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2013
27
Gen

Seasons

media 4.5 dopo 2 voti
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gioco per 2-4 persone
Autore: Régis Bonnessée
Editore: Asterion Press (www.asterionpress.com)
 
In un mondo fantasy la magia è sicuramente di casa, e in una qualunque di queste ambientazioni un duello tra maghi a suon di incantesimi è sicuramente il modo più semplice per esaltarne gli aspetti e quello più eclatante per rappresentarne le particolarità. È quindi comprensibile come, anche in questo nuovo titolo da un autore ed un editore francesi (ma tradotto in italiano dalla nostrana Asterion Press), un duello tra maghi sia la scusa per farci giocare con carte, dadi e segnalini nonostante, in effetti, l'aspetto di immedesimazione passa rapidamente in secondo piano, permettendoci di ragionare solo in termini di numeri, simboli e colori senza dover scomodare ingredienti magici, formule astruse e simboli arcani. Per cui tralascerei l'ambientazione (abbastanza scontata) e passerei direttamente a vedere com'è il gioco.
La scatola è di dimensioni standard (tipo "Coloni di Catan"), probabilmente un po' sovradimensionata, e contiene:
- una plancia circolare, per indicare round, stagione e anno corrente,
- una plancia con una traccia per indicare i "cristalli" posseduti da ogni giocatore,
- una plancia per ogni giocatore, su cui segnare il livello di potenza magica, i bonus utilizzati e dove tenere le "energie" possedute,
- cinque dadi di grande formato, a sei facce per ognuna delle quattro stagioni,
- un mazzo di carte potere (suddiviso in carte base e carte avanzate),
- gettoni di cartoncino per indicare le energie (di quattro tipi: aria, acqua, fuoco, e terra),
- il regolamento.
I materiali sono molto buoni e ottimamente illustrati. La grafica delle carte è fiabesca, molto colorata, e dal tono infantile, probabilmente per differenziarsi dal "solito" background fantasy degli scontri fra maghi. I dadi sono grandi e solidi (naturalmente sono intagliati, non disegnati), ed è proprio un piacere utilizzarli. Dato che ci sono scritte su tutte le carte, che ne indicano in dettaglio l'effetto, conviene sicuramente giocare la versione in italiano.
Per la preparazione della partita, è possibile procedere in due modi differenti, a seconda che i giocatori siano alla loro prima esperienza, o siano già a conoscenza dei meccanismi, e soprattutto delle carte, di questo gioco.
Nel caso di giocatori esperti, dal mazzo di carte ne vengono distribuite nove a testa, poi ogni giocatore ne sceglie una, la piazza a faccia in giù davanti a sé e passa il resto al vicino di sinistra. Si procede in questo modo fino a quando non sono state scelte nove carte a testa (un classico meccanismo di "draft"). Con queste nove carte, i giocatori devono decidere quali tre faranno parte della loro mano iniziale, quali tre comporranno la mano per il secondo anno, e quali tre per il terzo anno (una partita è composta da tre "anni").
Dato che per le prime partite è difficile orientarsi fra le varie carte, nel regolamento suggeriscono quattro set di carte, da dare ai giocatori alle prime armi. Quando poi si conoscerà bene il gioco, sarà possibile giocare al livello avanzato, aggiungendo tutte le carte (il mazzo base è composto da trenta carte, in duplice copia, quello avanzato sono altre venti carte, anch'esse in duplice copia).
La durata della partita è definita da due elementi: i mesi e gli anni. Due segnalini sulla plancia circolare indicano questi elementi, dopo dodici mesi si avanza di un anno, e al termine del terzo anno si conclude la partita.
All'inizio di ogni round (o mese) il primo giocatore lancia tanti dadi della stagione corrente quanti sono i giocatori più uno, poi ne sceglie uno, esegue il proprio turno e passa i dadi rimanenti al suo vicino di sinistra. Nota: anche se la propria plancia ha un foro circolare, non è per piazzarci il dado, dato che sembra che la prossima espansione conterrà dei dischetti (probabilmente personaggi speciali) che vanno piazzati lì.
Una volta che tutti hanno eseguito il proprio turno (l'ultimo giocatore sceglierà fra due dadi), il tracciato dei mesi viene aumentato dal numero indicato dal dado non selezionato, dopodiché il primo giocatore passa il suo ruolo (e i dadi) al vicino di sinistra.
Nel dado scelto dal giocatore va utilizzato uno dei simboli presenti, ovvero il giocatore può:
- prendere una carta potere dal mazzo di pesca e aggiungerla alla propria mano,
- ricevere un certo numero di gettoni energia, che vanno immagazzinati nella propria plancia (fino al limite indicato),
- ricevere un certo numero di cristalli, da segnare sulla plancia apposita,
- aumentare la propria potenza magica, da segnare sulla propria plancia,
- trasformare un certo numero di gettoni energia in cristalli, il numero è indicato dai fattori di conversioni della plancia centrale (ovvero, a seconda della stagione ogni gettone di un determinato tipo potrà essere convertito in un certo numero di cristalli).
Dopo aver utilizzato il dado, si può giocare un numero qualsiasi di carte dalla propria mano, se si hanno le risorse per utilizzarle, e non si supera il numero di carte indicato dalla propria potenza magica. Tutte le carte hanno un valore in punti vittoria (se si mantengono davanti a sé alla fine della partita) e possono dare un vantaggio immediato, uno continuato, oppure possono essere attivate una volta per turno per avere un certo vantaggio (o dare uno svantaggio agli avversari); e si dividono tra artefatti (che influenzano solo il giocatore che le attiva) e famigli (che influenzano tutti i giocatori).
Durante la partita i giocatori hanno la possibilità di usufruire di tre bonus, pagando però una penalità in punti vittoria alla fine della partita. I bonus permettono di:
- scambiare due energie con due di altre tipologie,
- cristallizzare le energie con un bonus di un cristallo per ogni energia,
- aumentare di uno la potenza magica,
- quando si pesca una carta, pescarne due e scartarne una.
All'inizio del secondo e del terzo anno si ricevono le tre carte messe da parte all'inizio della partita, e alla fine del terzo anno si valuta il vincitore sommando:
- i cristalli accumulati nella plancia apposita,
- il valore delle carte giocate,
- il valore in negativo delle carte ancora in mano,
- le penalità per i bonus sfruttati.
In caso di parità, vince chi ha il maggior numero di carte giocate davanti a sé.
In Seasons non ci sono elementi a prima vista originali, abbiamo la gestione di risorse, la gestione di una mano di carte, il lancio e la scelta di dadi, l'accumulo di punti vittoria; quello che spicca in questo gioco è il modo con il quale tutti questi elementi sono stati amalgamati e collegati tra loro, in modo da rendere semplice e scorrevole i meccanismi, per permettere ai giocatori di concentrarsi sulle scelte da prendere. Un altro elemento notevole è il fatto che, nonostante la quantità di carte e poteri speciali che si possono combinare, il tutto ha dimostrato di essere molto equilibrato, anche seguendo strade differenti si riesce sempre a rimanere in partita, e spesso si arriva con punteggi molto simili (anche se alcune strategie permettono di prendere il largo, non è infrequente colmare il distacco nel finale). Il gioco è semplice da spiegare (grazie al regolamento molto dettagliato) ed è anche veloce, permettendo di giocare una partita in due in meno di un'ora (senza togliere nulla alla profondità strategica) e scala in modo lineare fino a quattro; peccato che non ci sia la possibilità di giocare in cinque, anche se con tanti giocatori i tempi si allungano molto, specie nel finale di partita, dato che ad ogni turno ci sono molti poteri e abilità da attivare. Per questo l'esperienza di gioco è particolarmente soddisfacente in due persone (senza per questo essere un gioco limitato solo a questo numero di giocatori).
Ci sono in questo gioco alcuni elementi aleatori (la pesca delle carte e soprattutto il lancio dei dadi), ma grazie anche alla rotazione del primo giocatore ci si trova sempre con un discreto numero di scelte a disposizione (in altre parole, è possibile gestire anche tiri di dado sfortunati).
In conclusione, il gioco è divertente, veloce, semplice, non costoso (positivo) e anche in italiano (molto positivo). Tutti elementi che lo rendono un prodotto apprezzabile da un vasto pubblico (anche grazie ai tre livelli di difficoltà con i quali può essere giocato). Ed è già stata annunciata un'espansione: "Enchanted Kingdom", ed è comprensibile, dato che il meccanismo si presta molto bene ad essere espanso aggiungendo carte e poteri speciali; speriamo solo che non si esageri in tal senso (cosa già vista in passato, purtroppo).
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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