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2013
21
Apr

Planet Steam

media 5 dopo 1 voti
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gioco per 2-5 persone
Autore: Heinz-Georg Thiemann
Editore: LudoArt (www.ludoart.de)
 
Steampunk è un termine creato per identificare una fantascienza nella quale il passato recente viene riscritto introducendo elementi tecnologici moderni, e quindi possiamo trovare realtà vittoriane dove il motore a vapore permette di volare o di viaggiare nello spazio; non solo nei romanzi, ma anche nei giochi da tavolo, come in questo "Planet Steam", dove i giocatori sono imprenditori sbarcati su un lontano pianeta, dal quale si può estrarre vapore e sfruttarlo per ottenere risorse e profitti. La LudoArt è una piccola casa editrice tedesca che, come il nome può suggerire, ha scelto di realizzare i suoi giochi senza rinunciare all'aspetto esteriore; elemento che la ha sicuramente aiutata per farsi notare fra tutte le sue "concorrenti". I suoi giochi non sono di facile reperibilità (e il loro prezzo non aiuta), ma per Planet Steam è stata annunciata una nuova edizione da parte della Fantasy Flight, per cui entro l'anno non sarà difficile trovarlo in tutti i negozi (reali o online).
La scatola è di dimensioni veramente esagerate (sarebbe stata sufficiente una scatola grande meno della metà), e contiene:
- una plancia,
- sfere di legno per i serbatoi, con relativi componenti sempre in legno,
- cristalli di plastica (in due dimensioni e colori) per le risorse acqua e cristalli,
- pedine di legno (in due dimensioni e colori) per le risorse energia e minerali,
- un mazzo di carte per i ruoli e i cargo,
- tessere di cartoncino in sei colori per le concessioni,
- un dado,
- banconote di carta,
- carte riassuntive,
- il regolamento (in tedesco).
Questa edizione del gioco esiste solo in tedesco, per cui per poter giocare è necessario scaricarsi una traduzione da Internet, e magari stampare una scheda riassuntiva tradotta per ogni giocatore, dato che non ci sono elementi segreti, è possibile giocare senza bisogno di conoscere la lingua.
I materiali sono molto buoni, anche se è stato scelto (come filosofia) di produrre il gioco in una "dimensione" superiore al necessario, per cui avremo plancia, carte e tasselli più grandi di quanto sarebbe stato sufficiente: non è un problema giocarci, assicuratevi soltanto di avere un tavolo di misure adeguate. Lo stile grafico è molto caratteristico, e serve bene allo scopo di calarci nell'ambientazione Steampunk.
Due precisazioni su plancia e componenti: la plancia è suddivisa in tre zone (oltre ad alcune sezioni in cui è possibile posizionare le risorse). A sinistra ci sono due tabelle, che indicano rispettivamente il prezzo corrente delle quattro risorse, e la quantità (questa è importante poiché in base a questa si se ne modifica il prezzo). La parte centrale è una griglia di caselle, ognuna delle quali rappresenta una "concessione" che può essere attribuita ad un giocatore (o essere neutrale); all'inizio della partita, in base al numero dei giocatori, si stabilisce una configurazione iniziale. Nella parte a destra c'è una traccia che indica quanti serbatoi sono disponibili (e il relativo prezzo).
Per quanto riguarda i componenti, i serbatoi sono delle sfere di legno con tre scanalature, con il fondo e la cima piatti (così stanno fermi e non se ne vanno in giro per il tavolo). Nel gioco, un serbatoio da solo produce un'unità di acqua; e gli si può aggiungere un elemento fra tre possibilità, per fargli produrre energia, minerali o cristalli (rispettivamente, un blocchetto di legno bianco, un'asta grigia o un'asta più lunga nera). In cima al serbatoio può essere aggiunto un "compressore" (una cupola beige) per aumentare di un'unità la sua produzione.
Una partita si articola in un certo numero di round (dipendente dai giocatori). In ogni round c'è una sequenza prefissata di fasi, innanzitutto ogni giocatore sceglie un personaggio attraverso una serie di aste (si puntano soldi, chi vince l'asta paga e sceglie un personaggio fra quelli ancora a disposizione); l'ultimo giocatore riceve il personaggio rimasto pagando un credito. Oltre al personaggio, i giocatori possono prendere una risorsa a scelta fra quattro che vengono "preparate" all'inizio di questa fase (se sono disponibili come quantità).
Ogni personaggio indica l'ordine di turno che avrà il giocatore, e quasi tutti hanno un'abilità speciale. Ad esempio, Lady Steam ha come unico vantaggio la prima posizione nel round. L'Ingegnere può prendere gratuitamente un permesso di costruzione, mentre l'Agente può prendere una risorsa qualsiasi.
Il giocatore che ha ottenuto il "Venturer" a questo punto mette all'asta uno spazio nella griglia, il giocatore che se lo aggiudica può piazzarvi una sua concessione (il vantaggio del Venturer è quello di pagare questa asta la metà di quello che ha offerto).
Nella fase successiva, i giocatori a turno provano a prendere il possesso di una concessione (sulla griglia principale della plancia). Se vogliono usare un permesso di costruzione, possono semplicemente piazzare una loro tessera in qualunque casella vuota, o sostituirla a una tessera neutrale; se invece non hanno o non vogliono usare permessi, devono indicare una casella vuota e lanciare il dado, con un risultato da uno a tre piazzano la loro tessera, mentre da quattro a sei possono farlo solo in una casella sulla stessa riga o colonna (in ogni direzione la più vicina possibile).
