:: Home » Numeri » #200 » BOARDGAMES » BIOS Megafauna
2012
24
Mar

BIOS Megafauna

media 4 dopo 1 voti
Commenti () - Page hits: 5050
gioco per 1-4 persone
Autore: Phil Eklund
Editore: Sierra Madre Games (www.sierramadregames.com)
 
In "High Frontier" Phil Eklund ci aveva fatto esplorare il cosmo, portandoci in un viaggio attraverso il sistema solare e facendoci conoscere tutte le tecnologie che nel futuro verranno utilizzate a questo scopo. In questo nuovo gioco lo stesso autore ci fa rivivere l'evoluzione di rettili e mammiferi nel continente nordafricano negli ultimi 250 milioni di anni (dal mesozoico al cenozoico), ed è l'edizione rinnovata di un suo precedente titolo: "American Megafauna".
Una delle particolarità di questo gioco è che fa parte di una serie basata sull'evoluzione. "Origins: How We Became Human" è il gioco che lo segue, e tratta dell'evoluzione dell'essere umano a partire da 120.000 anni fa; questi due giochi possono anche essere giocati uno dopo l'altro, prendendo la situazione alla fine di BIOS Megafauna e trasformandola nell'inizio di Origins. Il prossimo gioco di Phil Eklund (che è previsto per Essen 2013) si chiamerà BIOS Genesis e tratterà della nascita della vita sul pianeta Terra.
La scatola è di dimensioni medie (le stesse di High Frontier), e contiene:
- una plancia, con il continente nordamericano,
- un mazzo di carte,
- tessere di cartoncino,
- pedine di legno (in quattro set di altrettanti colori, ognuno suddiviso in quattro tipologie di animali),
- dischetti di plastica,
- il regolamento (in inglese).
C'è del testo sulle carte, e anche se non sono segrete conviene che i giocatori conoscano l'inglese per evitare di fare riferimento sempre a qualcun altro. C'è da notare che dal sito dedicato al gioco (un gruppo di discussione di Yahoo) si possono scaricare le regole aggiornate (come è già stato fatto per High Frontier). I materiali sono buoni e ottimamente illustrati, nonostante la mole di informazioni presente sui vari componenti, la simbologia scelta è stata studiata per essere il più semplice possibile; e ci sono anche informazioni puramente didattiche, come la silhouette del paleontologo (con cappello alla Indiana Jones) sulle carte per capire quali sono le reali dimensioni della specie riportata.
Ogni giocatore sceglie la sua specie, riceve le quattro carte corrispondenti e i segnalini del proprio colore (di quattro forme differenti, ognuno corrispondente a una carta), oltre ad un certo numero di gettoni gene: le specie non sono uguali, dato che due giocatori saranno associati ai mammiferi (con tre e cinque tipi di denti) e due con i rettili (con due e quattro tipi di denti).
Si suddividono le tessere habitat in base all'era di appartenenza, tra Mesozoico e Cenozoico e si inizia pescandone ventidue dal Mesozoico e piazzandole nelle aree sulla plancia, seguendo alcune restrizioni (in base a pianura/montagna e simboli di latitudine corrispondenti). I giocatori poi piazzano una miniatura e l'habitat di partenza in una casella nella plancia; un'altra miniatura va messa nella scala che indica la grandezza (si parte dalla prima casella).
Infine si mischiano le carte e si preparano quattro mazzetti, corrispondenti al Triassico, Giurassico, Cretaceo e Terziario; infine se ne pescano cinque e si piazzano a faccia in su di fianco alla plancia. La partita finirà quando verrà pescata l'ultima carta dal mazzo del Terziario oppure verranno esaurite le tessere del Cenozoico.
Si parte da chi ha meno denti (biologicamente parlando sarà quello con i rettili a due tipi di denti) e a ogni turno ogni giocatore potrà effettuare un'azione tra queste quattro:
- comprare e giocare o scartare una carta: le cinque carte hanno un costo che va da zero geni per la prima a quattro per l'ultima, se un giocatore è interessato può pagarli (posizionando un gettone su ogni carta saltata) e prenderla. La carta acquistata può essere giocata per far acquisire ad una delle proprie specie le mutazioni indicate, oppure per creare una nuova specie (ogni giocatore ne può controllare un massimo di quattro). In ogni caso va pescata una nuova carta che andrà piazzata nella posizione più a destra ed andrà eseguito l'evento indicato nella parte inferiore; evento che potrà corrispondere al piazzamento di nuovi habitat, all'arrivo di specie da altri continenti o eventi catastrofici (che potranno portare all'estinzione delle specie più complesse).
- cambiare le dimensioni di una specie: si può aumentare o diminuire di uno la dimensione di una specie, eventualmente scartando le carte con mutazioni che non rientrano più nelle dimensioni valide.
- guadagnare una cultura: se si hanno i prerequisiti necessari tra le proprie mutazioni, si può guadagnare una cultura (come la capacità di usare strumenti o coltivare il terreno), che darà determinati vantaggi alla specie che l'ottiene.
- espandere una specie: si potrà espandere una specie in un habitat adiacente (o nel raggio di movimento della specie) oppure crearne una nuova, sempre in un habitat nel raggio di movimento; la nuova specie erediterà alcune delle mutazioni della specie originaria.
Ogni specie viene identificata da un DNA, ovvero una serie di lettere che identificano di cosa si nutre (se erbivori), secondo questo schema:
B = si nutre di alberi,
G = si nutre di erba e cespugli,
H = si nutre di frutta,
I = si nutre di piccoli invertebrati,
P = onnivoro.
E quali sono le sue caratteristiche, secondo questo schema (ogni lettera aggiuntiva indica una maggiore capacità in quell'ambito):
A = aggressivo o corazzato,
M = anfibio o marino,
N = notturno o sotterraneo,
S = veloce o volante.
Alla fine del turno del giocatore corrente, se nella stessa area ci sono più di una specie erbivora o più di una specie carnivora bisognerà effettuare un confronto per eliminare quella meno adatta a sopravvivere in quello habitat (un erbivoro e un carnivoro possono convivere).
Nel caso di due erbivori, vengono controllati questi criteri:
- la corrispondenza con l'habitat, ovvero se sono in grado di nutrirsi in quell'ambiente,
- se entrambi vi riescono, viene privilegiato chi ha più corrispondenze nel DNA,
- se la grandezza è un criterio, viene privilegiata la specie più grande,
- se l'habitat è quello di partenza di un giocatore, viene privilegiato quest'ultimo,
- se è presente un predatore che si nutre solo di un erbivoro, viene privilegiato l'altro,
- viene privilegiato l'erbivoro con più tipologie di denti.
Nel caso di due carnivori, vengono controllati questi criteri:
- viene controllato se i carnivori riescono a catturare l'erbivoro presente nella locazione, in caso contrario vengono eliminati (non ci deve essere più di una differenza di dimensioni, e il carnivoro deve avere le stesse caratteristiche nel DNA, o migliori),
- viene privilegiato il carnivoro con meno tipologie di denti.
All'esaurimento di ogni mazzo corrispondente a un'era viene effettuato un round di punteggio, ovvero vengono conteggiate tutte le pedine presenti sulla plancia, e chi ne ha di più prende la metà delle tessere presenti nella "pozza di catrame", ovvero la pila degli scarti; il secondo giocatore ne prende la metà rimanente, e così via per gli altri due (i numeri sono sempre arrotondati verso l'alto).
Quando la partita finisce viene effettuato un ultimo round di punteggio, dopodiché vengono conteggiati i punti vittoria in questo modo:
- uno per ogni lettera del DNA presente sulle tessere possedute,
- uno per ogni pedina presente sulla plancia.
In caso di pareggio si controllano i gettoni posseduti.
Le regole possono sembrare complesse, ma il gioco si rivela più lineare di High Frontier; sono presenti comunque regole speciali per gestire eventi particolari come l'effetto serra o le glaciazioni, ma sono stati limitati al minimo i casi speciali e in ogni caso il gioco scorre velocemente, non avendo la necessità come nel titolo sopraccitato di passare molto tempo a pianificare la propria missione spaziale.
BIOS Megafauna è una vera e propria simulazione di un'era geologica (e lo vedrei molto bene in una classe), prima di essere un gioco, e quindi ci troveremo a gestire un'evoluzione che, se non proprio identica a quella realmente avvenuta, sarebbe benissimo potuta accadere (forse i delfini volanti che coltivano i campi sono un estremo, ma molte altre situazioni che si possono verificare sono estremamente plausibili).
Non è un gioco per tutti, dato che ci vuole un po' di strategia e di esperienza per riuscire ad affrontare l'apparente caos degli eventi lungo la cronologia della partita, ma avere un obiettivo principale (espandersi il più possibile) molto semplice aiuta a riuscire a valutare la situazione e decidere le mosse migliori. Nel regolamento è presente anche uno scenario che si può giocare in solitario, se non si trovano avversari.
Phil Eklund ci stupisce ancora con la sua capacità di trasformare una serie di noiose nozioni scientifiche in un gioco appassionante, rimanendo profondamente legato alla realtà, e sono sicuro di interpretare il desiderio comune: di vedere altre parti della simulazione globale di Phil diventare realtà.
 
Traduzione dell'inizio di partita a due giocatori presente nel manuale:
Turno 1: il primo giocatore è un paleo-coccodrillo, un dinosauro a due denti, che sceglie come azione di aumentare le dimensioni della sua specie, passando da uno a due.
Turno 2: il secondo giocatore è un canide, un mammifero a tre denti, che scegli di comprare la prima carta (gratuitamente), che corrisponde alla mutazione "lingua da formichiere", con il DNA II (due geni da insettivoro): ora è diventato un canide formichiere. Pesca la prossima carta, ovvero la mutazione "bipede"; l'effetto della carta è che fa piazzare due nuove tessere sulla plancia, poi la carta viene piazzata in quinta posizione.
Turno 3: il coccodrillo compra la quarta carta per tre geni, ottenendo la mutazione "artiglio scavatore", con il DNA NI (insettivoro e sotterraneo): è diventato un coccodrillo scavatore. Pesca la carta "ornitorinco", che fa piazzare due nuove tessere sulla plancia.
Turno 4: il canide formichiere si espande nelle pianure a sud della sua terra di origine, lo può fare dato che qui ci sono degli insetti e lui se ne può nutrire.
Turno 5: il coccodrillo sotterraneo si sposta di due posizioni verso est, entrando in contatto con il canide (e diventando quindi il suo predatore).
Turno 6: il canide aumenta le proprie dimensioni, passando da uno a due.
Turno 7: il primo coccodrillo si sposta nella stessa locazione e quindi entra in competizione con il canide nella sua locazione. L'habitat indica che è determinante il gene N e visto che il coccodrillo ce l'ha e il canide no, quest'ultimo sparisce da questa locazione. Il coccodrillo predatore sparisce anch'esso, dato che non è permesso il cannibalismo e quindi non ha più prede.
Turno 8: il canide compra la carta "naso da segugio" acquisendo un DNA N: ora è un segugio formichiere (capace di trovare le formiche col fiuto).
 
:: Vota
Vota questo articolo: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 (1 = scarso - 5 = ottimo)
 
:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
WEB:
http://www.nand.it
 
:: Automatic tags
 
:: Articoli recenti
 
KULT Virtual Press e KULT Underground sono iniziative amatoriali no-profit - per gli e-book e per gli articoli fare riferimento alla sezione Copyright
Webmaster: Marco Giorgini - e-mail: marco @ kultunderground.org - Per segnalazioni o commenti inviare una e-mail a: info @ kultunderground.org
Questo sito è ospitato su server ONE.COM

pagina generata in 196 millisecondi