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2012
17
Mag

Gears of War - The board game

media 5 dopo 2 voti
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gioco per 1-4 persone
Autore: Corey Konieczka
Editore: Fantasy Flight Games (www.fantasyflightgames.com)
 
"Gears of War" è una serie di videogiochi di notevole successo, il primo dei quali è uscito su Xbox 360 nel 2006 (l'anno scorso è uscito il terzo capitolo, è una serie quasi esclusivamente per Xbox, dato che solo il primo episodio è stato portato su Windows). A livello di trama, il mondo di Sera, abitato da umani è stato attaccato dalle Locuste, una alleanza di razze emerse dal sottosuolo; il mondo è stato devastato dalla guerra e il giocatore (o i giocatori in modalità multiplayer) veste i panni di Marcus Fenix, un soldato di fanteria (ovvero un Gear) del COG (Coalition of Ordered Governments, l'entità politica che governa Sera).
La Fantasy Flight ha ottenuto la licenza e questo prodotto è il risultato della trasposizione del videogioco in un boardgame (approssimativamente si ritrovano elementi e avversari provenienti dai primi due capitoli). Il videogioco (uno sparatutto in terza persona, ovvero, a differenza di Doom qui la visuale è alle spalle del proprio personaggio) è incentrato sul combattimento contro avversari pesantemente armati, per cui è difficile vincere con assalti frontali ma è necessario trovare continuamente un riparo dal fuco nemico; questo è stato riprodotto in maniera molto accurata nel gioco da tavolo, un cooperativo in cui da uno a quattro giocatori rivestono i panni di quattro Gear visti nel videogioco (Marcus Fenix, Dominic Santiago, Augustus Cole e Damon Baird); è un cooperativo dato che si vince o si perde tutti assieme, combattendo contro le Locuste che vengono mosse automaticamente dalle regole del gioco.
La scatola è del formato quadrato standard FFG (come Arkham Horror), ma più spessa, e contiene:
- plance in cartoncino di differenti forme per creare la mappa di gioco,
- una piccola plancia di riferimento per la missione,
- miniature per i COG e le Locuste,
- un mazzo di carte grandi (per le carte azione, i COG, le missioni, le armi, le caratteristiche delle Locuste e le loro azioni),
- un mazzo di carte piccole (per le locazioni e un riassunto delle azioni),
- un righello di cartoncino per valutare le visuali,
- tessere in cartoncino per munizioni, granate, porte e "emergence hole",
- dadi di attacco e difesa,
- il regolamento (in inglese).
C'è del testo sulle carte e, anche se si tratta di un cooperativo, per evitare di dover mostrare le proprie carte e quindi di "subire" la regia di un altro giocatore, conviene che i giocatori conoscano l'inglese (si tratta comunque di un inglese semplice). Non sono previste per ora delle traduzioni nella nostra lingua.
I materiali sono molto buoni, le plance e le carte ben illustrate, e le miniature sono di una qualità ottima, con una quantità di particolari e un dettaglio che non si è mai visto nei giochi FFG; hanno una resa molto elevata se vengono dipinte e, tra l'altro, conviene dipingerle anche solo per riuscire a distinguere a colpo d'occhio i quattro COG, senza dover cercare i particolari (la bandana per Marcus Fenix o gli occhiali per Damon Baird).
Per preparare una partita bisogna innanzitutto scegliere tra una delle sette missioni presenti nel gioco (e quindi preparare la carte missione corrispondenti), in ogni missione è indicato come preparare il mazzo delle locazioni (ce ne può essere più di uno, se la missione è divisa in più fasi), dal quale estrarre una carta alla volta e piazzare la plancia corrispondente sul tavolo. Le plance sono fatte in modo da avere sempre un'entrata e un'uscita, e vanno piazzate in sequenza, in modo da formare un percorso che i giocatori devono seguire.
In ogni scenario vengono riportati i tre tipi di Locuste che si potranno incontrare, e nelle carte locazione viene specificato il numero e il tipo da piazzare in ogni plancia. Infine, sempre nelle carte missione è indicato se ci sono regole particolari da seguire, come azioni da fare per passare alla fase successiva, e le condizioni di vittoria (saranno indicate solo nell'ultima fase della missione).
