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2012
18
Set

The Battle for Hill 218

media 3 dopo 2 voti
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gioco per 2 persone
Autore: Darwin Kastle
Editore: Your Move Games (www.yourmovegames.com)
 
Chi ha detto che le simulazioni di battaglie devono per forza essere giochi complessi, lunghi e per appassionati del genere? "La Battaglia per la Collina 218" è un (piccolo) gioco di carte per due persone che simula lo scontro tra due schieramenti per il controllo di una collina. Se l'idea di ricreare un conflitto bellico non vi attira, non temete, in realtà questo viene simulato ad un livello molto astratto, e spesso vi troverete a fare ragionamenti più consoni ad una partita a scacchi che ad un campo di battaglia.
Il gioco è composto solo da un mazzo di carte e dalle istruzioni (in inglese) per cui è sicuramente tascabile (e le carte sono anche più piccole del normale). Non ci sono scritte sulle carte (a parte il titolo) quindi il gioco è utilizzabile da chiunque, è sufficiente avere una traduzione delle regole. La grafica è un po' spartana, dato che su una carta si trovano solo il nome, tre schemi e una foto in bianco e nero (dalla seconda guerra mondiale), ma è funzionale al tipo di gioco.
La preparazione è semplicissima, al centro del tavolo va messa la carta "Hill 218", e ogni giocatore riceve il proprio mazzo di carte (i mazzi sono contrassegnati dai colori blu e verde), dal quale vanno tolte e messe a faccia in su le due carte "Airstrike" (supporto aereo), poi vanno pescate cinque carte, e da queste scelte tre per la prima mano (le altre due vanno messe nel fondo del proprio mazzo); per la prima partita, si consiglia invece di pescare direttamente tre carte dal mazzo, dato che non si conoscono gli effetti delle carte ed è difficile prendere una decisione senza elementi a disposizione.
L'area di gioco è una griglia immaginaria di carte, i due spazi adiacente ai lati corti della carta "Hill 218" sono le basi dei due giocatori, la partita viene vinta quando uno dei due occupa con una propria unità (una carta) lo spazio della base avversaria.
Il primo giocatore svolge il proprio turno pescando e giocando una carta, in tutti i turni successivi (di entrambi i giocatori) ogni giocatore pescherà e giocherà due carte.
Ogni carta rappresenta una certa tipologia di unità (ve ne sono sette tipi differenti), con evidenziate tre simbologie, che rappresentano rispettivamente:
- da quali spazi si può rifornire,
- in quali spazi può attaccare,
- in quali spazi può dare supporto.
Il rifornimento va controllato solo nel momento in cui si piazza la carta (le carte non si sposteranno mai, una volta piazzate) e in pratica deve esserci una catena di carte fino ad arrivare alla propria base. Una volta piazzata la carta si può vedere se si può attaccare una carta avversaria, normalmente c'è bisogno anche del supporto di un'altra carta delle proprie, già piazzata, ma ci sono anche unità che possono attaccare da sole.
Le unità che ogni giocatore ha a disposizione sono:
- fanteria, che si rifornisce, attacca e dà supporto solo ortogonalmente (in orizzontale o verticale). È l'unità più comune, e quella meno flessibile, dato che ha bisogno di supporto per attaccare.
- paracadutisti, che attaccano e danno supporto come la fanteria (solo ortogonalmente) ma non ha bisogno di rifornimento quando viene giocata, e quindi è molto utile per muoversi rapidamente verso l'obiettivo o attaccare unità dalle retrovie (ma è vietato giocarla direttamente sulla base avversaria).
- forze speciali, anche queste attaccano e danno supporto come la fanteria, ma si riforniscono dalle diagonali, e quindi permettono movimenti molto rapidi (dalla propria base a quella avversaria bastano due forze speciali, invece di quattro fanterie).
- carri armati, si riforniscono, attaccano e danno supporto come la fanteria, ma non hanno bisogno di supporto per fare un attacco. Sono utili per eliminare rapidamente gli avversari e ribaltare un fronte.
- artiglieria, si riforniscono e danno supporto come la fanteria, e attaccano a distanza (due caselle avanti, oppure due caselle avanti più una avanti, a destra o a sinistra). È utile soprattutto per rimuovere l'unità avversaria che sta occupando la base, o per tagliare la catena dei rifornimenti.
- armi pesanti, si riforniscono ortogonalmente, attaccano in diagonale e danno supporto sia ortogonalmente che diagonalmente (in pratica in tutte le caselle circostanti). Sono utili sia per fare attacchi in posizioni altrimenti irraggiungibili, e per il supporto (sono ideali nella posizione della base, dato che danno supporto nelle caselle sul fianco della collina).
- supporto aereo, queste carte (ogni giocatore ne ha due) possono essere giocate una volta per partita per eliminare una qualsiasi carta avversaria dal tavolo. Spesso danno la vittoria, se c'è la possibilità di giocare una carta sulla base avversaria dopo averla eliminata con un supporto aereo.
Le regole possono sembrare un po' strane, ma è sufficiente una sola partita per capirne tutti i meccanismi e giocare senza problemi; il succo di tutto il regolamento è quello di riuscire organizzare una serie di movimenti che ci permettano di arrivare alla meta, senza nel frattempo scoprirci troppo (se abbiamo una strategia perfetta, ma l'avversario arriva alla nostra base con un turno di anticipo, non ci sarà servito a nulla essere riusciti ad organizzarla). Essendo un gioco di carte, non bisogna organizzare piani sperando di pescare le carte giuste, ma pianificare la mossa in base a quello che abbiamo in mano al momento. Se nessuna opzione ci porta alla vittoria, può comunque essere utile giocare carte per avere un vantaggio numerico, nel caso si arrivasse alla fine della partita senza un vincitore per conquista. È anche possibile tentare una pianificazione sperando che ci arrivino le carte giuste alla prossima pesca, ma è una strategia possibile solo con le ultime due carte, che sono note; ovvero, la prima decisione da prendere è se lasciare le carte migliori alla fine (e quindi pianificando le ultime mosse in vista di quella pescata) oppure usarle subito, cercando di vincere il più rapidamente possibile.
Nonostante il basso numero di carte, le sette tipologie di carte danno una possibilità di 49 combinazioni differenti, se applicate ad una situazione attuale sempre in modifica, avrete una buona variabilità, soprattutto se sperimentate sempre strategie differenti; ed anche in questo gioco riuscire a contare le carte avversarie (soprattutto per le carte più potenti, come l'artiglieria o i carri armati) è sempre un'abilità che premia.
La ciliegina sulla torta è rappresentata dal fatto che l'editore del gioco ha rilasciato una versione in Java completamente gratuita, che potete usare per giocare e valutare l'acquisto della copia cartacea. Questo è l'indirizzo dalla quale potete scaricare il programma:
{w:http://www.honte.org/Hill_218/Hill.}http://www.honte.org/Hill_218/Hill.html{/w}
A conti fatti l'unico problema di questo gioco, a meno che non lo troviate in un negozio online ben fornito, è che sarà molto difficile reperire questo gioco nei normali negozi, dato che l'editore è veramente piccolo. Però ne vale la pena, sia in termini di costo, che di originalità, che di giocabilità.
 
