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2010
19
Dic

Vinhos

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gioco per 2-4 persone
Autore: Vital Lacerda
Editore: Red Glove (www.redglove.it)
 
Come potete intuire dal titolo, il vino è il tema utilizzato per questo gioco da tavolo, presentato alla Fiera di Essen di quest'anno (e non era il solo, dato che anche altri titoli come "Grand Cru" e "Toscana" trattavano quest'argomento); e dato che l'autore, Vital Lacerda, è portoghese, portoghesi sono i vini che in questo gioco vengono prodotti, valutati ed esportati; non bevuti, ma a questo possono provvedere i giocatori (naturalmente sempre con moderazione).
La scatola è di formato grande (tipo Coloni di Catan) e contiene:
- una plancia, suddivisa in varie sezioni (e con il classico segnapunti sul bordo),
- quattro plance, una per ogni giocatore,
- quattro set di segnalini di legno (uno per ogni giocatore), con dischi, barili e un segnapunti,
- un segnalino di legno per il turno,
- segnalini di legno per gli enologi,
- cubetti di legno (servono per indicare la notorietà di un vino),
- tessere per i vigneti, le cascine, le cantine, gli esperti,
- segnalini per i vini (bianco da un lato, rosso dall'altro),
- segnalini per il denaro (in tre tagli, la valuta è il "Bagos"),
- tessere fiera (in quattro colori, uno per ogni giocatore),
- quattro segnalini per le caratteristiche dei vini (sapore, profumo, aspetto e gradazione),
- il regolamento e un foglio per registrare i migliori punteggi.
I materiali sono molto buoni, e splendidamente illustrati da Mariano Iannelli (già autore della grafica di "Reef Encounter" e "Vasco da Gama"); a parte il regolamento non ci sono componenti in lingua (solo un paio di scritte sulla plancia, ininfluenti per il gioco).
La partita si articola in sei turni (ogni turno è un anno di attività di un'azienda vinicola), in ognuno dei quali ogni giocatore compie due azioni, seguite da una fase di produzione e invecchiamento del vino.
Ogni giocatore ha una plancia, suddivisa in quattro aziende, ognuna delle quali può contenere tre fra vigneti e cascine (non più di due ognuna); in più all'interno di una singola azienda non ci possono essere vigneti di tipo differente (ci sono otto tipi di vigneto da poter acquistare, ognuno dei quali suddiviso in due tipologie, bianco e rosso). Alla fine dell'anno (alla vendemmia) ogni azienda produrrà un vino, ovvero il giocatore prenderà un segnalino vino del valore corrispondente alla somma di vari fattori (vigneti, cascine, enologi, meteo e bonus vari) e lo sistemerà nell'azienda. Ogni azienda può conservare due vini, quattro se viene acquistata una cantina (questa aumenta anche il valore del vino). Il vino già presente viene spostato verso destra di una posizione (se è già nella seconda casella, o nella quarta nel caso della cantina, è invecchiato troppo e va scartato).
Prima di iniziare ogni giocatore può acquistare un vigneto a scelta (e ottenerne i vantaggi relativi), in più guadagna anche un vino del valore base (solitamente 2). Questo serve per iniziare la partita con un minimo di "dotazione iniziale", oltre ai soldi.
Ad ogni turno, a seconda dell'ordine di gioco, ogni giocatore effettua un'azione spostando il proprio segnalino nella casella corrispondente di una griglia 3 per 3. C'è da pagare un costo se la casella è già occupata da un avversario o dal segnalino del turno (in questa griglia c'è anche l'ordine dei turni). In pratica non è un vero e proprio meccanismo di "scelta del ruolo" (come in Puerto Rico) perché un'azione può essere compiuta da più di un giocatore, ma se lo si fa c'è una penalità da pagare.
Le azioni che un giocatore può scegliere sono le seguenti:
- acquistare uno o più vigneti: per ognuno si paga il prezzo indicato e si piazza il vigneto nella propria plancia, rispettando le limitazioni viste in precedenza. Questa azione fa guadagnare alla regione un cubetto "notorietà",
- acquistare una o due cascine: per ognuna si paga un prezzo fisso e la si piazza nella propria plancia. Questa azione fa guadagnare alla regione un cubetto "notorietà" e fa aumentare il valore del vino che verrà prodotto in quella azienda.
- assumere uno o due enologi: per ognuno si paga un prezzo fisso e lo si piazza in una propria cascina libera. Questa azione fa aumentare il valore del vino che verrà prodotto in quella azienda, ma ogni anno si dovrà pagare uno "stipendio" agli enologi assunti.