A questo punto va preparato il mazzo con le azioni delle Locuste, scegliendo le carte indicate dalla missione (solitamente un certo numero di carte generiche più quelle corrispondenti alle Locuste in gioco). Quindi i giocatori scelgono o ricevono casualmente una carta COG, che indica le armi in suo possesso, le munizioni per ognuna e il numero di granate che dovrà avere all'inizio della partita. Le miniature dei COG vengono piazzate all'entrata della prima sezione di mappa ed infine ogni giocatore riceve una mano di sei carte.
Durante il proprio turno ogni giocatore pesca innanzitutto due carte (se non ha raggiunto il limite di sei carte in mano) e dopodiché ne può giocare una sola, in tre modi differenti, ovvero può scartare una carta e:
- muoversi di due aree,
- effettuare un attacco,
- eseguire tutte le azioni indicate sulla carta (di solito si tratta di movimenti e attacchi).
Ogni movimento deve essere eseguito da un'area all'altra (ogni plancia è composta da più aree), senza passare attraverso muri (le linee più spesse) o dislivelli (le linee azzurre). spesso nelle aree si trovano dei ripari che un COG (ma anche una Locusta) possono sfruttare, con la limitazione che in un riparo ci può stare solo una miniatura (invece non c'è limite al numero di miniature che possono stare in un'area). Questo riproduce molto bene la meccanica del videogioco, dove conviene sempre trovare un riparo dal fuoco nemico durante il movimento e il combattimento.
Per fare un attacco, il giocatore deve scegliere un'arma e lanciare il numero di dadi di attacco indicato (se si spende una munizione aumenta il numero dadi); ogni arma ha una particolarità (ad esempio la pistola può essere usata con l'effetto minimo anche senza munizioni). I dadi di attacco hanno sulle varie facce un numero di danni (uno, due o nessuno) o un risultato speciale (un "Omen"): per ogni arma viene indicato l'effetto (ad esempio se con le granate si ottiene questo effetto si può eliminare un Emergence Hole nell'area in cui viene lanciata).
Totalizzati i danni in attacco vanno lanciati i dadi per il difensore (sulle carte Locusta è indicato il numero), ai quali vanno aggiunti due dadi per copertura completa (la Locusta è al di là di un riparo), un dado per copertura parziale (la Locusta è al di qua di un riparo, ma sempre in un'area differente dal COG) e un dado per ogni area oltre la gittata dell'arma. I dadi di difesa hanno sulle varie facce un numero di danni parati (uno, due o nessuno). Si fa la differenza tra danni inflitti e parati e si applica il numero di ferite alla Locuste, se è maggiore della sua resistenza viene eliminata, altrimenti è solo ferita, e si mette sotto la miniatura un segnalino corrispondente al tipo di Locusta, che indica la sua nuova resistenza.
Se si è riusciti ad eliminare una Locusta, si estrae un segnalino (o si usa quello che indicava il ferimento) e si vede sull'altro lato se ha lasciato cadere un'arma in quella zona (con relative munizioni). Naturalmente a ogni Locusta corrisponde un'arma differente, per esempio i "Boomer" possono lasciare un lanciagranate, mentre i "Wretch" (Abbietti, nella traduzione italiana del videogioco) non lasciano mai nulla (in effetti loro attaccano sempre con i loro artigli).
Oltre alle azioni standard, un COG può scartare una carta qualsiasi e raccogliere un'arma dalla propria locazione (che può provenire da una Locusta eliminata), attivare una locazione (e quindi ricevere le armi o le munizioni indicate nella carta locazione) oppure rianimare un compagno a terra (e farlo tornare in gioco).
Al termine del proprio turno ogni giocatore deve far eseguire un'azione alle Locuste, ovvero pesca una carta dal loro mazzo e ne segue le indicazioni. Di solito viene attivato un tipo di Locusta, che si muove e attacca i COG secondo le regole già viste. L'unica differenza è che le ferite che subiscono i COG vengono applicate facendo scartare una carta dalla mano per ogni ferita ricevuta. Se un giocatore non ha più carte e ne deve scartare una, va a terra e da questo momento non agirà più fino a quando un altro giocatore non arriverà a rianimarlo (scartando una carta nella sua locazione). Il problema è che fintanto che è a terra un giocatore non pesca più carte ma esegue comunque la fase delle Locuste, e quindi conviene cercare di rianimarlo il prima possibile.
