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2013
24
Mar

Myrmes

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gioco per 2-4 persone
Autore: Yoann Levet
Editore francese: Ystari Games (www.ystari.com)
Editore inglese: Rio Grande Games (www.riograndegames.com)
Editore italiano: Asterion Press (www.asterionpress.com)
 
La bella immagine sulla scatola potrebbe far pensare ad un gioco sui funghi… in realtà basta aguzzare lo sguardo per vedere una fila di insetti alla base di quello in primo piano, il che ci dà un indizio sui reali protagonisti di questo nuovo titolo della Ystari Games, le formiche (myrmex, in greco). I giocatori sono chiamati a gestire ognuno il proprio formicaio, dirigendo le azioni di formiche operaio, soldato e nutrici, su due livelli, internamente e nel mondo esterno; vista la complessità dell'argomento, sarebbe stato sicuramente possibile realizzare una simulazione, in realtà ci troviamo davanti ad un gestionale che comunque, nonostante la relativa semplicità delle regole, può dare del filo da torcere ai giocatori più esigenti. Vediamo ora come l'autore, Yoann Levet (al suo primo titolo), ha strutturato il regolamento.
Nella scatola (di formato medio, tra Carcassonne e I Coloni di Catan) trovate:
- la plancia di gioco, che rappresenta un terreno esagonato, con erba, terra, pietra, funghi e acqua; oltre all'area di gioco, vi sono varie tabelle e aree per sistemarvi tessere, oltre all'immancabile traccia segnapunti
- una plancia personale per ogni giocatore, che rappresenta il propri formicaio,
- cubetti di legno per le risorse in quattro colori (cibo, terra, pietra e larve),
- tessere obiettivi, prede e colonie in cartoncino,
- una pedina segnaturno in legno,
- tre dadi,
- ogni giocatore ha poi un set di componenti del proprio colore, ovvero tunnel di uscita, nutrici, cubetti, tessere feromoni, un dischetto per indicare il livello del formicaio e otto simpatiche formiche di plastica,
- il regolamento.
I componenti sono robusti, e ben illustrati,  in modo molto variopinto, e i formiconi di plastica sono simpatici, anche se un po' piccoli e somiglianti a ragni (ma basta contare le zampe per dissipare tutti i dubbi). Nella prima edizione del gioco c'è un problema su alcune tessere speciali (stampate sul retro con i colori dei cubetti sbagliati), ma basta utilizzare solo il lato giusto e si risolve tutto. La Asterion Press ha annunciato a breve la versione italiana, anche se non ci sono scritte sui componenti (a parte il regolamento) e quindi in realtà Myrmes può essere giocato con qualunque versione. È stato fatto un notevole sforzo per dare tutte le informazioni possibili con lettere, numeri e simboli, e su ogni componente si possono ritrovare tali accorgimenti (solo per le tessere obiettivo, per quanto i simboli siano esplicativi, conviene fare riferimento alla scheda in fondo al manuale).
Ogni giocatore inizia con tre nutrici, due operaie, una larva nel proprio formicaio e un tunnel di uscita piazzato sulla plancia (a seconda del numero di giocatori queste posizioni cambiano). Vengono estratti due obiettivi per ognuno dei tre livelli e piazzati sulla plancia (gli altri obiettivi non verranno usati nella partita).
Una partita dura tre anni virtuali, e ogni anno è composto da tre round normali (primavera, estate, e autunno) e un round speciale (l'inverno). All'inizio di ogni anno vengono lanciati i tre dadi e posizionati sulle caselle corrispondenti alle tre stagioni attive: questi dadi indicano un evento che influenzerà una determinata attività di tutti i giocatori per la stagione relativa. Ogni round (stagione attiva) si svolgono queste fasi (la maggior parte può essere svolta contemporaneamente da tutti i giocatori), che rappresentano le varie attività che si svolgono in un formicaio:
- i giocatori posizionano un cubetto sull'evento indicato dal dado del round, sulla propria plancia, se l'evento non gli è utile, possono spostare il cubetto, pagando una larva per ogni spostamento (ci sono vari vantaggi, che riguardano le varie attività).
- i giocatori decidono come usare le loro nutrici, ovvero possono posizionarle in quattro diverse aree del formicaio per far nascere larve, operaie, soldati, oppure mandarle nel laboratorio (atelier) per farle fare compiti specifici. Quest'ultima fase verrà svolta successivamente, mentre per le altre tre i giocatori possono piazzare nel loro formicaio tutti i nuovi nati.
