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2012
24
Nov

Village

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gioco per 2-4 persone
 
Autori: Inka Brand & Markus Brand
Editore tedesco: Eggertspiele (www.eggertspiele.de)
Editore italiano: Uplay.it Edizioni (www.uplay.it)
 
Lo "Spiel des Jahres" è il premio assegnato ogni anno da una giuria al miglior gioco prodotto sul mercato tedesco; si tratta di un riconoscimento molto considerato, dato che, in Germania, ha un notevole peso sulle vendite. Questo premio esiste fin dal 1979, e negli ultimi anni si è "assestato" verso la volontà di premiare soprattutto giochi adatti alle famiglie, per questo motivo a partire dall'anno scorso è stato creato un premio parallelo, il "Kennerspiel des Jahres", destinato ai giochi più complessi (il livello di complessità comunque è relativamente basso). L'anno scorso quest'ultimo premio è andato a "7 Wonders", e quest'anno è stato premiato "Village", il nuovo gioco della coppia di autori Inka e Markus Brand.
Il gioco è un classico gestionale, ambientato in un villaggio medioevale e nel quale i giocatori sono chiamati a gestire una famiglia, facendo svolgere ai loro membri le classiche occupazioni dell'epoca: contadini, commercianti, artigiani, viaggiatori, monaci e politici. L'ambientazione e le meccaniche non potrebbero essere più classiche, e si sono viste più e più volte; l'apprezzamento che questo gioco ha ricevuto è soprattutto per l'eleganza e la semplicità con cui sono state amalgamate in un sistema snello, semplice e comunque molto articolato. In sostanza, tutti gli elementi sono collegati tra loro in un modo tale da rendere importante ogni decisione che un giocatore deve prendere, e ogni decisione ha il suo impatto sul corso della partita. Ma come si gioca?
La scatola è di dimensioni standard (tipo "Coloni di Catan") e contiene:
- una plancia che rappresenta il villaggio, con i paesi circostanti e una traccia segnapunti tutt'intorno,
- quattro piccole plance per i giocatori, con la loro fattoria e una traccia segnatempo tutt'intorno,
- quattro set di pedine di legno (i classici "meeple" o "omini"), per i componenti delle famiglie di ogni giocatore (un adesivo su ognuno riporta un numero da uno a quattro, che indica la generazione),
- quattro set di dischetti di legno, per i giocatori,
- quattro pedine nere, per i monaci della chiesa,
- cubetti di legno in cinque colori,
- tessere di cartoncino per il grano, le monete, gli oggetti e i clienti del mercato, e gli indicatori di primo giocatore, corrente e futuro,
- due sacchetti di tela,
- quattro schede riepilogative, una per la fase della messa, le altre tre per indicare il numero di cubetti posizionati ad ogni turno, in base al numero dei giocatori,
- due regolamenti, in tedesco e inglese.
I componenti sono di buona qualità, la grafica è ben ambientata e funzionale (sono presenti dappertutto indicazioni della funzione di tutti gli elementi). A parte il regolamento non ci sono scritte in lingua, quindi nonostante sia presente una versione in italiano è possibile giocare senza problemi a qualunque edizione.
Ogni giocatore inizia con la propria fattoria, i quattro membri della prima generazione, una moneta, un dischetto segnatempo sul primo spazio.
Una partita si svolge in diversi round, all'inizio di ogni round vengono posizionati casualmente i cubetti sugli spazi che indicano le varie tipologie di azione (estraendoli dl sacchetto verde), ed a ogni turno i giocatori ne prendono uno ed eseguono (opzionalmente) l'azione associata. Quando tutti i cubetti sono stati utilizzati si svolge la fase conclusiva del round (la messa) e si passa al round successivo. Si tratta di un meccanismo molto immediato che rende rapido lo svolgimento del proprio turno; e grazie all'aderenza all'ambientazione e alle indicazioni grafiche si impara rapidamente quali sono tutte le operazioni da compiere per ogni azione. Le azioni possibili sono:
- Raccogliere il grano. Se è presente almeno un meeple sulla fattoria si prendono due tessere grano (di più se si hanno anche l'aratro e il bue o il cavallo).
- Espandere la famiglia. Si piazza nella fattoria un nuovo meeple, prendendolo dalla riserva e scegliendone uno con la generazione più bassa. In alternativa, si può rimettere nella fattoria un meeple prendendolo dalla plancia.
- Comprare o fabbricare un bene. I beni a disposizione sono l'aratro, il cavallo, il bue, il carro e la pergamena. Questi possono essere acquistati, pagando un certo numero e tipo di cubetti, oppure possono essere fabbricati, impiegando nella bottega corrispondente un meeple e spendendo un certo numero di unità tempo. Il proprio meeple impiegato rimarrà nella bottega anche in futuro, permettendo di risparmiare tempo sulle produzioni successive. Il mulino funziona in modo leggermente differente, permettendo di guadagnare due monete utilizzando due sacchi di grano e due unità di tempo (non è possibile impiegare meeple).
- Andare al mercato. Nel mercato sono presenti un certo numero di clienti, ognuno dei quali riporta una richiesta di uno o più beni, a turno i giocatori possono consumare tali beni e ottenere la tessera cliente corrispondente, che alla fine della partita darà loro un certo numero di punti vittoria. Questa fase, a differenza delle precedenti può essere utilizzata anche dagli altri giocatori, ma questi ultimi, a differenza di chi l'ha scelta, dovranno anche spendere un cubetto verde e un'unità di tempo,