- acquistare una cantina: si paga un prezzo fisso e la si piazza nella propria plancia. Questa azione fa guadagnare alla regione un cubetto "notorietà", fa aumentare il valore del vino conservato lì e permette di conservarlo per quattro anni invece che due.
Premessa: tutte le volte che viene utilizzato un vino, oltre al suo valore si può aggiungere uno o due cubetti notorietà se sono presenti nella regione di provenienza, per aumentarne il valore.
- vendere il vino: sulla plancia c'è una serie di caselle "vendita" che riportano dei numeri (divise tra bianche e rosse), per vendere il vino si scarta uno sei propri segnalini e si piazza una botte del proprio colore su una casella libera di valore uguale o inferiore al valore del vino venduto, e si guadagna denaro in misura corrispondente (ma non in contanti, va segnato sul proprio "conto bancario". C'è da notare che se non ci sono caselle libere non è possibile vendere, e questo è uno dei "pochi" metodi che permettono di guadagnare denaro.
- esportare il vino: sulla plancia c'è una serie di caselle "esportazione" che riportano dei numeri, per esportare il vino si scarta uno sei propri segnalini e si piazza una botte del proprio colore su una casella libera di valore uguale o inferiore al valore del vino esportato, guadagnando immediatamente il numero di punti vittoria indicato dallo scudetto rosso. Lo scudetto bianco invece indica il numero di punti vittoria che si acquisirà alla fine della partita (se si ha la maggioranza delle caselle di ogni colonna, in caso di parità si divide il guadagno).
- banca: con questa azione si gestisce la propria situazione bancaria. Ogni giocatore ha un indicatore sul proprio conto e un altro sugli investimenti, il primo può essere modificato con questa azione per prelevare denaro (e riceverlo in contanti) o versarne (alla fine della partita si potranno avere più punti vittoria); mentre gli investimenti danno un guadagno (o una perdita) alla fine di ogni anno. Chi rimane a zero sul proprio conto perde due punti vittoria. Notare che i guadagni dalle vendite (e gli stipendi degli enologi) influenzano il proprio conto, non la cassa.
- esperti: con questa azione si guadagnano due esperti, ognuno dei quali ha due effetti, il primo è un potere speciale (tra i sei possibili) che dà vari vantaggi, il secondo è una specializzazione (tra le quattro possibili) che può essere utilizzata durante le fiere dei vini.
Facciamo una pausa: questa è normalmente la quantità di regole che si deve memorizzare per un tipico gioco gestionale; con Vinhos invece siamo arrivati a metà delle regole (ovvero, è un gestionale, ma di quelli "robusti").
- presentare un vino: durante la partita avvengono tre fiere del vino e ad ognuna i giocatori devono presentare uno dei propri vini, lo si può fare nel momento della fiera oppure come turno normale (in più si guadagna la possibilità di modificare il proprio ordine nel turno). In pratica si sceglie uno dei propri vini, a seconda del suo valore si prende un segnalino fiera e lo si piazza in una delle sei caselle (deve essere libera) che associa due aspetti del vino (tra i quattro possibili) guadagnando subito tanti punti fiera quanto è il livello raggiunto in questo momento da quell'aspetto.
Durante la fiera si potranno giocare tanti esperti (da zero a quattro) a seconda del valore del vino giocato, della tipologia scelta in precedenza e guadagnando nuovamente tanti punti fiera quant'è il livello raggiunto dall'aspetto in questione. In base al totale di punti fiera ottenuti si guadagna un certo numero di punti vittoria (che aumenta da una fiera all'altra). Tutti gli esperti giocati in questo modo vanno scartati. I punti fiera e i livello dei quattro aspetti.
Non è finita qui: nel gioco sono presenti tre manager (commercianti vinicoli), ognuno dei quali, a seconda della tessera meteo pescata ogni anni ha certe richieste (colore del vino, valore e regione di provenienza). Se il vino presentato risponde a questi prerequisiti, il giocatore può piazzare una o due botti nelle caselle corrispondenti. Successivamente, utilizzando un vino qualsiasi, potrà spostare una di queste botti in una casella tra quelle associate allo specifico manager ottenendo un vantaggio speciale (tra questi sono presenti anche caselle che permettono di ottenere alla fine della partita punti vittoria in base a certi criteri).
