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2013
24
Giu

Onirim

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gioco per 1-2 persone
Autore: Shadi Torbey
Editore tedesco: Pegasus Spiele (www.pegasus.de)
Editore inglese: Z-Man Games (www.zmangames.com)
 
C'è un genere di giochi da tavolo che, se non era molto diffuso in passato, ora è quasi scomparso, ed è quello dei giochi in solitario: in effetti con la diffusione dei computer non è più necessario ricorrere a carte e dadi per passare il tempo da soli, ma recentemente anche Friedemann Friese (l'autore di "Alta Tensione") ha provato a rinverdire il genere con il suo "Friday" (o "Venerdì", nell'edizione italiana). Senza prendere in considerazione quei cooperativi che permettono di giocare anche da soli, oltre che in più persone.
Questo Onirim, uscito da alcuni anni, è per l'appunto un solitario, anche se propone una variante per due persone, e proietta il giocatore in un mondo onirico, dal quale si cerca di uscire attraversando otto porte, ognuna collegata a quattro "mondi" particolari.
La scatola è piccola: contiene le "classiche" 110 carte e le istruzioni, in inglese o in tedesco in base alla versione del gioco; non ci sono componenti in lingua sulle carte, per cui potete acquistare un'edizione qualsiasi e scaricare le regole da internet se non conoscete la lingua. Le carte verranno mischiate parecchio, per cui vi consiglio di dotarvi di bustine per evitare di consumarle; la grafica "infantile", quasi da disegno con i pennarelli, contribuisce alla creazione di un'atmosfera onirica, ed è sicuramente appropriata.
Nella scatola "base" di Onirim sono in realtà contenute tre espansioni, ovvero carte e regole per giocare con tre varianti: ottima cosa per aumentare la rigiocabilità e la varietà, anche perché le regole base sono molto semplici e si impiegherà molto a capire la strategia e vincere una partita.
Il mazzo è composto da tre tipi di carte: labirinto (in quattro colori e tre semi: chiave, sole e luna), incubo e porta (otto carte nei quattro colori). Lo scopo del gioco base è quello di avere davanti a sé le otto carte porta. Nella partita in solitario si inizia con una mano di cinque carte (incubi e porte vanno rimesse nel mazzo) e ogni turno si compone di tre fasi:
- si gioca o si scarta una carta: per giocarla, la si piazza davanti a sé (nel proprio "Labirinto"), con la limitazione che deve essere si un seme differente dall'ultima giocata. Quando si riescono a giocare tre carte di fila con lo stesso colore, si può scegliere dal mazzo una porta di quel colore, e la si piazza davanti a sé (se è l'ottava, si vince la partita. Quando invece si scarta una carta, la si piazza nel mazzo degli scarti (a differenza di altri giochi, queste carte sono fuori dalla partita, non rientreranno più); se si scarta una chiave, si possono vedere e ridisporre le prime cinque carte del mazzo di pesca (ma di queste una va scartata).
- si pesca fino a riavere una mano di cinque carte, ma se si pesca un incubo o una porta, va gestita la carta: nel caso della porta, se si può scartare una chiave dello stesso colore si può mettere in tavola la porta, in caso contrario la porta va a finire nel "Limbo" (vedremo dopo come va gestito). Quando si pesca un incubo, questo va scartato, ma il giocatore deve fare una di queste tre azioni:
1) mettere nel Limbo una porta di quelle che aveva già raggiunto,
2) scartare una chiave dalla propria mano,
3) scartare tutte le carte della propria mano, dopodiché va ripescata una mano di cinque carte (porte e incubi vanno nel Limbo).
- infine, si rimischiano nel mazzo di pesca tutte le carte eventualmente presenti nel Limbo.
La partita viene vinta immediatamente, quando le otto porte sono state scoperte e sono davanti al giocatore, mentre viene persa se si deve pescare una carta e il mazzo di pesca è esaurito.
Il gioco base è estremamente lineare: in pratica
Nella partita a due, lo scopo dei giocatori è quello di scoprire quattro porte a testa, si gioca scoprendo otto carte labirinto e scegliendone alternativamente una fino ad averne tre a testa, la propria mano è rappresentata collettivamente dalle tre e dalle due rimaste sul tavolo. Le regole rimangono le stesse della partita in solitario (e ogni giocatore può giocare le carte solo nel suo Labirinto personale); e se un giocatore decide di scartare una carta, può anche scambiarne una fra la propria mano e le due sul tavolo. Si può decidere se giocare silenziosamente, senza nessun accordo verbale, o parlando liberamente e accordandosi sulla strategia (in questo caso conviene giocare con le carte della propria mano scoperte).
Come avevo anticipato, bastano un paio di partite per capire come bisogna procedere e riuscire a vincere senza problemi, e qui entrano in gioco le "espansioni", che, aumentando notevolmente la difficoltà, permettono di continuare a giocarlo. I nomi delle tre espansioni sono adatti all'atmosfera onirica, ovvero:
- Il Libro dei Passi Perduti e Ritrovati: ora le otto porte devono essere trovate in un ordine ben preciso (molto più difficile che non "raccoglierle" come capita), per bilanciare ora è possibile spendere le carte che sono state scartate in vari modi (per eliminare gli incubi o portare in cima al mazzo una carta particolare).
- Le Torri: oltre alle carte del Labirinto, ora ci sono delle Torri che vanno pescate e piazzate seguendo alcune regole, e si potrà vincere solo se c'è sul tavolo un allineamento di quattro Torri dei quattro colori, oltre alle classiche otto porte. Queste torri sono molto delicate, dato che la pesca di un incubo ne farà scartare una (ma in questo caso si potranno guardare e riposizionare un certo numero di carte dal mazzo di pesca).
- Presagi Oscuri e Sogni Felici: anche qui abbiamo un elemento che aumenta la difficoltà, e uno che la diminuisce (parzialmente); i Presagi Oscuri sono carte che, quando scoperte, determinano effetti negativi se si verificano certe condizioni (si parte con quattro Presagi scoperti), mentre i Sogni Felici sono carte che, quando pescate, permettono di eliminare carte negative dalle prime sette pescate, oppure cercare all'interno del mazzo una determinata carta da prendere.
Quindi, dal punto di vista della rigiocabilità non ci sono assolutamente problemi: tre espansioni, ognuna corredata da varianti, rende le possibilità quasi infinite, ad un prezzo equivalente al solo gioco base. L'unico problema di Onirim è il suo target: se state cercando un alternativa al classico solitario, da fare nei ritagli di tempo o nelle attese, e non volete mettere mano al computer, questo gioco è perfetto (anche lo spazio che richiede è poco), e posso aggiungere che l'autore sembra proprio prediligere il genere, dato che ha pubblicato successivamente un nuovo gioco con le stesse caratteristiche, dal nome di Urbion (o Equilibrion, in altre edizioni).
In effetti, dato che si sogna sempre (e invariabilmente) da soli, questo gioco ha proprio l'ambientazione adatta per un solitario.
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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