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Innovation

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gioco per 2-4 persone
Autore: Carl Chudyk
Editore: IELLO (www.iello.fr)
 
Un gioco sull'evoluzione della civiltà non può ignorare le invenzioni che hanno segnato il cammino dell'uomo, ognuna delle quali lo ha elevato, allontanandolo dagli albori della preistoria, e portandolo fino all'era spaziale. Questo gioco è completamente basato su di esse, ovvero si tratta di un gioco di civilizzazione che, tralasciandone tutti gli altri aspetti, si concentra sull'impatto che ognuna di queste ha sulla civiltà rappresentata da ogni giocatore.
Carl Chudyk ha già dimostrato di saperci fare con i giochi di carte, infatti è l'autore di "Glory to Rome", un piccolo gioiello il cui unico difetto poteva essere la troppa libertà di azione data ai giocatori (ogni carta poteva essere giocate in svariate modalità). Anche in questo Innovation si ritrova la possibilità di condurre la partita in differenti modalità, ed un'estrema varietà delle azioni a disposizione dei giocatori.
La scatola è di piccolo formato (la nuova edizione ha una curiosa chiusura magnetica) e contiene:
– un mazzo di carte, che rappresentano le invenzioni (ogni carta è differente, non ce ne sono due uguali),
– quattro plance (una per ogni giocatore),
– il regolamento.
La Asterion Press ha annunciato la versione in italiano di questo gioco: per chi non mastica l'inglese (o il francese) conviene aspettare questa versione, dato che le carte contengono tutte del testo (e non poco), e bisogna continuamente farvi riferimento, sia per quelle in mano che per quelle piazzate nell'area di gioco.
Se la grafica della prima edizione era piuttosto blanda, quella della nuova edizione è colorata e funzionale. I materiali sono buoni, ovvero le carte sono grandi e robuste e le plance riportano tutte le informazioni utili (e sono anch'esse molto robuste). Peccato che contengano del testo su entrambi i lati, per cui fino a quando non si saranno acquisiti tutti i concetti del gioco sarà un continuo gira e rigira per cercare quello che ci interessa.
La preparazione è molto semplice: ad ogni giocatore viene data una plancia, le carte vengono suddivise in base all'era (ovvero il numero sul dorso) e disposte in dieci mazzetti in cerchio (in ordine crescente). Da ogni mazzetto (tranne l'ultimo) va pescata una carta e messa al centro (va tenuta coperta) ed verrà presa durante la partita dal giocatore che riesce a "dominare" l'era corrispondente. Le carte con le conquiste speciali vanno piazzate a parte nell'area di gioco e infine ogni giocatore pesca due carte dal mazzo della prima era.
Ogni giocatore sceglie in segreto una carta fra le due che ha in mano, vengono scoperte contemporaneamente e piazzate davanti a sé, nella propria area di gioco. Il primo giocatore viene determinato in ordine alfabetico, usando il nome della carta giocata.
Ad ogni turno un giocatore ha la possibilità di effettuare due azioni, scegliendo tra queste quattro possibilità:
– pescare una carta: Il giocatore deve vedere quale è il livello più elevato tra le carte a faccia in su davanti a sé, e pescarne una dal mazzetto corrispondente e aggiungerla alla propria mano. Se il mazzetto è vuoto potrà pescarne una da un livello superiore. Se dovesse arrivare a pescarne una dall'undicesimo livello (che non esiste), la partita termina e si decide il vincitore considerando il punteggio (le carte accumulate sul lato sinistro della plancia).
– giocare una carta: Il giocatore può piazzare una carta davanti a sé, giocandola dalla propria mano. Se non ci sono carte di quel colore, può piazzarla in una nuova pila, altrimenti deve aggiungerla in cima alla pila dello stesso colore, solitamente coprendo la carta precedente.
– attivare una carta: Il giocatore deve scegliere una delle proprie carte attive (ovvero giocate davanti a sé, in cima ad una pila), e ne legge le indicazioni (ovvero ne attiva i "dogmi"). I dogmi sono di due tipi, quelli "aggressivi" e quelli "cooperativi", in entrambi i casi si valuta il numero di icone presenti nella propria area (valgono solo quelle visibili) e nelle aree degli avversari, i dogmi aggressivi hanno effetto sui giocatori che hanno minori icone del giocatore corrente, quelli cooperativi se ne hanno un numero pari o superiore. Molte carte hanno più di un dogma, questi vanno attivati uno dopo l'altro, in sequenza; gli effetti sono i più vari, e possono andare da pescare o scartare carte, giocarle sopra o sotto una pila, toglierle agli avversari, fare punti (piazzando le carte nel lato sinistro della propria plancia) o "scalare" le carte di una pila. Quest'ultima azione è molto importante (nel regolamento inglese viene chiamata "splay"): ogni carta ha icone sul lato sinistro, desto e inferiore, fino a quando è in cima a una pila sono tutte visibili, e sono tutte nascoste quando sono sotto; è però possibile scalarle a sinistra, destra o verso l'alto, rendendo visibili un certo numero di icone anche delle carte che non sono in cima (aumentando quindi di molto le capacità di un giocatore). Una volta che una pila è stata scalata, mantiene questo stato anche in seguito, per cui le nuove carte vengono aggiunte sempre seguendo la scalatura.
– dominare un'era: Un giocatore può ottenere il "dominio" di un'epoca se ha un numero di punti pari a cinque volte il livello, e almeno una carta dello stesso livello tra le proprie carte attive. A questo punto viene presa la carta del dominio dal centro del tavolo e messa sul lato destro. La partita termina quando un giocatore ha ottenuto un certo numero di domini (variabile a seconda del numero dei giocatori) e quel giocatore viene decretato vincitore (notate che in questo caso il punteggio raggiunto non ha alcuna importanza, a differenza della vittoria per esaurimento delle carte di pesca). Ci sono anche cinque conquiste speciali, che vengono attribuiti automaticamente al verificarsi di certe condizioni o azioni sulle carte; anche queste cinque carte contribuiscono al calcolo del numero dei domini per la fine partita e la vittoria.
 
Esempio di inizio partita a due giocatori:
 
A pesca due carte dal mazzo uno, decide di giocare subito "Sailing", e di tenere in mano "Tools".
B pesca due carte dal mazzo uno, decide di giocare subito "Writing", e di tenere in mano "Agricolture".
A e B scoprono le loro carte e le piazzano nella rispettiva area di gioco.
Inizia a giocare A (Sailing viene prima di Writing), come unica azione (il primo giocatore in una partita a due fa solo un'azione nel primo turno) pesca la carta "Domestication" dal mazzo uno e la mette nella propria mano.
B gioca Agricolture dalla propria mano, essendo un colore differente da Writing la piazza in una seconda pila, poi come seconda azione decide di attivare Writing, il suo dogma di collaborazione (sull'icona "idea") dice di pescare una carta dal mazzo due, B la esegue e prende in mano la carta "Fermenting"; A non ha icone idea e quindi non può ottenere quel vantaggio.
A attiva Sailing come prima azione, il suo dogma di collaborazione (sull'icona "corona") dice di pescare e mettere in gioco una carta dal mazzo uno, A pesca e attiva la carta "Metalworking", in una pila differente; B ha solo una corona e non può ottenere quel vantaggio (A ne ha due). Come seconda azione A mette in gioco Domestication, in una terza pila (dato che è un terzo colore, differente dalle carte già in gioco di A).
La partita continuerà con il turno di B.

 

 

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