriade di rotte e orbite, collegate a loro volta da punti che indicano le modalità di transito da una all'altra. In più ci sono informazioni sui punti critici, sulle fasce di radiazioni e tante altre informazioni (tra l'altro, aggiornate alle ultime scoperte) che fanno di questa plancia una delle più belle (e complesse) mai realizzate per un gioco da tavolo.
Per iniziare, ogni giocatore riceve una plancia, una carta che indica il proprio ente, i razzi, i dischetti e i cubetti nel proprio colore, oltre a quattro WT, ovvero quattro dischetti trasparenti, che rappresentano ognuno un serbatoio d'acqua (Water Tank) da 40 tonnellate (in questo gioco è usato sia come carburante per i razzi che la moneta di scambio).
Le carte tecnologia vanno suddivise per tipo e piazzate sulla plancia nelle apposite caselle, con il lato bianco verso l'alto. Le tre tipologie sono: Thruster (vettori, servono per muoversi nello spazio), Robonaut (sonde robotiche, per compiere azioni) e Refinery (da costruire su un mondo extraterrestre per fabbricare tecnologia). Sempre nella plancia ci sono quattro tracce per indicare i punti assegnati per ogni installazione: si devono piazzare quattro dischi, tutti sul primo valore di ogni traccia.
I giocatori interpretano il ruolo di un ente spaziale (tra NASA, ESA, ONU, cinesi e giapponesi) con l'obiettivo di esplorare il sistema solare, per trovare luoghi adatti a costruire fabbriche, produrre tecnologia e riportarla sulla terra. Ogni ente ha una abilità speciale descritta sulla propria carta che serve per differenziarli tra loro.
Una partita è suddivisa in turni, e ad ogni turno i giocatori eseguono il movimento dei loro razzi (e dei loro trasporti) ed effettuano una tra queste possibili mosse:
- "Income", il giocatore aggiunge un WT alla propria riserva,
- "Research", il giocatore mette all'asta una delle tre carte tecnologia visibili. Il maggiore offerente guadagna la carta pagando al giocatore corrente il prezzo offerto, in WT. I pareggi vengono decisi dal giocatore corrente, e se vince quest'ultimo deve pagare alla banca. C'è un limite di tre carte tecnologia che si possono tenere in mano.
- "Free Market", il giocatore può rivendere una delle tecnologie in suo possesso, rimettendola nel fondo del mazzo corrispondente e guadagnando tre WT.
- "Boost", il giocatore assembla un razzo con una o più tecnologie possedute (considerando solo il lato bianco), e lo spedisce in orbita terrestre (LEO, ovvero "Low Earth Orbit") spendendo un WT per ogni punto di massa (indicato sulle carte). La propria carta ente può far parte del razzo. Il giocatore prende un segnalino razzo e lo posiziona nel punto LEO della mappa, poi prende l'altro segnalino razzo e lo mette nella propria plancia, incrociando la massa del razzo con il carico di carburante: questa tabella permette, in modo semplice, di simulare il fatto che più carburante si trasporta, più carburante si consuma per trasportare il carburante stesso. Finché il razzo è nel punto LEO, il giocatore può rifornirlo di WT dalla propria riserva.
- "Site Refuel", ogni locazione sulla mappa che rappresenta un corpo celeste riporta un certo numero di "gocce", ovvero la facilità di reperire acqua. Eseguendo questa azione il razzo guadagna un WT, più il livello di idratazione del sito, meno il suo fattore "ISRU" (riportato sulle carte). Se nel sito c'è una installazione, il razzo può caricare fino a otto WT (ovvero "fare il pieno").
- "Prospect", se il razzo è dotato di un sistema di prospezione, può controllare il sito in cui si trova e ottenere una concessione. A seconda del sistema installato ci sono varie possibilità (come controllare tutti gli asteroidi dall'orbita con un sistema a particelle o tutti i siti collegati via terra con un rover), la prospezione riesce lanciando un dado e ottenendo il valore del sito (o un numero inferiore); se il sito ha un valore di sei o superiore, il successo è automatico. La concessione viene indicata mettendo un dischetto del colore del giocatore; in caso di fallimento va messo un dischetto nero, per segnalare che non è più possibile tentare in quel sito.
- "Industrialize", per costruire una fabbrica in un sito, deve esserci una concessione valida, una carta robonauta e una carta raffineria (queste due vengono riprese in mano). Il giocatore piazza un cubo del proprio colore sul disco della concessione ad indicare la fabbrica costruita. Infine si sposta uno degli indicatori dei punti, quello corrispondente al tipo del sito in questione.
 - "ET Production", il giocatore sceglie quale carta, tra quelle che ha in mano, è il prodotto della fabbrica. Attenzione: in questo caso vale il lato nero delle carte, che contiene tecnologia solitamente più avanzata di quella sul lato bianco. La tecnologia prodotta può essere un razzo (che viene piazzato sul sito), un avamposto (un secondo disco nel sito) o un trasporto (un secondo cubo sul sito, che potrà essere mosso per tornare verso la Terra).
