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2012
19
Feb

Antiquity

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gioco per 2-4 persone
Autori: Jeroen Doumen & Joris Wiersinga
Editore: Splotter Spellen (www.splotter.nl)
 
Amministrare una città medioevale non è semplice: si deve provvedere all'approvvigionamento delle risorse, sia viveri per la popolazione che materiali per la costruzione e l'ampliamento della città stessa, si deve pensare alla gestione della mano d'opera per svolgere i compiti necessari, alla gestione dello spazio, sia all'interno delle mura che nei territori circostanti, la gestione delle risorse naturali (nei boschi, nei campi e laghi) e minerarie, e non ultimo lo smaltimento dei rifiuti.
Se state pensando che Antiquity sia un gioco per computer, ci siete andati vicino, non per la sua natura, che è prettamente quella di un gioco da tavolo, ma per la sua struttura, da tipico simulatore gestionale.
La Splotter Spellen è una piccola casa editrice olandese che si è fatta un nome producendo giochi dall'aspetto amatoriale, ma estremamente profondi e strategici nelle meccaniche. Antiquity è stato ristampato per la fiera di Essen del 2011, ma questo non ha contribuito ad abbassarne il prezzo, che è rimasto superiore ai 100 Euro nel mercato dell'usato.
La scatola è molto grande (anche se non del tutto piena) e contiene:
- sedici plance in cartoncino,
- una plancia in cartoncino per tenere traccia dell'ordine del turno, del livello di carestia e dei Santi scelti dai giocatori (ci sono quattro plance nella scatola, ma se ne usa solo una).
- cubetti di legno in quattro colori,
- pedine città e locande in quattro colori,
- quattro plance di carta per i giocatori,
- plance in cartoncino per le città aggiuntive,
- quattro set di edifici di cartoncino (in  varie forme),
- pedine di cartoncino per l'inquinamento, le tombe e le varie risorse (ben 10: grano, olive, vino, pecore, pesce, tintura, perle, legno, pietra e oro),
- il regolamento (in inglese e tedesco).
I materiali sono illustrati in modo molto originale (con immagini e simboli presi da testi dell'epoca medioevale), anche la scatola è rattoppata per finta con nastro adesivo fittizio, mentre i materiali sono appena sufficienti: le plance dei giocatori sono semplici fogli A3 stampati a colori, e si possono trovare dei disallineamenti nella stampa fronte-retro delle pedine (ma nulla che comprometta la giocabilità).
Il regolamento è in inglese e tedesco, e oltre al regolamento c'è del testo sulla plancia dei giocatori. Conviene che tutti abbiano una conoscenza sommaria della lingua: anche se non ci sono elementi nascosti, la partita scorrerà più fluida se non si deve continuamente far riferimento a qualcuno per tradurre.
Il gioco si sviluppa su due livelli: la plancia (che è composta dalle grandi tessere esagonali) rappresenta un territorio, con esagoni di bosco, campi, montagne e laghi; ogni giocatore inizia con una città, posizionata ognuna in una tessera esagonale differente, che è riportata sotto forma di griglia quadrata sulla propria plancia personale, qui verranno costruiti gli edifici (rappresentati da tessere di varie forme, tipo Tetris). Ogni giocatore inizia quindi con una città e una scorta di legname; ogni turno di gioco è suddiviso in varie fasi, ognuna delle quali va eseguita da tutti i giocatori (c'è un ordine nel turno, inizia chi ha meno Carrettieri). Le dieci fasi sono le seguenti:
1) rimozione dei lavoratori: tutti i lavoratori (cubetti) presenti sugli edifici vanno tolti e posizionati a lato della plancia personale (mentre quelli nei territori rimangono dove si trovano),
2) costruzioni nelle città: ogni giocatore può costruire un numero qualsiasi di edifici nella propria città, l'importante è che spenda i materiali da costruzione necessari e abbia lo spazio per posizionare l'edificio (non possono essere spostati). Se vengono costruite delle case, il giocatore otterrà dei lavoratori aggiuntivi. In questa fase vengono anche piazzati i lavoratori a disposizione sugli edifici che si vogliono attivare.
3) ordine del turno: viene stabilito l'ordine del turno sommando i lavoratori impiegati come Carrettieri e Esploratori; chi ne ha di meno partirà per primo, e così a seguire (in caso di pareggio si mantiene l'ordine del turno precedente).
4) costruzioni sul territorio: se i giocatori nella fase due hanno attivato dei Carrettieri, allora in questa fase potranno utilizzare i loro lavoratori per costruire segherie, fattorie, pescherie, miniere, locande o altre città, nella loro area di influenza (due esagoni di distanza da città o locande). Nei primi quattro casi piazzeranno altrettante materie intorno all'esagono scelto (rispettivamente negli esagoni di bosco, campo, lago, montagna), che raccoglieranno nella fase successiva (fino all'esaurimento dello spazio). Le locande servono per poter estendere la propria area di influenza, le altre città per poter avere altro spazio dove costruire edifici.
5) immagazzinamento: in questa fase si controlla se i giocatori hanno abbastanza magazzini per conservare tutti i materiali (anche quelli non deperibili vanno immagazzinati). Tutta l'eccedenza va scartata.
6) raccolto: da ogni campo, bosco, miniera e lago dove sia presente un lavoratore, il giocatore può prelevare un prodotto (se è l'ultimo, viene rimosso anche il lavoratore). Tutti questi prodotti vengono posizionati nella casella apposita della plancia personale. Nel caso del bosco, una volta tagliato il legno l'esagono diventa un campo (e lo si potrà coltivare), negli altri casi l'esagono si esaurisce, e si deve piazzare una pedina di inquinamento (per comodità quando si coltiva l'esagono si piazza direttamente un prodotto e sotto l'inquinamento, così quando si prende il prodotto l'inquinamento è già presente).
7) esplorazione: ogni lavoratore impiegato come esploratore permette al giocatore di raccogliere un segnalino esplorazione dalla propria area di influenza e ottenere un segnalino della risorsa corrispondente. In più, se non si tratta di vino, va aumentato di uno il livello di carestia.
8) carestia: ogni giocatore ottiene un numero di tombe pari al livello di carestia meno il numero di risorse cibo possedute (non vanno scartate), meno tre se si è costruito il granaio. Queste tombe vanno piazzate in città, se non c'è spazio libero vanno messe sugli edifici, che non potranno più essere attivati (non possono essere piazzati sulle case). Nel caso in cui un giocatore non abbia più spazio per piazzarle, ha perso ed esce dalla partita. Al termine di questa fase il livello di carestia va aumentato di uno.
9) inquinamento: ogni città produce tre segnalini inquinamento, che i giocatori devono piazzare nella loro zona di influenza, effettivamente occupando il territorio. Se non ci sono esagoni liberi, l'inquinamento si traduce in tombe che i giocatori devono piazzare all'interno delle loro città; se i giocatori hanno costruito una discarica o delle fontane si riduce il numero di segnalini inquinamento che devono piazzare. Una strategia molto aggressiva è quella di riuscire a raggiungere con le proprie locande la zona di influenza di un avversario, in modo tale da poterla inquinare, risparmiando le proprie risorse (questo si può fare solo se l'avversario non ha costruito una discarica, che protegge da tale mossa).
10) controllo delle condizioni di vittoria: ma quali sono? Queste sono determinate dal Santo che viene scelto al momento della costruzione della Cattedrale, ovvero, nessuno può vincere finché non ne costruisce una. Ogni Santo attribuisce sia le condizioni di vittoria personali, che un determinato vantaggio. Le scelte possibili sono:
- Santa Barbara: il giocatore deve costruire tutti i tipi di edificio, e come vantaggio ha la possibilità di spostarli dopo che sono stati costruiti.
- San Nicola: il giocatore deve costruire tutte e venti le abitazioni (che corrispondono a venti lavoratori), come vantaggio ha che quando ne costruisce due, quella di valore inferiore la ottiene gratuitamente.
- San Giorgio: il giocatore deve occupare con le proprie aree di influenza tutte quelle di un altro giocatore, il suo vantaggio è quello che ottiene un pesce ogni volta che viene costruita una cattedrale.
- San Cristoforo: il giocatore vince se ha tre risorse di ogni tipo tra quelle di lusso (vino, tintura, perle e oro) e il cibo (grano, olive, pecore e pesce). Ha il vantaggio di avere una capacità di immagazzinamento infinita.
- Santa Maria: il giocatore deve raggiungere contemporaneamente due delle condizioni di vittoria degli altri Santi, ma ottiene tutti i loro vantaggi.
Giocare ad Antiquity non è una cosa semplice, sia per il numero di regole ed eccezioni da dover ricordare (ma la plancia dei giocatori è un utile riferimento) sia per il fatto che è intrinsecamente difficile, soprattutto per le prime partite, riuscire a trovare una strategia per sopravvivere alla carestia e all'inquinamento. Non c'è molto spazio per gli errori (o per i cambi di rotta in corsa) e bisogna pianificare molto bene le proprie mosse per riuscire a raggiungere la condizione di vittoria che si è scelta prima degli altri e prima di arrivare a livelli di carestia e inquinamento non sopportabili. Un errore frequente nelle prime partite è quello di esaurire il legno: dato che non se ne può reperire senza averne (per costruire una nuova segheria) o si possiede il mercato, oppure si è destinati ad una lunga agonia (a meno che un avversario dotato di mercato non si intenerisca).
Antiquity non è un gioco breve, anche perché sono molte le scelte che un giocatore può fare, e mancando quasi l'elemento casualità (a parte i segnalini esplorazione) può essere necessario parecchio tempo per poter valutare tutte le possibilità (i giocatori lenti vanno tenuti sotto controllo con una clessidra). Fortunatamente molte fasi possono essere svolte contemporaneamente, anche se si deve rinunciare a farlo quando i giocatori entrano in contatto (e questo è un gioco più competitivo di quanto possa sembrare, anche se non ci si può attaccare direttamente).
Un elemento sorprendente è l'estremo bilanciamento presente nelle varie condizioni di vittoria, non ve ne sono di facili o difficili a priori, ma tutto dipende dalla situazione e dallo sviluppo che è stato dato alla partita (in sostanza, dipende tutto da voi). Ogni edificio ha i suoi vantaggi e svantaggi, e cercare di capire quale sia la combinazione giusta per la propria strategia e il succo del gioco.
Non sarà facile trovarne una copia (a meno che non si sia disposti a spendere cifre inenarrabili), ma sappiate che se vi piacciono i giochi gestionali, senza componenti aleatorie, altamente strategici e che danno veramente la sensazione di aver "costruito" qualcosa, Antiquity è il gioco definitivo.
Nota: su Boardgamegeek.com è possibile trovare una versione Java di questo gioco, da giocare con avversari umani (non è prevista AI), utilissima sia per affinare le proprie strategie, sia per ovviare alla scarsa reperibilità (e, vantaggio non indifferente, ci pensa il computer a tutto il "lavoro sporco" di gestione dei calcoli).
 
Esempio di inizio partita a due giocatori:
 
Il giocatore A costruisce le prime quattro case (a costo zero), due Carrettieri, un Magazzino 2x4 e un Esploratore, spendendo quattro dei sei legni iniziali. Attiva tutti gli edifici con i quattro lavoratori.
Il giocatore B costruisce le prime quattro case (a costo zero), tre Carrettieri spendendo tre dei sei legni iniziali e li attiva tutti (gli rimane un lavoratore inutilizzato).
L'ordine del turno è A (due carrettieri), poi B (tre carrettieri).
Il giocatore A costruisce una segheria usando un legno, e la posiziona in un bosco dal quale potrà ottenere cinque legni. Poi costruisce una miniera usando l'ultimo legno, e la posiziona in una montagna decidendo che produrrà pietra (quattro volte).
Il giocatore B costruisce una segheria usando un legno, e la posiziona in un bosco dal quale potrà ottenere sei legni; ne costruisce una seconda da tre e l'ultimo legno lo usa per una miniera da quattro pietre.
Il giocatore A raccoglie un legno e una pietra, mente il giocatore B raccoglie due legni e una pietra. Il giocatore A usa l'esploratore per raccogliere una pecora. Il livello di carestia va a uno.
Il giocatore B piazza una tomba nella propria città (il giocatore A no, dato che possiede una pecora), poi il livello di carestia sale a due.
Entrambi i giocatori piazzano tre pedine di inquinamento. Finisce il primo turno.
 
Inizia il secondo turno; il giocatore A possiede una pietra, un legno e una pecora, e ha due lavoratori a disposizione, ne piazza uno nel Magazzino, e il secondo su un Carrettiere.
Il giocatore B possiede due legni e una pietra, ma ha un solo lavoratore. Costruisce il Porto, il Granaio e la Cattedrale (sceglie San Cristoforo), questi ultimi due edifici non hanno bisogno di lavoratori. Non avendo il legno per il Carrettiere, decide di impiegare il lavoratore nel Porto
L'ordine del turno è A, poi B (solo A ha un Carrettiere). Poi A costruisce una fattoria da cinque pecore.
Il giocatore A raccoglie un legno, una pecora e una pietra. Il giocatore B raccoglie due legni e una pietra.
Il livello della carestia è a due, il giocatore A posiziona una tomba (ha una sola pecora) mentre B con il Granaio non ne piazza. Il livello della carestia sale a tre.
Entrambi i giocatori piazzano tre pedine di inquinamento. Finisce il secondo turno.

 

 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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