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2012
26
Dic

Lyssan

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gioco per 2-4 persone
Autore: Sam Brown
Editore: Thornhenge (www.thornhenge.com)
 
Lyssan è un progetto nato su Kickstarter, un sito in cui si presentano le proprie idee al pubblico dei frequentatori, attraverso immagini e video, per raccogliere i fondi necessari alla loro realizzazione. Il traguardo che Sam Brown si era posto per questo gioco era $20.000, e al termine del periodo di raccolta fondi (ad agosto 2011) ne aveva raccolti $31.000, più che sufficienti a realizzare la sua idea, ovvero un gioco di guerra e diplomazia ad ambientazione medievale (in un mondo immaginario, ma senza elementi fantasy).
I meccanismi che sono alla base di Lyssan sono le condizioni di vittoria variabili, il combattimento senza elementi casuali e la limitazione nelle unità a disposizione, ma vediamo nel dettaglio il regolamento di questo gioco.
La scatola è di dimensioni standard (tipo "Coloni di Catan") e contiene:
- una plancia con l'area di gioco suddivisa in province,
- una plancia per ogni giocatore,
- un set di pedine di cartoncino per ogni giocatore,
- un set di castelli di plastica per ogni giocatore,
- un mazzo di carte (obiettivi e influenza),
- pedine in cartoncino per le monete, i coscritti, i siti di costruzione, le "Colpe", e l'ordine nel turno.
- il regolamento (in inglese).
I materiali sono molto buoni, qualcuno potrebbe rimanere deluso per la mancanza di miniature (ci sono solo per i castelli), ma le pedine svolgono egregiamente la loro funzione senza aumentare di troppo il costo del prodotto. Sulle carte ci sono delle scritte in inglese, e dato che queste devono rimanere segrete, conviene che tutti i giocatori conoscano la lingua. Le illustrazioni sono molto belle, anche se quelle sulle carte sono forse troppo scure, ma rendono bene l'ambientazione del gioco.
Lyssan è un gioco che rende il meglio in quattro persone, ma si può giocare anche in tre (escludendo una parte della plancia) o in due (ogni giocatore controlla due fazioni, ma inizialmente deve decidere segretamente quale delle due può vincere).
Prima di iniziare ci sono alcuni round in cui i giocatori piazzano le loro pedine iniziali (due castelli, due cavalieri, due nobili), per avere un feudo di partenza (le sei province devono essere adiacenti), in più nei due castelli vanno posizionati un prete e una spia.
Ogni partita è suddivisa in un certo numero di anni (decisi all'inizio), all'inizio di ogni anno (nella fase della Primavera) si scopre una carta Trionfo, che indica un certo obiettivo: il giocatore che lo raggiunge alla Primavera successiva riceve la carta (certe carte vengono attribuite nel momento stesso in cui si raggiunge l'obiettivo). Il giocatore che guadagna due Trionfi (tre in una partita a tre giocatori) ottiene la vittoria.
Le due fasi successive (Estate e Autunno) si svolgono in questo modo:
- i giocatori riattivano le proprie pedine (girandole), e raccolgono le risorse (monete, coscritti o influenza, ovvero carte) dalle province che controllano, attraverso la presenza di castelli, cavalieri o nobili (preti e spie non controllano le province).
- a turno, ogni giocatore esegue determinati comandi, ovvero agire con una pedina, arruolare nuove pedine (pagandone il costo in coscritti e monete), giocare carte influenza, ripagare un debito, commerciare con la banca (scambiando due monete per un coscritto o due coscritti per una moneta).
Il limite delle pedine è di tre unità per ogni tipologia, tutte possono essere costruite solo nei castelli, i castelli vanno costruiti in due turni (prima si piazza un sito in costruzione, poi lo si sostituisce con il castello) e ogni pedina ha varie possibilità di azione:
- i cavalieri hanno due azioni, con una possono muovere in una provincia adiacente, oppure uccidere un cavaliere o un nobile. Con due azioni possono distruggere un castello.
­- i nobili hanno due azioni, con una possono muovere in una provincia adiacente, uccidere un nobile oppure riattivare un prete. Con due azioni possono distruggere un castello o uccidere un cavaliere.
- i preti hanno una singola azione, possono muovere in una provincia adiacente, dare una Colpa a chi controlla la provincia in cui sono, oppure offrirgli una carta influenza (pescando una nuova carta per sé).
- le spie hanno una singola azione, possono muovere in una provincia adiacente, uccidere un prete o una spia, oppure rubare una carta al giocatore che controlla il castello in cui si trovano (quest'ultima azione viene effettuata sacrificando la spia).
Un castello protegge cavalieri e nobili dalle uccisioni. Tutte le uccisioni diventano una Colpa per il giocatore che le subisce, e vengono evidenziate con gli appositi segnalini. Prima di raccogliere le risorse questi segnalini vanno scartati assieme a una carta influenza (oppure prendendo una carta debito, in questo caso la pedina uccisa può ritornare senza ulteriori spese, ma c'è il limite massimo di tre debiti).
Le carte giocate hanno un costo che va pagato scartando altre carte, e possono essere di tre tipi:
- Sorprese: che danno un vantaggio immediato e poi vanno scartate,
- Cortigiani: che rimangono davanti al giocatore e danno un vantaggio permanente,
- Vassalli: sono cortigiani che permettono di assoldare nuove pedine (ogni carta di questo tipo quando viene giocata fa ricevere una pedina gratuitamente).
Alla fine dell'anno, si assegna il nuovo ordine del turno, in base al numero di carte nella propria mano (va per primo chi ne ha meno), e si scartano i coscritti avanzati. Infine, c'è purtroppo la possibilità di uscire dalla partita, se viene distrutto l'ultimo castello o non si possono gestire tutti i gettoni Colpa; e dico "purtroppo" dato che negli ultimi tempi erano un po' spariti i giochi che costringevano qualcuno a smettere di giocare, l'unico vero difetto di questo gioco.
Come avevo anticipato, a differenza della grande maggioranza dei giochi di questo tipo, il combattimento non si risolve con carte o dadi, ma semplicemente attraverso le azioni, e il loro risultato è automatico. Questo rende Lyssan un gioco dal sapore vagamente scacchistico, dove bisogna disporre i pezzi in modo che interagiscano tra loro in modo ottimale, per raggiungere l'obiettivo che ci eravamo prefissati. Il fatto che le pedine siano in numero limitato rende importante ogni singola mossa (come importanti sono i Vassalli, per aumentarne il numero).
Le condizioni di vittoria rendono il gioco molto vario, e non si è quasi mai tagliati fuori dalla vittoria, dato che le carte Trionfo hanno obiettivi molto differenti tra loro. Questo comporta anche un certo grado di aleatorietà, dato che può capitare di trovarsi avvantaggiati dall'uscita di un determinato Trionfo; anche se ci sono sempre gli avversari, che possono cercare di opporsi. Ad esempio, se avete pianificato di distruggere un castello altrui, ed esce il Trionfo che pone questo come obiettivo, gli avversari saranno doppiamente motivati nel non farvelo raggiungere.
Se siete alla ricerca di un gioco di conquista territoriale (ma che non è fatto unicamente di combattimenti), dalla bella veste grafica, dai meccanismi ben oliati, e se volete anche premiare l'iniziativa e la voglia di fare di un nuovo autore, Lyssan è un ottima scelta. Peccato che possa risultare di non facile reperibilità, dato che non è prodotto da una grande casa editrice (vi conviene cercarlo nei negozi online).
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
WEB:
http://www.nand.it
 
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