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2012
17
Mag

Lords of Waterdeep

media 3 dopo 2 voti
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gioco per 2-5 persone
Autori: Peter Lee & Rodney Thompson
Editore: Wizards of the Coast (www.wizards.com)
 
Wizards of the Coast è l'editore del gioco di ruolo di Dungeons & Dragons, e negli ultimi anni ha fatto uscire anche una serie di giochi da tavolo basati su D&D: "Castle Ravenloft", "Wrath of Ashardalon", e "The Legend of Drizzt" sono classici (nelle meccaniche) giochi di esplorazione di dungeon, combattimenti contro mostri e raccolta di tesori; mentre "Conquest of Nerath" è un altrettanto classico gioco di combattimenti tra eserciti. Questo nuovo titolo, "Lords of Waterdeep" si discosta abbastanza radicalmente dagli altri per essere un "worker placement", ovvero un gioco che utilizza il meccanismo omonimo di utilizzo di "lavoratori" per raccogliere risorse e utilizzarle per raggiungere obiettivi, meccanismo utilizzato ormai da più di un decennio in classici eurogame come "Caylus" o "Stone Age". È però la prima volta che questo meccanismo viene data un'ambientazione fantasy (e una molto nota, dato che Waterdeep è la città più famosa nel mondo di "Forgotten Realms").
La scatola è di medio formato (con una curiosa apertura, con un "mezzo" coperchio) e contiene:
- la plancia di gioco,
- cinque plance per i giocatori,
- cubetti avventurieri di legno in quattro colori,
- pedine agenti in legno in cinque colori (più due neutrali),
- pedine segnapunti e primo giocatore, sempre in legno,
- tre mazzi di carte (per gli intrighi, le avventure e i lord),
- tessere in cartoncino per gli edifici,
- pedine in cartoncino per indicare il controllo degli edifici (in cinque colori),
- pedine in cartoncino per i punti vittoria,
- tessere in cartoncino per le monete (in due formati differenti, che riproducono due tipi di monete utilizzati "realmente" a Waterdeep),
- il regolamento in inglese.
Le carte intrigo e avventura contengono del testo, anche se misto a simboli, e conviene che i giocatori comprendano l'inglese per giocarlo senza problemi (è comunque un inglese abbastanza semplice).
I materiali sono buoni e la grafica è discreta (all'editore non mancavano sicuramente gli spunti), anche se la plancia e le tessere edificio sono abbastanza anonime. Il regolamento è arricchito con informazioni provenienti da D&D sulle fazioni dei giocatori, chiarimenti sugli edifici e una pagina riassuntiva. C'è da notare che la scatola ha un fondo di plastica realizzato veramente bene, con una serie di scomparti per contenere tutti i pezzi in modo ordinato (la scatola però non va agitata troppo).
Prima di iniziare, ogni giocatore sceglie una fazione e ne prende la plancia, che determina anche il colore da utilizzare (a parte il nome e il colore, non ci sono differenze tra i giocatori). A seconda del numero di giocatori ognuno riceve un certo numero di pedine "agente" (ovvero i "lavoratori" che verranno piazzati durante il gioco per ottenere risorse) e piazza il proprio segnapunti sullo zero.
Il mazzo intrighi va mischiato e posizionato sulla plancia; dal mazzo dei lord ogni giocatore ne pesca uno, lo guarda e lo mette a faccia in giù sotto la propria plancia fazione e dal mazzo avventure ogni giocatore ne riceve due, mentre quattro vanno messe a faccia in su negli appositi spazi della plancia. Poi si mischiano gli edifici, e se ne mettono tre per il primo turno (a faccia in su sulla plancia). Come ultima preparazione il primo giocatore riceve quattro monete, il secondo cinque e così via; ora si può iniziare.
Una partita dura esattamente otto round, all'inizio di ognuno di questi va piazzato un gettone su ogni edificio disponibile (sempre tre all'inizio del round), che vale un punto vittoria per il giocatore che lo costruisce.
Al proprio turno ogni giocatore deve piazzare uno dei propri agenti su uno degli spazi della plancia (che può essere uno di quelli predefiniti, oppure un edificio costruito durante la partita) e ottenere il vantaggio indicato; dopo aver piazzato l'agente può eventualmente risolvere una delle sue avventure. Lo scopo principale è quello di ottenere le risorse necessarie per risolvere le carte avventura in proprio possesso, cosa che ci fa ottenere punti vittoria: chi ha il maggior numero di punti vittoria alla fine vince la partita. Alcune avventure hanno un effetto permanente (vanno lasciate a faccia in su una volta completate), mentre tra le carte Intrigo ce ne sono alcune che vanno assegnate ad un avversario e gli vieteranno di completarne altre finché non vengono risolte.
La particolarità di questo gioco è che le risorse utilizzate (i cubetti in quattro colori) sono avventurieri (i classici guerrieri, maghi, chierici, e ladri di D&D), e infatti gli agenti sono incaricati di reperirli; peccato che sia solo una questione cosmetica, e vi ritroverete quasi subito a parlare di "due cubetti arancioni", piuttosto che "due guerrieri".
Molti edifici permettono di ottenere cubett… avventurieri, monete, carte avventura o carte intrigo;
lo spazio della Gilda dei Costruttori fa acquistare un nuovo edificio (pagandone il costo), piazzandolo sulla plancia assieme ad uno dei propri segnalini. Su ogni edificio è indicato il vantaggio per l'utilizzo, e il vantaggio che va al possessore in caso di utilizzo da parte di un altro giocatore.
Altro edificio particolare è il Porto, che permette al giocatore di usare una delle carte intrigo in proprio possesso (danno vantaggi speciali, e permettono di danneggiare un avversario); gli agenti utilizzati nel Porto vanno riassegnati alla fine del round, anche se, dato che gli spazi sono per la maggior parte occupati, i vantaggi che si ottengono sono minori.
C'è da notare che a metà partita entra in gioco un agente addizionale per ogni giocatore (curiosamente la riserva in cui vengono posizionati ha sei spazi, quindi è stata prevista un'espansione per un sesto giocatore), per avere più possibilità di sfruttare gli edifici che nel frattempo saranno stati costruiti.
Per quanto riguarda il conteggio dei punti vittoria, ogni carta Lord indica due tipologie di avventure (ogni avventura ne ha una, tra cinque possibilità), alla fine della partita ogni giocatore riceverà un bonus se ha portato a termine le avventure delle tipologie indicate (un Lord ha invece un bonus per ogni edificio costruito); infine, ogni per ogni due monete si ottiene un punto vittoria aggiuntivo.
Gli elementi che differenziano maggiormente Lords of Waterdeep dai classici è la presenza delle carte intrigo e avventura e le differenze presenti nelle varie abilità speciali: diciamo che queste non sono il massimo del bilanciamento, dato che se ne entra in possesso per lo più grazie al caso, non viene premiata la ricerca della combinazione vincente.
C'è da dire che comunque questo gioco scorre via in modo molto lineare, i punti visibili permettono di cercare di contrastare direttamente gli avversari (e le carte intrigo sono presenti proprio a questo scopo) e in ogni caso abbiamo un buon approccio al genere "worker placement", che può risultare improponibile partendo subito con titoli più complessi; titoli che risultano troppo penalizzanti nel confronto tra giocatori alle prime armi e giocatori esperti (infatti in Caylus un esordiente non ha speranza contro giocatori esperti, mentre in Lords of Waterdeep è possibile che la partita rimanga aperta fino alla fine).
E il genere fantasy può risultare anche un ottimo "movente" per introdurre un gioco da tavolo al gruppo di giocatori di D&D; la rigiocabilità è garantita dal fatto che solo metà degli edifici viene usata in una partita (lo stesso si può dire per le carte avventura e intrigo), e non è da escludere un'espansione. Una partita ha una durata contenuta (al massimo due ore) grazie al numero prefissato di turni e la scalabilità è buona (da due a cinque giocatori). Peccato che sarà difficile vedere un'edizione italiana (nessuno dei boardgame WotC è stato tradotto); e peccato anche che non abbiano personalizzato i singoli avventurieri, avrebbe reso il gioco più complesso, ma pensare ad un modo di risoluzione delle avventure più originale (sfruttando elementi distintivi degli avventurieri stessi) avrebbe caratterizzato e reso unico tutto il gioco.
 