Il movimento è abbastanza complesso, dato che devono essere considerati molti fattori per determinarlo, ovvero:
- la massa del razzo,
- la tipologia del vettore (tradizionale o vela solare),
- l'accelerazione,
- il consumo di carburante per ogni "burn" (accensione),
- il numero di "burn" a turno,
- la distanza dal sole (solo per le vele solari),
- i cambi di orbita (operazione che costa due "burn", se non si vuole aspettare il prossimo turno),
- le locazioni che costringono ad effettuare "burn" (indicate con il colore viola),
- la gravità del corpo su cui si vuole atterrare (l'accelerazione deve essere superiore al valore di gravità indicato sul sito, oppure si deve spendere un numero di WT pari al valore di gravità del sito),
- le manovre o i luoghi pericolosi, indicate da un teschio o da un paracadute: un razzo che transita per quei punti deve tirare un dado e in caso di "1" come risultato viene "decommissionato" (ovvero, è perduto e il giocatore può ricominciare il prossimo turno riassemblandone uno sulla Terra).
E questa è solo la base; il regolamento avanzato aggiunge le regole per:
- radioattività e schermature,
- raffreddamento e radiatori,
- attività solare,
- effetto fionda dei corpi celesti,
- combattimento
- politica,
- scenari (compreso uno in solitario).
La partita termina quando è stato costruito un certo numero di fabbriche (variabile a seconda del numero dei giocatori), a questo punto viene calcolato il punteggio, totalizzando questi punti vittoria:
- ogni disco o cubo su un sito vale 1 punto,
- ogni disco su un sito con il simbolo del microscopio (sito scientifico) vale 2 punti,
- ogni cubo vale i punti indicati sulla plancia, nell'indicatore corrispondente al tipo del sito in cui si trova,
- ogni impresa compiuta (tra le tre possibili indicate sulla mappa, ovvero il turismo spaziale, i farmaci extraterrestri o l'ascensore orbitale) vale i punti corrispondenti (sempre sulla mappa è indicato il modo di compiere queste imprese).
- ogni razzo arrivato su Marte, Mercurio o sito scientifico che torna sulla Terra vale 3 punti,
- il primo razzo che ritorna sulla Terra da qualunque sito vale 3 punti.
Vince chi ha il totale più alto (in caso di pareggio si confrontano i WT rimasti).
Come vedete ce n'è abbastanza per scoraggiare il più incallito dei giocatori "hardcore", ma se si riesce a dedicare a questo gioco l'impegno che richiede, si verrà ricompensati da un'esperienza di gioco unica nel suo genere. Il problema maggiore è che non si è assolutamente limitati nelle scelte che si possono fare tra assemblaggio dei razzi e le loro destinazioni, e quindi se non si pianifica a fondo la propria "missione spaziale" si rischia di esaurire il carburante a metà strada o, peggio, arrivare dall'altra parte del sistema solare e scoprire di aver portato l'attrezzatura non adatta.
Ed è questo un gioco in cui maggiormente conta l'esperienza: solo così si imparerà a calcolare il carburante ottimale (anche portarne troppo è un problema), valutare le possibilità rispetto agli avversari, e scegliere le rotte più vantaggiose.
Phil Eklund ha al suo attivo altri giochi, tutti realizzati con lo scopo di simulare, il più realisticamente possibile, l'argomento che si propongono di trattare, come "American Megafauna" (la lotta per la supremazia tra dinosauri e mammiferi, avvenuta 250 milioni di anni fa), "Origins: How we became humans" (l'evoluzione della specie umana) o il gioco da cui deriva il nome della casa editrice, ovvero "Lords of the Sierra Madre" (il Messico all'inizio del ventesimo secolo).
Infine, vale la pena notare che per High Frontier esiste un gruppo su Yahoo Groups, nel quale l'autore interviene frequentemente presentando revisioni del regolamento, rispondendo a tutti i dubbi e presentando varianti e scenari. Un servizio che l'autore ha voluto dare a tutti gli appassionati di questo gioco, che dimostra tutto l'impegno e le energie che ha dedicato per trasformare un compendio di quanto sappiamo di astronomia, viaggi spaziali, fisica e chimica in un "semplice" gioco. Il quale, nonostante tutto quello che riassume, riesce ad essere anche divertente.
 
Esempio di missione lunare (tradotto dal regolamento):
Anno 1: Lancio della missione, il giocatore paga 4 WT per lanciare il razzo, composto dall'equipaggio, un "Mirror Steamer" come Thruster (output 3-4) e un "Cat Fusion" come robonauta (ISRU 2, massa 3). La massa complessiva è 4 e aggiunge 3 WT come carburante.
Anno 2: Orbita lunare, il giocatore paga 8 "burn" di carburante per arrivare al punto L1 della Luna (2 "burn" al costo di 4 step di carburante ognuno).
Anno 3: Allunaggio, il giocatore usa l'equipaggio  (output 9-6) per allunare, spendendo 2 step di carburante per aumentare la spinta a 10; dato che è superiore alla gravità lunare, non deve spendere altro carburante. Durante la prospezione, il robonauta ottiene automaticamente la concessione.
Anno 4-8: Rifornimento, in cinque turni vengono aggiunti 5 WT.
Anno 9: Ritorno, lasciando il robonauta come avamposto, il resto del razzo (massa 1) riparte utilizzando il vettore 3-4, una spinta modificata di 2 è sufficiente per entrare nei due "burn" che permettono di tornare al punto LEO in un anno. Il razzo spende 9 step di carburante per ripartire, più 4 step per ognuno dei due "burn", arrivando al punto LEO con i serbatoi completamente vuoti. L'equipaggio viene decommissionato per ottenere i tre punti vittoria per il primo ritorno a Terra.
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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