Successivamente, il giocatore che ha scelto il Fuochista può piazzare l'accoppiatore di energia in una colonna della griglia; naturalmente gli converrà piazzarlo in quella dove ha le proprie concessioni.
Nella fase di acquisto, in ordine di turno i giocatori potranno acquistare vari elementi di gioco (pagando sia il costo di ogni singolo elemento, sia una unità di acqua per poter accedere alla fase); e potranno ottenere:
- nuovi serbatoi,
- miglioramenti per i serbatoi (per fargli produrre energia, minerali o cristalli al posto dell'acqua),
- compressori per aumentare la produzione,
- cargo migliori per poter immagazzinare le varie risorse (se non c'è spazio nei cargo, le risorse ottenute vanno perse).
Nella fase di produzione i giocatori devono decidere quali dei loro serbatoi producono risorse (ogni serbatoio per produrre ha bisogno di un'energia, che i giocatori devono spendere); a questa regola ci sono due eccezioni:
- i serbatoi di acqua lungo la colonna centrale della plancia non hanno bisogno di energia per produrre acqua,
- i serbatoi di energia non ne hanno bisogno (naturalmente).
Normalmente un serbatoio produce una risorsa, ma può aumentare se:
- il serbatoio ha un compressore (una risorsa in più),
- il serbatoio si trova nella colonna in cui è stato posizionato l'accoppiatore di energia (una risorsa in più),
- un gruppo di serbatoi adiacenti dello stesso giocatore producono la stessa risorsa (tante risorse quanti sono i serbatoi, meno uno).
In questo modo un giocatore ha un vantaggio se riesce a posizionare i propri serbatoi l'uno vicino all'altro. Ad esempio, tre serbatoi, di cui due dotati di compressore, possono produrre fino a sette risorse (tre di base, due per i compressori e due per il bonus di adiacenza).
Una volta prodotte le risorse, si passa alla fase di mercato (ovvero vendere o comprare altre risorse, non si può commerciare tra giocatori). Per ognuna delle quattro risorse i giocatori possono venderne, comprarne, o passare, al termine di ogni sottofase vanno aggiornate le quantità (aumentandole in caso di vendita e diminuendole in caso di acquisto) e i prezzi della risorsa sul mercato (anche se il giocatore ha passato). Naturalmente sarà possibile acquistare risorse solo se le loro quantità siano maggiori di zero (e quindi può capitare di non poterle acquistare, ad esempio se i giocatori prima di noi ci hanno preceduto).
Come ultimo passaggio si possono acquistare un permesso di costruzione o un certificato (che vale punti vittoria) pagandone il costo relativo in risorse.
Nell'ultima fase del turno c'è un riassestamento generale: tutti i giocatori restituiscono le carte dei personaggi, e vengono aggiunti i serbatoi in base al numero minore di energia e minerali presenti sul mercato (altrettante risorse vengono tolte). Se una delle due risorse è a zero, non vengono aggiunti serbatoi e il suo valore aumenta di quattro caselle.
Si procede con il round successivo fino a quando non termina la partita. Vengono attribuiti punti vittoria in base ai crediti posseduti, aggiungendo:
- cinquanta crediti per ogni certificato,
- cinquanta crediti per ogni concessione con un serbatoio (di qualunque tipo),
- venticinque crediti per ogni concessione vuota,
- il valore di mercato attuale delle risorse ancora possedute.
Chi ha il totale più alto vince la partita (e a differenza della maggior parte dei giochi non ci sono condizioni di spareggio, per cui se si arriva a pari punti si condivide la vittoria).
Planet Steam è un "gestionale" dal regolamento decisamente ben strutturato: la fase di asta è sempre molto accesa, dato che gli effetti dei personaggi sono molto importanti sull'andamento della partita. Nella fase di costruzione bisogna ragionare e fare delle scelte pianificando accuratamente i turni successivi, è vero che è possibile modificare al volo la propria configurazione produttiva, ma è anche vero che spesso ci si ritrova a spendere molto per poterlo fare. Il mercato è molto reattivo, dato che cambia ad ogni singolo acquisto o vendita, e le regole implementate rendono molto realistico l'andamento dei prezzi in base alle richieste o alle offerte dei giocatori. La presenza del dado potrebbe sembrare un po' strana in un gioco di questo tipo, ma serve per aumentare il valore dei permessi di costruzione (e quindi il valore dell'Ingegnere): se si hanno alternative nella scelta della concessione, si può rischiare un lancio di dado, se non si vogliono rischi, allora si deve usare un permesso. E se non si possiede un permesso? Allora si è pianificato male, non si può dare tutta la colpa alla sfortuna.
In conclusione, se state cercando un gioco dove ogni vostra decisione ha un peso, e non vi fermate davanti a qualche calcolo o qualche previsione, e avete adorato M.U.L.E. (il vecchio gioco per Commodore 64), Planet Steam è quello che fa per voi. Dovrete al massimo aspettare qualche mese per poter mettere le mani sulla nuova edizione dalla Fantasy Flight.
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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