Esempio di inizio partita a tre giocatori:
- il giocatore A piazza il primo agente nei "Field of Triumph" e ottiene due guerrieri,
- il giocatore B piazza il primo agente nel "The Grinning Lion Tavern" e ottiene due ladri,
- il giocatore C piazza il primo agente nel Porto, e gioca dalla sua mano la carta Intrigo "Good Faith" che fa guadagnare a lui due chierici, e al giocatore A un altro chierico,
- il giocatore A piazza il secondo agente nel Porto, e gioca dalla sua mano la carta Intrigo "Graduation Day" che fa guadagnare a lui due maghi, e al giocatore C un altro mago (ricambia il favore),
- il giocatore B piazza il secondo agente nella Gilda dei Costruttori, e pagando tre monete costruisce la "House of Good Spirits",
- il giocatore C approfitta subito della nuova costruzione e piazza il secondo agente nella "House of Good Spirits", prendendo un guerriero e un ladro e facendo guadagnare a B un guerriero. A questo punto può completare la sua avventura "Defend the Tower of Luck", che richiede due chierici, un guerriero, un ladro e un mago. Non gli dà punti vittoria, ma ad ogni inizio turno potrà guadagnare un avventuriero a sua scelta. Si tratta di un'avventura di categoria "Piety", e dato che il suo Lord è "Mirt the Moneylender", alla fine dell'avventura otterrà un bonus di 4 punti vittoria.

 

 

 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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