Trascrizione di una partita fatta contro il programma:
Le carte iniziali che ho pescato sono:
- fanteria (x2)
- armi pesanti (x2)
- artiglieria
Decido di mettere in fondo al mazzo una fanteria e un'arma pesante, quindi inizio pescando un'altra arma pesante, e giocandola sulla mia base.
Il computer gioca sulla sua base una fanteria, e sul lato sinistro un'artiglieria, che attacca ed elimina le mie armi pesanti.
Nel mio turno pesco forze speciali e carri armati, e gioco queste carte:
- armi pesanti sulla mia base,
- artiglieria alla sinistra della base per eliminare la fanteria sulla base nemica.
Il computer gioca sulla sua base le armi pesanti, e davanti alla sua artiglieria un carro armato, che elimina la mia artiglieria.
Nel mio turno pesco forze speciali e fanteria, e gioco queste carte:
- fanteria alla sinistra della mia base, che attacca davanti a sé il carro armato e lo elimina con il supporto delle armi pesanti,
- un carro armato davanti alla mia fanteria, che elimina l'artiglieria a sinistra della base nemica.
Il computer gioca una mossa quasi simmetrica, piazzando i paracadutisti a sinistra della sua base, eliminando il mio carro armato con il supporto delle sua armi pesanti, poi gioca un carro armato che elimina la mia fanteria.
Nel mio turno pesco due artiglierie, e gioco queste carte:
- fanteria a sinistra della base, che elimina il carro armato con il supporto delle armi pesanti,
- artiglieria a destra della base, che elimina le armi pesanti nella base nemica.
Il computer piazza una fanteria sulla sua base, e usa un bombardamento per eliminare le armi pesanti dalla mia base.
Nel mio turno pesco forze speciali e fanteria, e gioco queste carte:
- armi pesanti sulla mia base,
- artiglieria dietro alla mia base, una casella verso sinistra, per eliminare i paracadutisti a sinistra della base nemica.
Il computer piazza una fanteria alla sinistra della sua base, e un'artiglieria alla destra, che usa un per eliminare le armi pesanti dalla mia base.
Nel mio turno pesco fanteria e carro armato, e gioco queste carte:
- fanteria sulla mia base,
- carro armato davanti alla mia artiglieria, sulla destra, per eliminare l'artiglieria nemica.
Il computer piazza una fanteria davanti al mio carro armato, e lo elimina piazzando un'arma pesante alla sua destra, con il supporto della fanteria appena piazzata.
A questo punto siamo quasi a metà partita, ed entrambi abbiamo quattro carte piazzate sul tavolo, la Battaglia per la Collina 218 continua…

 

 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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