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2012
21
Gen

Urban Sprawl

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gioco per 2-4 persone
Autore: Chad Jensen
Editore: GMT Games (www.gmtgames.com)
 
La GMT è una casa editrice specializzata in wargame, o meglio, simulazioni di conflitti (avete presente, giochi con mappe esagonate, centinaia o migliaia di pedine esagonate, e titoli corrispondenti a battaglie che solo gli storici o gli appassionati conoscono); questo non vuol dire che nel suo catalogo non siano presenti anche giochi di diversa tipologia, come nel caso di questo "Urban Sprawl", un gioco che vuole simulare la crescita di una città, da piccolo paese a grande metropoli. E l'autore è lo stesso di "Dominant Species", un gioco che si è distinto anch'esso per la sua profondità unita ad un taglio "europeo", e anch'esso quasi "fuori posto" nel catalogo GMT (ma l'autore non lo è, dato che ha ideato anche la serie di "Combat Commander").
Naturalmente parlando di crescita di città non può non venire in mente il gioco per computer di Sim City: riuscirà questo gioco da tavolo a darci le stesse sensazioni? Andiamo a vedere di cosa si tratta.
La scatola è delle stesse dimensioni di "Dominant Species" e contiene:
- una plancia, che riporta lo schema della città e vari spazi per contenere le carte,
- banconote di carta in vari tagli,
- segnapunti e cubetti di legno in quattro colori (uno per giocatore),
- un mazzo di carte per i permessi di costruzione,
- tre mazzi di carte per i contratti di costruzione (per le tre fasi della partita),
- tessere di cartoncino per gli edifici (in varie forme e di cinque colori),
- tessere di cartoncino per le cariche,
- segnalini di cartoncino,
- il regolamento.
Oltre al regolamento, tutte le carte riportano del testo, per cui conviene che i giocatori conoscano l'inglese; in alternativa, si può giocare anche con qualcuno che traduce al volo, dato che le carte quando vengono estratte sono scoperte, naturalmente questo comporta un rallentamento della partita.
La qualità dei componenti è semplicemente eccezionale, il tabellone è ripiegato in otto parti e quindi enorme e molto robusto, le carte sono plastificate e di grandi dimensioni e perfino le banconote sono di cartoncino più che semplice carta. Invece l'aspetto estetico è meno curato, dato che gli edifici sono anonimi e le carte non riportano illustrazioni che ne differenziano l'apparenza (e questo tende a porre il gioco ad un livello abbastanza astratto).
Per preparare la partita, i tre mazzi dei contratti vanno divisi per tipologia (Paese, Città e Metropoli) e mischiati in modo da lasciare più o meno al centro la carta che permette di attivare la fase successiva (nel mazzo Paese c'è la carta per passare alla Città, nel mazzo Città per passare alla Metropoli e in quest'ultimo c'è la carta che determina la fine della partita).
Dopodichè i giocatori ricevono un certo numero di banconote, e alcune carte permesso, e vengono disposti dodici edifici in posizioni fisse. Questi edifici vengono scelti a turno dai giocatori che ne pagano il valore e ne prendono possesso piazzando un cubetto; gli possono essere di una fra quattro tipologie (civici, industriali, commerciali e residenziali) e ognuno ha un valore determinato dalla somma dei numeri corrispondenti alla riga e alla colonna del quartiere in cui si trovano (per esempio, un edificio nel quartiere posto all'incrocio della colonna 5 e della riga 2 varrà 7).
Si piazzano i segnapunti sullo zero (una scala di punti prestigio), poi vengono scoperte un certo numero di permessi e un certo numero di contratti (dal mazzo Paese), ognuno posizionato in una casella sul tabellone, poi si può iniziare.
Una partita si svolge a turni, durante i quali un giocatore può inizialmente scartare un numero qualsiasi di carte permesso e ottenere il controvalore in banconote (indicate sulla carta); dopodiché ha sei punti azione che può spendere prendendo permessi (ogni carta si trova in una casella che riporta il costo in punti azione), oppure costruendo un edificio indicato da una carta contratto (anche queste si trovano in caselle che ne indicano il costo), per questa azione bisogna rispettare alcuni prerequisiti, ovvero:
- scartare un numero di carte permesso del tipo corrispondente al contratto, ed in numero sufficiente,
- pagare il costo del quartiere dove si posizionerà l'edificio,
- posizionarlo in modo che non sia adiacente a edifici di tipo differente (anche in diagonale) o, in alternativa, che sia adiacente ad un edificio dello stesso tipo,
- rispettare eventuali prerequisiti scritti sul contratto.
Se si riesce a costruire, allora si guadagneranno subito tanti punti prestigio quanti sono gli edifici adiacenti dello stesso tipo, poi potranno applicare gli effetti riportati sulla carta, e questo è il bello del gioco, dato che ci sono molte particolarità che si devono studiare attentamente per riuscire a fare la mossa più efficace.
