:: Home » Numeri » #185 » BOARDGAMES » Glory to Rome
2010
19
Dic

Glory to Rome

media 2.98 dopo 125 voti
Commenti () - Page hits: 6400
gioco per 2-5 persone
Autore: Carl Chudyk
Editore: Cambridge Games Factory (www.cambridgegames.com)
 
In questo caso si può proprio dire che l'abito non fa il monaco, a prima vista "Glory to Rome" sembrerebbe un giochino senza pretese, un filler per famiglie da giocarsi in mezz'ora. La trama è semplice: Nerone ha bruciato Roma e i giocatori sono chiamati a ricostruirla. In realtà, come avvertono le scritte "Estreme Strategy" presenti sulla confezione (e non sono prese in giro), ci troviamo davanti ad un prodotto che non sfigura affatto se paragonato a titoli del calibro di "San Juan" o "Race for The Galaxy" per profondità e spessore.
Il "problema" è che questo lo si scopre solo dopo aver letto le regole (e fatto la prima partita) per cui il rischio è proprio quello di sottovalutare questo gioco. Pensate che io stia esagerando? Andiamo a vedere…
La confezione di questo gioco è veramente spartana, ovvero un vassoio di plastica chiuso a pressione, e contiene:
- quattro mazzi di carte chiuse in scatoline di cartoncino,
- sei dischetti di plastica (i bonus per la vendita delle merci),
- cinque plance (il retro è in realtà la copertina del gioco),
- una carta quadrata "Rome demands…",
- una carta che indica il primo giocatore,
- il regolamento (in inglese).
Come anticipato, la grafica è fumettistica, e forse qualcosa di più "serio" sarebbe stato più appropriato per far arrivare questo gioco al suo target, ma alla fine anche questo aspetto fa distinguere questo gioco dal "resto del gruppo". Le carte vanno continuamente manipolate, per cui vi consiglio di imbustarle per non rovinarle. La particolarità di queste carte è la quantità di utilizzi che hanno: ogni carta infatti indica un ruolo (tra sei possibili), una materia prima (sempre tra sei possibili), un edificio (ce ne sono una quarantina, ognuno con un'abilità speciale differente) e il suo valore. Sulle carte c'è un po' di testo (che riassume l'effetto dell'edificio) per cui è necessario che i giocatori conoscano un po' di inglese (non è prevista per ora un'edizione in italiano di questo gioco).
All'inizio della partita ogni giocatore riceve una mano di quattro carte, un Jack (che funge da jolly) e una plancia, la quale ha due scopi: riassumere i ruoli che i giocatori possono "chiamare" e ospitare sui quattro lati le carte che vengono giocate. Poi ogni giocatore pesca una carta e chi ha la carta più bassa (in ordine alfabetico) inizierà a giocare: le carte pescate non vanno scartate ma vanno lasciate a faccia, formeranno il "pool" utilizzato con certe azioni. Infine si posizionano le carte "fondamenta", lasciandone a faccia in su un numero pari al numero dei giocatori, quelle a faccia in giù costeranno il doppio quando un giocatore vorrà utilizzarle.
Al proprio turno, il giocatore di mano deve decidere se "pensare" (ovvero pescare) oppure "condurre" (chiamando un ruolo). Nel primo caso porta la propria mano a cinque carte prelevandole dal mazzo di pesca (oppure ne pesca una se ne ha già cinque) o prende un Jack (vanno sempre tenuti in un mazzo a parte), e conclude il proprio turno; nel caso in cui decida di "condurre", deve giocare una carta che indica il ruolo che vuole svolgere (in alternativa può giocare un jack o tre carte dello stesso colore per scegliere un ruolo qualsiasi) tutti gli altri giocatori possono scegliere a loro volta se "pensare" (e quindi pescare) oppure svolgere anche loro lo stesso ruolo (giocando una carta dello stesso colore o un Jack). I ruoli che si possono scegliere sono i seguenti (le loro funzioni sono riassunte sulla plancia di ogni giocatore):
- Patron (Patrono): il giocatore sceglie dal pool una carta, e la mette sul lato sinistro della plancia, il ruolo indicato sulla carta diventa un "cliente", permettendo al giocatore di svolgere più volte il ruolo quando questo viene attivato (il numero massimo di clienti è determinato dall'influenza del giocatore, inizialmente pari a due), questa possibilità viene utilizzata anche quando il giocatore pensa (le azioni sono pari al numero di clienti).
- Laborer (Operaio): il giocatore sceglie dal pool una carta, e la mette sul lato inferiore della plancia, diventando una materia prima che il giocatore potrà utilizzare in seguito (non c'è limite al numero di materie prime che si possono accumulare in questo modo).
- Architect (Architetto): il giocatore può utilizzarlo in due modi, iniziando o proseguendo la costruzione di un edificio. Per iniziare a costruire, il giocatore sceglie un edificio dalla propria mano e lo piazza davanti a sé, posizionandovi sopra una carta "fondamenta" dello stesso tipo dell'edificio. Per proseguire la costruzione, deve utilizzare l'architetto per spostare una carta materia prima appropriata dalla parte inferiore della propria plancia alla fondamenta. Una volta completato l'edificio (il numero di carte necessario varia a seconda del tipo di materia prima, da una a tre) questo si attiva e il suo potere speciale diventa utilizzabile, in più si prende la carta fondamenta e la si piazza sotto il lato superiore della plancia, aumentando l'influenza del giocatore. Se le fondamenta normali di un tipo sono esaurite, si potrà scegliere una di quelle faccia in giù, ma solo se si possono usare due ruoli Architetto (possibile se si hanno dei clienti a disposizione).
- Craftsman (Artigiano): questo ruolo è simile a quello dell'architetto, l'unica differenza è che le carte materia prima per la costruzione vengono prese dalla propria mano invece che dalla plancia.
- Legionary (Legionario): questo ruolo è quello più "interattivo", infatti il giocatore deve chiamare un materiale (con la frase "Roma chiede…") mostrandone almeno un esemplare dalla propria mano e i suoi vicini devono dargliene uno dalla loro (se non ne hanno,  possono rispondere con un "Gloria a Roma", che naturalmente suona più come uno sberleffo che come una risposta seria).
- Merchant (Mercante): il giocatore può spostare una materia prima dal lato inferiore al lato destro della plancia, queste carte varranno punti vittoria alla fine (e il numero massimo di carte è determinato dall'influenza del giocatore).
Tutte le carte giocate come ruolo vengono messe nel pool per il turno successivo, a parte i Jack che vengono raccolti a parte; poi si procede con il turno del giocatore successivo. La partita ha termine immediatamente quando si verifica una delle seguenti condizioni:
- si esaurisce il mazzo di pesca,
- si utilizza l'ultima fondazione a faccia in su,
- un giocatore completa le Catacombe,
- un giocatore completa il Foro e ha clienti di tutte e sei le tipologie,
- tutti gli altri giocatori si arrendono (il regolamento riporta anche le possibili motivazioni, come minacce, intimidazioni, etc…).
A questo punto si conteggiano i punti, ovvero:
- un punto per ogni livello di influenza,
- il valore delle carte accumulate sul lato destro della plancia (quelle vendute con il mercante),
- un bonus di tre punti per chi ha venduto il maggior numero di carte di ogni tipologia,
- il valore in punti vittoria di alcuni edifici.
Chi ha il totale più alto vince la partita, e in caso di parità vince chi è rimasto con più carte nella propria mano. Normalmente la maggior parte dei punti si fa con le materie messe da parte con l'azione del mercante, la quale ha bisogno di maggiore influenza per poter essere efficace, fattore che deve essere aumentato con la costruzione di edifici e così via; e questo è uno dei pregi di questo gioco: tutti gli elementi sono collegati tra loro, e quindi ogni azione porta a conseguenze che per vincere devono essere comprese e valutate. E allo stesso modo le azioni di un giocatore influenzano quelle degli altri.
I pregi di questo gioco sono tanti: non ha una durata eccessiva (ma non è un filler, per cui pianificate da una a due ore per una partita), scala molto bene (da due fino a cinque giocatori) non ha un regolamento difficile (il problema maggiore è la quantità di edifici e la necessità di ricorrere al regolamento per i chiarimenti sulle loro abilità), ha una buona rigiocabilità e soprattutto è divertente, se vi piace poter studiare strategie e provare combinazioni di poteri speciali per ottimizzare al massimo la "macchina da punti" che state costruendo.
Naturalmente è un gioco di carte, e quindi la fortuna (la pesca delle carte) incide sull'andamento della partita: ma sta nei giocatori riuscire a gestire la propria mano di carte, sia modificando la propria strategia adattandola alla situazione corrente, sia riuscendo a pianificare una serie di azioni che possano adattarsi ad una gamma il più ampia possibile di situazioni.
L'unico problema di questo gioco (oltre alla forma, ma non dovreste mai fermarvi alle apparenze, neanche con i giochi) è la sua non facile reperibilità: la Cambridge Games Factory è una piccola casa editrice che non ha i numeri delle grandi, per cui se dovreste vedere questo gioco su uno scaffale (e non dovrebbe confondersi con le altre scatole "normali") non dovreste perdere l'occasione di conoscere il famoso "monaco che non viene determinato dall'abito".
 
Esempio di primo turno di una partita (con quattro giocatori):
A inizia giocando un patrono dalla propria mano, nel pool ci sono tre architetti e un artigiano, A sceglie quest'ultimo e lo piazza nel lato sinistro della sua plancia.
B segue, giocando un patrono dalla propria mano e prendendo un architetto dal pool.
C segue anche lui, giocando un patrono dalla propria mano e prendendo il penultimo architetto dal pool.
D non ha carte patrono in mano, quindi pesca una carta dal mazzo (dato che ne ha già cinque in mano).
Nel pool ora ci vanno le tre carte patrono, che si aggiungono alla carta architetto rimasta.
B inizia il secondo turno, giocando un operaio dalla propria mano (non ha materie prime, quindi pensa che gli convenga iniziare a prenderne), i tre patrono dal pool corrispondono al marmo, mentre l'architetto corrisponde al cemento. Prende un marmo dal pool e lo mette nel lato inferiore della sua plancia.
C non ha carte operaio in mano, ma vuole usare lo stesso il ruolo e quindi gioca il suo Jack, prendendo un altro marmo dal pool.
D gioca un operaio dalla propria mano e prende l'ultimo marmo dal pool.
A non ha carte operaio in mano, ne pesa una dal mazzo.
Nel pool ora ci vanno due carte operaio, che si aggiungono alla carta architetto/cemento rimasta.
C inizia il terzo turno, pesca due carte dal mazzo (ne aveva tre carte in mano); dato che non ha scelto un ruolo, gli altri giocatori non fanno nulla.
D inizia il quarto turno, dato che nel primo turno aveva pescato un marmo, decide di iniziarne la costruzione (ha anche un marmo nella scorta), per cui gioca un architetto dalla mano, sceglie una carta fondamenta di marmo, e la piazza assieme alla Fontana, sempre presa dalla propria mano.
A ha un architetto in mano, e lo gioca, così può effettuare due azioni (ha un cliente architetto): inizia una Palizzata (prendendola dalla propria mano e associandola ad una carta fondamenta di legno), poi inizia un Anfiteatro (prendendolo dalla propria mano e associandolo ad una carta fondamenta di cemento).
B ha un cliente come architetto, ma non ha edifici di marmo da iniziare (vuole iniziare da quel materiale dato che ne ha uno in scorta), per cui decide di pescare (ha tre carte in mano, quindi ne pesca due). Non pesca edifici di marmo, e decide quindi di usare il suo cliente architetto per iniziare le Prigioni (giocandola dalla sua mano), associandole a una carta fondamenta di pietra.
C ha un architetto in mano, e lo gioca, così può effettuare due azioni (ha un cliente architetto): inizia una Scalinata (prendendola dalla propria mano e associandola ad una carta fondamenta di marmo); con la seconda azione prende la carta marmo dalla propria scorta e continuando la costruzione della Scalinata (ci vorranno altri due marmi per completarla).
I giocatori aggiungono al pool (due operai e un architetto) le tre carte architetto appena giocate e così si completa il quarto turno.
 
:: Vota
Vota questo articolo: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 (1 = scarso - 5 = ottimo)
 
:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
WEB:
http://www.nand.it
 
:: Automatic tags
 
:: Articoli recenti
 
KULT Virtual Press e KULT Underground sono iniziative amatoriali no-profit - per gli e-book e per gli articoli fare riferimento alla sezione Copyright
Webmaster: Marco Giorgini - e-mail: marco @ kultunderground.org - Per segnalazioni o commenti inviare una e-mail a: info @ kultunderground.org
Questo sito è ospitato su server ONE.COM

pagina generata in 154 millisecondi