Se tutti i giocatori sono a terra (e quindi nessuno può più agire) la partita è persa.
Durante il turno delle Locuste i giocatori possono fare un'azione speciale, giocando una carta che riporta in alto a sinistra un simbolo di "reazione", tra tre possibilità:
"Guardia": che permette di interrompere il movimento o l'attacco della Locusta per fare un attacco con il proprio COG, secondo le regole standard;
"Schivata": dà al giocatore la possibilità di tirare due dadi di difesa aggiuntivi,
"Seguire": questo può essere giocato durante il turno di un altro COG, per seguirlo nel movimento (solo se quest'ultimo entra nella locazione del giocatore che segue).
Gli scenari sono molto vari, se nel primo dobbiamo semplicemente arrivare all'uscita e sopravvivere, già nel secondo ci troviamo davanti ad un Berserker, e per ucciderlo bisogna attirarlo fino all'aperto, dove si potrà utilizzare il Martello dell'Alba per superare le sue difese (è invulnerabile a tutte le altre armi). La rigiocabilità è garantita dalla conformazione variabile dei livelli, da un paio di varianti e dall'ultimo scenario, che può essere giocato a livelli crescenti di difficoltà. Gears of War si rivela essere un gioco molto semplice da giocare e molto difficile da vincere, dove la fortuna ai dadi ha un certo peso ma dove conta anche la pianificazione delle proprie mosse (soprattutto per coordinare i Gear, per sfruttare al massimo le sinergie tra loro). E come gioco di puro combattimento è molto soddisfacente, con semplici regole e turni rapidi (e le azioni fuori dal turno permettono di partecipare sempre alla partita). La rapidità è data anche dal fatto che si utilizzano aree per il movimento, al posto di mappe quadrettate o esagonate, che permettono anche di semplificare la gestione delle mosse automatiche delle Locuste (dotate comunque di una buona varietà, il che rende stimolante l'affrontarle).
Se siete dei fan del videogioco, e state cercando un titolo che permetta di riviverne l'atmosfera, oppure se non avete mai sentito parlare del videogioco, ma cercate un tattico fantascientifico molto immediato, Gears of War è una scelta obbligatoria, gli unici difetti sono la mancanza di una versione in italiano e, ahimè, il costo non indifferente (e la crisi, di questi tempi, non è causata solo dalle Locuste).
 
Esempio di primo turno in una partita a due giocatori (primo scenario):
- nella prima stanza Marcus e Dominic si trovano davanti un Boomer, a una sola casella di distanza, dato questo tipo di Locusta è immune alla motosega, Marcus deve attaccarlo con il Lancer, usa una carta "Dig in" e decide di spendere una munizione (il Boomer è molto resistente) e quindi lancia quattro dadi di attacco, ottenendo tre danni e due Omen (che sul Lancer equivalgono a due danni aggiuntivi) per un totale di cinque danni. Il Boomer lancia due dadi di difesa (è una Locusta che non va mai in copertura) ottenendo tre croci; il risultato netto sono due danni, dato che il Boomer ha tre di resistenza è solo ferito (viene piazzato un segnalino che indica che ora ha resistenza due). Il resto della carta indica che nella prossima fase tutti i COG avranno un dado bonus di difesa.
- nella fase delle Locuste viene pescata una carta che fa agire tutti i Boomer, quindi quello presente nella stanza esegue un attacco (Marcus sceglie sé stesso come bersaglio), tira quattro dadi di attacco ottenendo tre ferite e un Omen (che infligge automaticamente una ferita a Dominc, che scarta una carta); Marcus gioca una carta "Schivata" e tira un totale di quattro dadi di difesa ottenendo solo due croci, per cui deve scartare una carta come ferita. A questo punto i COG (entrambi hanno ricevuto una ferita) avrebbero fatto meglio a decidere di scartare una carta "Guardia" per fare un attacco prima dell'attacco del Boomer (era già ferito e sarebbero state necessarie solo due ferite per atterrarlo).
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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