- Viaggiare. Con questa azione un giocatore può posizionare un meeple su uno dei villaggi vicini, spendendo un carro, due unità tempo e un certo numero di cubetti. Il giocatore otterrà ciò che è indicato sul villaggio visitato, e potrà piazzarvi uno dei suo dischetti (sia per ottenere punti alla fine della partita, sia per indicare che non potrà più ottenere vantaggi da visitare quel villaggio).
- Entrare nel consiglio cittadino. Un giocatore può piazzare un meeple nel municipio, o spostarne uno già presente nella sala successiva, spendendo due unità di tempo e una pergamena o due cubetti verdi, e ottenere il vantaggio corrispondente (o uno dato da una sala precedente). I vantaggi sono cubetti, oggetti, punti vittoria o si può diventare il primo giocatore nel round successivo (oltre ad avere punti vittoria alla fine della partita).
- Entrare in chiesa. Un giocatore può, spendendo tre unità di tempo o un cubetto marrone, mettere un proprio meeple nel sacchetto nero (dove all'inizio della partita si erano messi i quattro meeple neri). Questo meeple verrà utilizzato nella fase della messa.
- Usare il pozzo. Questa azione è particolare, e in realtà indica il fatto che, spendendo quattro cubetti dello stesso colore (a parte il nero) è possibile svolgere un'azione che non ha più cubetti disponibili.
Nota: a differenza degli altri cubetti, quelli neri non hanno nessun utilizzo, e quando un giocatore ne prende uno deve consumare due unità di tempo. Quando tutti i cubetti della plancia sono stati utilizzati, si svolge la messa, che consiste in queste operazioni:
- si pescano quattro meeple dal sacchetto nero, i giocatori a partire dal primo possono, pagando una moneta, far uscire automaticamente un loro meeple,
- i meeple vengono piazzati nella prima finestra della chiesa, e possono essere fatti avanzare pagando un certo numero di sacchi di grano,
- il giocatore con la maggioranza di meeple guadagna due punti vittoria (in caso di parità si guarda il meeple in posizione più avanzata).
Il meccanismo più innovativo presente in questo gioco riguarda la gestione del tempo. Quando il segnalino sulla plancia fattoria compie un giro, uno dei  meeple di generazione più bassa passa a miglior vita, e viene posizionato sulla plancia, sul libro "che narra la storia del villaggio", ovvero a seconda della posizione che aveva (fattoria, bottega, chiesa, municipio o in viaggio) occupa uno degli spazi relativi. Se tutti gli spazi di quella tipologia sono occupati, allora viene posizionato nel cimitero accanto alla chiesa. Questa rappresenta anche la condizione di fine partita, che avviene quando il cimitero è completamente occupato, oppure quando non ci sono più spazi liberi nel libro.
Al termine della partita si svolge l'ultima messa, e vengono attribuiti punti in base a:
- il numero di villaggi visitati,
- i meeple presenti nel municipio,
- i meeple presenti nella chiesa,
- i meeple ricordati nel libro,
- i clienti serviti al mercato,
- un punto per ogni moneta conservata.
La maggior parte dei punti viene assegnata in questo conteggio finale. In caso di parità viene prima controllato il numero di clienti serviti (vince chi ne ha il maggior numero), se la parità continua, vince chi ha il maggior numero di meeple viventi.
Di giochi gestionali ne sono stati pubblicati una quantità rilevante negli ultimi anni, ormai la differenza tra un titolo di valore e il resto del panorama non la fa l'innovazione (anche se ogni tanto la si può trovare), ma la capacità di utilizzare meccanismi già visti, in modo da arrivare al risultato tanto cercato: un sistema equilibrato, organico e funzionale. Un sistema che reagisce alle scelte dei giocatori in modo coerente, che faccia sentire l'effetto di tali scelte e permetta al giocatore di poterne valutare con cognizione di causa le ripercussioni.
Village è un titolo che dà soddisfazione giocarlo, l'organizzare in modo corretto tutte le proprie azioni in una serie di obiettivi da raggiungere, che permettono di arrivare alla vittoria è qualcosa di estremamente appagante, per chi apprezza i giochi gestionali. Qui abbiamo diverse strade per la vittoria, ognuna delle quali deve essere intrapresa dopo una pianificazione attenta di tutti i passaggi necessari: ad esempio nel viaggio sono necessari carri (e quindi tempo, meeple e risorse per fabbricarli), cubetti (e quindi bisogna aver scelto azioni che permettano di ottenerli) e uno o più meeple, e dato che anche finire nel libro dà punti, non è detto che il consumo della risorsa tempo sia un effetto negativo da evitare a tutti i costi.
Se state cercando un gioco che vi dia la possibilità di pianificare attentamente tutto il corso delle proprie mosse, dove ogni singolo elemento va valutato e ha la sua importanza, dove ogni partita si decide all'ultimo punto, Village è veramente una scelta azzeccata. Un degno erede della serie di gestionali inaugurata da quel classico che è Puerto Rico, che serie che fortunatamente non si è ancora estinta, per il piacere di chi sa apprezzare anche l'impiego al momento giusto di un singolo, piccolo, cubetto di legno dipinto.

 

 

 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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