- a turno, partendo dal primo giocatore, ognuno può mandare una delle proprie operaie a fare un'azione nel formicaio oppure all'esterno. Nel primo caso si riceverà una certa risorsa, in base al livello del formicaio, nel secondo caso avrà tre punti movimento, e la possibilità di catturare delle prede (spendendo soldati e guadagnando cibo e punti vittoria), piazzare tessere feromoni (per avere punti vittoria e ricevere nei turni successivi delle risorse), piazzare tessere speciali (per avere una produzione continuativa di risorse e punti vittoria) o rimuovere feromoni esauriti (propri o altrui, in quest'ultimo caso spendendo una risorsa terra); in ogni caso, l'operaia che va all'esterno va eliminata a fine turno.
- tutti i giocatori raccolgono le risorse prendendo un cubetto da ogni tessera feromone e dalle tessere speciali.
- a turno, i giocatori che hanno nutrici nel laboratorio possono effettuare queste azioni (una sola per tipologia a turno): creare un nuovo tunnel di uscita (per aumentare il raggio di azione delle proprie operaie), aumentare il livello del formicaio (per piazzare feromoni più grandi o le tessere speciali), creare una nuova nutrice o conseguire un obiettivo. In questo caso i giocatori piazzano la nutrice sulla tessera relativa (quindi perdendola per il resto della partita); c'è una regola innovativa per questa azione: se in un turno successivo un altro giocatore consegue lo stesso obiettivo, il primo giocatore riceve tre punti (in questo modo viene premiato anche la velocità, e spinge gli avversari a prediligere obiettivi mai realizzati).
- alla fine del round tutti i giocatori scartano le risorse oltre la quarta (la sesta se il livello del formicaio superiore al secondo), e si può procedere con la stagione successiva.
Durante l'inverno i giocatori non compiono un round normale, ma devono semplicemente scartare un certo numero di unità di cibo, ogni soldato fa scontare di uno la quantità necessaria (nota: durante tutta la partita si possono scartare tre larve al posto di un cibo). Per ogni cibo mancante un giocatore deve perdere tre punti.
Al termine del terzo inverno il giocatore che ha accumulato più punti vince (non ci sono punti aggiuntivi che si possono ricevere alla fine) e in caso di pareggio si condivide la vittoria (a differenza di tutti gli altri giochi, non ci sono condizioni di spareggio).
Quello che mi ha maggiormente colpito di questo gioco è la precisione con cui devono essere pianificate le mosse: ogni azione ha un impatto ben definito ed è possibile programmarle con un certo anticipo, ma i margini di manovra sono sempre molto stretti e basta una disattenzione per non avere quella singola risorsa che serviva per effettuare tutta la catena di azioni pianificate. L'interazione fra i giocatori è limitata alle mosse fatte nel mondo esterno, e in effetti per la maggior parte del tempo si gioca sulla propria plancia in quello che si può definire un "solitario multi giocatore", ma questo può essere visto anche come un vantaggio, per quei giocatori che non amano molto il confronto diretto. In questo gioco, al massimo può capitare di piazzare una tessera di feromoni nello stesso spazio che un giocatore voleva sfruttare (o catturare una preda alla portata di entrambi), questo è il massimo conflitto che si può verificare (no, i formiconi non si possono attaccare tra loro). La casualità ha un impatto veramente minimo, ci sono gli eventi casuali, ma i dadi relativi vengono lanciati ogni anno e, a parte quello della primavera, è possibile considerarli nella propria strategia con un certo anticipo.
Myrmes mi ha dato la sensazione di un puzzle, con una soluzione (direttamente sono le tessere obiettivo, e indirettamente è la vittoria della partita) che i giocatori devono cercare di trovare, attraverso l'implementazione di una strategia che include tutte le risorse a propria disposizione, da realizzarsi con tutte le azioni che si possono svolgere. A seconda delle tessere obiettivo presenti ogni partita avrà traguardi differenti, e dato che per ognuno di questi ci sono diverse strade che si possono seguire, sono molte le scelte che i giocatori dovranno prendere. Solo chi riuscirà a far quadrare tutto questo avrà conseguito il proprio obiettivo, ovvero la vittoria e, anche questo è importante, la sopravvivenza del proprio formicaio.

 

 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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