I contratti possono riportare anche "Vocazioni", ovvero segnalini che una volta acquisiti permettono di ottenere un certo numero di punti prestigio o denaro, questo tutte le volte che uno qualsiasi dei giocatori ottiene la stessa tipologia di segnalino.
Infine ci sono le carte "Rinnovamento": vengono mischiate nel mazzo dei permessi solo dopo che si è esaurito la prima volta, e possono essere usate durante la costruzione per rimuovere uno o più edifici preesistenti (anche degli avversari).
Oltre a costruire, si può prendere un contratto e posizionarlo sulla propria plancia, riservandone l'utilizzo per un turno futuro (ma solo un contratto può essere "riservato" in questo modo).
Una volta spesi tutti i punti azione, si passa al turno del giocatore successivo, prima però vanno pescate tante carte permesso e contratto per riempire tutti gli spazi lasciati vuoti (le carte preesistenti vanno fatte scorrere per far arrivare le nuove carte negli spazi dal costo più elevato).
Scoprendo nuove carte si possono rivelare degli eventi, il cui effetto andrà applicato immediatamente (in base a certi prerequisiti si potranno ricevere punti prestigio o denaro, perdere o guadagnare il controllo di certi edifici, o far passare il gioco alla fase successiva) e poi sostituiti con nuove carte. E su ogni carta ci possono essere dei simboli che potranno far accadere un'elezione, oppure un controllo di maggioranza.
Le elezioni servono per attribuire alcune cariche (in base alla maggioranza di tipologie di edifici), che danno al giocatore che le possiede delle abilità speciali (come posizionare i parchi, ricevere doppi punti prestigio quando si piazzano gli edifici o avere otto punti azione invece di sei), e punti bonus alla fine della partita.
I controlli di maggioranza si fanno su una riga o una colonna, e in base ad una tabella i giocatori riceveranno punti prestigio o denaro in base al numero di edifici che controllano in quella zona.
La partita continua in questo modo fino a quando non si pesca la carta "Giochi Olimpici" dal mazzo Metropoli: viene fatto un ultimo conteggio di tutte le righe che danno punti prestigio, poi ogni giocatore riceve un punto ogni 10 banconote possedute e vengono attribuiti i punti indicati per ogni carica posseduta, vince il giocatore con il prestigio più alto (in caso di pareggio si considerano le banconote).
Quindi, questo gioco è Sim City da tavolo? No, per la ragione che alla fine il livello di astrazione è troppo elevato per ritrovare le sensazioni del gioco per computer (per quello bisogna rivolgersi a "Big City"), ovvero, non è un simulatore di città in senso stretto (molte volte le azioni che si fanno non sono dettate da ragioni pratiche o realistiche, ma si deve seguire la massimizzazione del punteggio). Ma questo è un problema? No, perché comunque si tratta di un gioco con un buon numero di pregi: di una certa profondità e che richiede una buona capacità di analisi per essere giocato. Il difetto principale è la difficoltà di riuscire a fare una strategia a lungo termine: le carte "girano" molto in fretta e quindi la maggio parte delle decisioni devono essere prese per sfruttare al meglio la situazione attuale; con l'esperienza si può arrivare a conoscere le carte e si può cercare di sfruttarne l'arrivo, ma si tratta comunque di prendere decisioni su elementi incompleti (ovvero affidarsi all'istinto).
"Urban Sprawl" è un gioco dove conta una buona capacità di analisi, e molto competitivo (i confronti di maggioranza sono essenziali per accumulare punti prestigio), ma che potreste non apprezzare se detestate l'imprevedibilità di certi eventi o la macchinosità di alcune meccaniche (come la necessità di avere il valore totale di tutti gli edifici di un certo tipo). Non si tratta di un gioco economico, ma in questo caso non è un difetto perché è perfettamente giustificato dalla bontà dei materiali. E se vi è piaciuto "Dominant Species", vedrete che anche in questo titolo troverete la stessa "firma" di qualità.
 
Esempio di inizio partita a tre giocatori:
Il giocatore A ha in mano un permesso che vale due edifici civici, non essendocene da costruire decide di prendere una carta da tre permessi per edifici residenziali (costo 3 punti azione) e usarla per costruire un edificio residenziale di dimensione tre (costo 2 punti azione). Si tratta di parcheggio per case mobili (però non può sfruttarne l'abilità speciale); ne paga il costo e prende un punto prestigio per averla costruita adiacente ad una residenza preesistente. Con l'ultima azione prende una carta da due permessi per edifici civici (avrebbe potuto farla prima e attivare l'abilità dell'edificio costruito, ma ha preferito conservare la carta per il futuro).
Il giocatore B ha in mano una carta per due permessi civici e una per due commerciali. