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2012
23
Giu

Origins

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gioco per 2-5 persone
Autore: Phil Eklund
Editore: Sierra Madre Games (www.sierramadregames.com)
 
"How We Became Human" (ovvero "come siamo diventati esseri umani") è il sottotitolo di questo gioco sulla civilizzazione, di Phil Eklund, l'autore di "High Frontier" (sull'esplorazione spaziale del Sistema Solare, senza elementi fantascientifici) e di "BIOS: Megafauna" (sulla lotta evolutiva tra rettili e mammiferi per il predominio, prima della comparsa dell'uomo).
La principale differenza tra questo e gli altri giochi di civilizzazione è il fatto che in Origins non si parte dal'antichità, ma direttamente dalla preistoria, per la precisione da 120.000 anni fa, e se nella prima delle tre ere in cui è suddivisa la partita, i giocatori rappresentano differenti specie di umanoidi (Homo Sapiens, Neanderthal, Cro-Magnon, Uomo di Pechino, e "Hobbit"), nelle ere successive interpretano la diffusione sul globo di comportamenti sociali, politiche e ideologie.
La scatola è di grande formato (anche troppo, visto che buona parte è vuota) e contiene:
- due plance, che vanno a formare una mappa del pianeta, e cinque scale tecnologiche,
- cinque schede (una per ogni giocatore),
- tre mazzi di carte (uno per ogni era),
- cubetti di legno (in cinque colori),
- un dado,
- una scheda riassuntiva,
- il regolamento.
Tutto il gioco è bilingue (inglese e tedesco) e i giocatori devono comprenderne almeno una, ma sono necessarie poche conoscenze, dato che la maggioranza delle carte contiene solo dei simboli.
Per una simulazione di così ampio respiro, vengono utilizzati diversi meccanismi, tutti connessi tra loro. Innanzitutto, ogni giocatore ha una scheda nella quale va posizionata la carta che identifica la specie di umanoidi scelta, su questa carta va un cubetto su ogni zona del cervello "inattiva", che andrà sviluppata per permettere a quella specie di evolversi e diventare "umana". Un altro cubetto va sulla plancia, nel punto di apparizione della relativa specie, il resto dei cubetti vanno sulla plancia su due scale, la prima rappresenta la popolazione, la seconda il livello di inventiva. Man mano che i cubetti vengono tolti da queste due scale aumenterà la quantità di azioni che il giocatore può effettuare (su ogni casella di ogni scala c'è un numero). Sempre sulla plancia ci sono due zone nelle quali si sposteranno i cubetti dalla scala popolazione in base a certe azioni: la zona degli "anziani" produttivi e quella degli "anziani" consumatori; lo scopo è quello di riuscire ad ottenere degli "anziani" produttivi poiché potranno essere utilizzati per ottenere vari effetti (l'utilizzo li fa diventare automaticamente degli "anziani" consumatori, per cui dovranno essere riattivati prima di poter essere riutilizzati).
A fianco della plancia vanno posizionate le tre carte del clima, con il lato iniziale in alto, mentre nelle cinque scale delle infrastrutture vanno posizionati altrettanti cubetti dei giocatori (ogni scala indica l'avanzamento del giocatore in una diversa attività, come la capacità di sostenere la popolazione, produrre energia o la capacità medica). Infine vanno preparati tre mazzi di carte, uno per ogni era, separandoli a seconda del dorso.
Le carte sono il motore del gioco, e sono divise in due tipologie:
- le carte pubbliche: che vanno messe all'asta e aggiudicate a chi spende più "anziani". Possono essere di tre tipi (informazione, cultura e amministrazione) e forniscono in questa tipologia vari livelli di avanzamento (che serviranno durante la partita per regolare varie attività e alla fine per attribuire il punteggio). Il limite massimo di "anziani" è dato dal numero di metropoli in plancia, più uno.
- le carte idea: che possono essere giocate in uno dei due orientamenti permettendo al giocatore di guadagnare diversi vantaggi (attivazione di un'area del cervello, avanzamento in una tecnologia, reclutamento di "anziani", aumento della popolazione), molte di queste hanno dei prerequisiti o dei costi (in termini di "anziani" o popolazione).
La partita si divide in turni, ogni giocatore nel proprio svolge queste sette fasi, in sequenza:
1) invenzioni: si eseguono tante azioni quant'è il numero scoperto nella traccia invenzioni. Queste azioni sono differenti tra la prima e le altre ere, e riguardano l'evoluzione del cervello, l'aumento della popolazione, la pesca di carte, il recupero di un anziano e la possibilità di imparare a coltivare o addomesticare un animale (questi due eventi vengono risolti con un tiro di dado, la buona riuscita permette anche di costruire una metropoli). Dalla seconda era ci sarà la possibilità, se si soddisfano i prerequisiti, di raggiungere una cosiddetta "età dell'oro", ovvero il primo passo per entrare nell'era successiva.
2) catastrofi: tutte le carte (pubbliche) pescate che contengono una catastrofe vanno risolte in questa fase. Si potranno verificare epidemie, eruzioni vulcaniche o cambiamenti climatici.
3) giocare carte: in questa fase il giocatore potrà utilizzare le carte dalla propria mano, sia direttamente (carte idea) che mettendole all'asta (carte pubbliche). Il limite di mano è dato dal livello di informazione raggiunto.