Bene, siamo arrivati alla fine: sono rimaste fuori alcune regolette, come i poteri speciali dei manager, degli esperti e dei vigneti, ma abbiamo visto il nucleo di regole su cui si struttura il gioco. Come potete vedere di carne al fuoco ce n'è tanta: può sembrare un regolamento complesso, ma basta una partita per capire come, anche se vi sono molti elementi, hanno tutti una logica che permette di assimilarli in breve tempo. Ma questo gioco di pregi ne ha molti: differenti strategie per la vittoria (molte passano dalle fiere, ma non sono da sottovalutare le esportazioni e la gestione del denaro), la quantità di possibili azioni (con la necessità di valutare quale siano le migliori), la scarsa influenza della fortuna: il meteo, i vigneti e gli esperti sono casuali, ma oltre che generare aleatorietà, contribuiscono alla varietà delle partite. L'impatto maggiore è dato comunque dal meteo, ma dato che viene estratto all'inizio del turno, possiamo utilizzare le due azioni dell'anno per variare la strategia prima di applicarne gli effetti.
E non è da sottovalutare l'ambientazione, molto ben integrata con il regolamento; ed è una bella variazione dalla logica "raccogli risorse -> costruisci edifici -> segna i punti vittoria" della maggior parte dei giochi gestionali. E in questa ottica sono ben accette le informazioni sui vari vigneti che troviamo nell'ultima pagina del regolamento, che ci fanno capire come l'autore si sia realmente ispirato ai vini portoghesi per questo gioco.
Vinhos è quindi un gioco pensato per esperti (i quali ne apprezzeranno maggiormente le caratteristiche), ma gestibile anche dagli occasionali (non alle prime armi però, meglio con qualche partita di "Puerto Rico" alle spalle); tenete presente che però non è un gioco breve, le prime partite in quattro sfioreranno le tre ore e anche con l'esperienza non potranno scendere sotto le due: ma è un tempo che trascorrerà in fretta mentre si cerca di far quadrare tutti questi elementi e spremere quei mille Bagos che sembrano non saltare mai fuori; e come dice l'autore, rimanere senza denaro è una situazione molto penalizzante (detto così sembra che stiamo parlando della vita reale), anche se è possibile in qualsiasi momento disinvestire (se se ne anno le possibilità) per recuperare un po' di liquido (anche questo purtroppo applicabile anche nella realtà).
 
Esempio di inizio partita (con tre giocatori).
A deve scegliere un vigneto iniziale e opta per il Douro, prende il vigneto (rosso), paga 5000 Bagos (gliene rimangono 6000), piazza il cubetto notorietà e il suo disco in quella regione e prende due pedine Porto, dato che decide di non usarle subito prende un vino rosso di valore due e lo piazza nel magazzino.
B sceglie il Setúbal, prende il vigneto (rosso), paga 5000 Bagos (gliene rimangono 6000), piazza il cubetto notorietà e il suo disco in quella regione, prende un vino rosso di valore due e lo piazza nel magazzino; infine sceglie due esperti (uno per l'aroma, con il bonus di 2000 Bagos e l'altro per la gradazione, con il bonus dello sconto di 1000 Bagos per l'acquisto dei vigneti).
C sceglie il Lisboa, prende il vigneto (bianco), paga 5000 Bagos (gliene rimangono 7000), piazza il cubetto notorietà e il suo disco in quella regione, prende un vino rosso di valore tre e lo piazza nel magazzino; infine prende un casolare e lo piazza nell'azienda.
Nella prima fase del primo turno/anno i giocatori scelgono queste azioni:
A vuole prepararsi per sfruttare al meglio le sue pedine Porto, quindi sceglie l'acquisto di una cantina: paga 2000 Bagos (gliene rimangono 4000) e piazza la cantina nella sua azienda, poi piazza nel Douro un cubo notorietà.
B vuole comprare subito altri vigneti, quindi usa entrambi i bonus dei suoi esperti (il primo gli dà 2000 Bagos, arrivando a 8000), con il bonus di 1000 Bagos dato dal secondo esperto, compra un altro Setubal (sempre rosso, pagandolo 4000) e un Algarve (bianco, pagandolo 3000), dovendo pagare 1000 Bagos per l'azione (la casella è occupata dal segnalino del turno) spende tutti i soldi. Piazza un cubo notorietà nella regione del Setubal, mentre nell'Algarve mette un altro cubo e il suo disco.
C vuole comprare altri casolari, quindi sceglie l'azione relativa e ne compra due, il primo lo piazza nell'azienda che ne contiene già uno (riempiendo il terzo e ultimo spazio) e posiziona un cubo notorietà nella regione del Lisboa; il secondo casolare lo mette in una azienda vuota, mettendoci sopra il cubo notorietà (lo piazzerà nella regione del primo vigneto che comprerà). Spende in tutto 6000 Bagos, rimanendo con 1000.
La partita continuerà con il giocatore A che dovrà scegliere la sua azione per la seconda fase del primo anno.
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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