4) stabilità: ad ogni livello nella scala di popolazione corrisponde un tiro di dado da fare per mantenere la stabilità. Questo tiro viene aumentato dal livello di amministrazione raggiunto (l'icona sulla carta è molto rappresentativa: una o più spade). Nel caso in cui il numero non venga raggiunto, il giocatore perde la metà della popolazione sulla plancia e salta le tre fasi successive, ma se è entrato nell'età dell'oro può decidere di passare all'era successiva (ovvero, prima di ogni rivoluzione, bisogna attraversare un "periodo buio").
5) popolazione: si eseguono tante azioni sulla plancia quant'è il numero scoperto nella traccia popolazione. Si può decidere di schiavizzare un "anziano" di un avversario (solo se è inferiore culturalmente), commerciare (scambiando tecnologia e guadagnano anziani), costruire metropoli, incrementare la popolazione in plancia e effettuare una migrazione. Notare che nel continente americano non ci sono ominidi all'inizio della partita, può essere popolato solo attraversando lo stretto di Bering (con le zattere, se il clima non è glaciale), oppure l'Atlantico (con le navi). In questa fase ci sono anche i combattimenti, risolti a favore di chi ha il livello più alto in metallurgia.
6) assedi: vengono risolti gli attacchi alle metropoli comparando il numero di pedine presenti (il livello più elevato di metallurgia dà un bonus).
7) carestia: vengono rimosse le pedine che superano il numero massimo (ovvero il livello in mantenimento del giocatore).
La partita termina quando un giocatore entra nella quarta era. A questo punto si conteggiano i punti in base alle categorie indicate dalla propria carta civiltà (ovvero il numero di carte pubbliche della combinazione di tipologie elencate, eventualmente se indicato si aggiunge il numero di anziani), chi ha raggiunto il totale maggiore ha vinto la partita. Notare che con una rivoluzione, ovvero una azione nella fase delle invenzioni, si può scambiare la propria carta con quella di un avversario (o con una non in gioco), ci sono alcune limitazioni (come il fatto che quest'ultimo deve essere in un periodo buio), ma permette di cambiare in pratica le proprie condizioni di vittoria.
Ci sono altre regole secondarie che permettono di simulare le armi nucleari, la globalizzazione, gli embarghi petroliferi, la schiavitù e il genocidio(!) di una popolazione avversaria. A completare il regolamento troviamo:
- regole opzionali,
- uno scenario breve,
- le regole per giocare in solitario,
- FAQ,
- una partita commentata (la prima era),
- commenti e suggerimenti strategici dell'autore,
- una sezione informativa molto completa.
Origins non è un gioco semplice, o un gioco per tutti (ovvero, un gioco che tutti possono apprezzare): il regolamento è sintetico e ci sono molti dettagli di cui bisogna tenere conto durante la partita, la quantità di opzioni a disposizione può disorientare, e soprattutto bisogna essere consapevoli che l'evolversi della partita (e della propria situazione) può dipendere da un singolo tiro di dado (molto spesso quello di stabilità); ma è una scelta voluta, l'autore (come in tutti i suoi giochi) ha preferito privilegiare il realismo (o l'aderenza a determinate teorie che cercano di spiegare l'evoluzione attuale) piuttosto che la giocabilità o il realismo. Per fare un esempio, si può verificare che con una certa combinazione climatica i giocatori che partono dall'africa si trovino in una situazione di stallo, mentre i loro vicini non ne subiscono gli effetti; e questo per l'autore è giustificato dal fatto che nella realtà, sempre secondo una teoria, le civiltà antiche si siano sviluppate in medio oriente più che in altri luoghi a causa della concomitanza di determinati fattori climatici.
Non è un titolo facile da reperire, ma il negozio online della Sierra Madre Games (ovvero la piccola casa editrice gestita direttamente dall'autore) ha ancora qualche copia. Di questo gioco esiste anche una espansione, che permette di giocare nella quarta era (ovvero quella cha va dall'illuminismo fino ai giorni nostri); in realtà questa espansione è quasi introvabile, ma nel sito ufficiale del gioco (un gruppo di Yahoo) si possono scaricare tutte le immagini e stamparsele da soli. Su Internet ci sono anche le regole per continuare una partita iniziata su Bios Megafauna (e quindi partire con i rettili al posto degli umanoidi) in questo gioco, e una volta terminata la partita passare ad High Frontier (ovvero conquistare lo spazio), giocando un unico arco simulativo su tre giochi differenti.
Phil Eklund ha dichiarato che Origins è il titolo che gioca più spesso, naturalmente si tratta di un'opinione di parte, ma la rigiocabilità e le possibilità a disposizione sono molte. E può essere giocato anche come un sofisticato simulatore che permetta di verificare ipotesi alternative: cosa sarebbe successo se Alessandro Magno avesse continuato l'espansione del suo impero? Se l'Europa  medioevale fosse entrata in un era glaciale? Se nelle Americhe si fosse sviluppata una civiltà industriale? Sono tutte domande alle quali possiamo dare una risposta, anche divertendoci, nel frattempo.
 
Esempio di primo turno di gioco (tradotto dal regolamento):
 
1) invenzioni: il numero di invenzioni del giocatore A (Homo Sapiens) è uno, dato che la casella vuota più a destra all'inizio di questa fase sulla Scala Invenzioni del giocatore è "1". Solo due aree del cervello dell'Homo Sapiens sono libere, il sistema limbico e il rombencefalo. questo significa che le azioni possibili sono solo quelle che richiedono uno o entrambi questi simboli; le azioni che richiedono, ad esempio, la neocorteccia, non possono essere scelte. L'unica azione che rispetta questi prerequisiti è "Novel Behavior" (Comportamenti Innovativi), che permette al giocatore di pescare la prima carta dal mazzo della prima era. La carta pescata è "Raft" (Zattera).
 
2) catastrofi: la carta "Zattera" non contiene un'icona catastrofe, per cui questa fase non viene eseguita.
 
3) giocare carte: il lato sinistro della carta "Zattera" contiene due condizioni come prerequisiti: la neocorteccia e il sistema limbico. Dato che la neocorteccia è bloccata, questo lato della carta non può essere giocato. Il giocatore A decide di utilizzare il lato destro. Ci sono due icone: encefalizzazione (obbligatorio) e diminuzione della fecondità (opzionale). In questo caso, il giocatore A decide di eseguire entrambe le azioni, encefalizzazione per prima e diminuzione della fecondità per seconda. L'encefalizzazione rimuove il cubetto dall'area della neocorteccia sulla carta del cervello; questo cubetto viene piazzato nella casella libera più a destra sulla Scala Invenzioni (coprendo la casella "1*"). La diminuzione di fecondità sposta lo stesso cubetto (quindi scoprendo la casella "1*") nella casella libera più a destra sulla Scala Popolazione (coprendo la casella "1*"). L'ultimo passo è piazzare la carta "Zattera" a faccia in su nella pila degli scarti del giocatore A.
 
4) stabilità: il simbolo sotto la casella libera più a destra nella Scala Popolazione è una faccia felice. Questo significa che non è richiesto alcun tiro per la stabilità, quindi si continua con la prossima fase.
 
5) popolazione: il numero di azioni della popolazione del giocatore A è uno, dato che questo è il numero nella casella libera più a destra nella Scala Popolazione. Il giocatore A non ha Anziani, per cui non può usarne per aumentare questo numero. Il giocatore A decide di eseguire un'azione di incremento della popolazione. Per fare questo, prende il cubetto più a sinistra sulla Scala Popolazione (che, vi ricordate, si è spostata dalla carta del cervello alla Scala Invenzioni, e quindi alla Scala Popolazione) e lo piazza nello stesso luogo sulla plancia in cui si trova il cubetto iniziale. Dato che solo un cubetto può occupare la stessa posizione e dato che l'azione di incremento della popolazione permette una migrazione gratuita, il cubetto viene mosso fino a cinque spazi. Una cosa da ricordare è che il valore di sostentamento per ogni giocatore attualmente è uno (questo diventa importante nella fase 7). Per evitare la carestia, il nuovo cubetto deve essere spostato abbastanza lontano da non trovarsi nello stesso esagono di un altro cubetto.
 
6) assedi: non ci sono metropoli sotto assedio sulla plancia, per cui questa fase non viene eseguita.
 
7) carestia: il giocatore A ha solo un'unità su ognuno dei due esagoni in cui si trova. Non ci sono altre unità in questi esagoni, per cui non contano. Quindi, le unità del giocatore A non eccedono il suo valore di sostentamento e non vengono rimosse dalla plancia. Ora il primo turno del giocatore A è completo.
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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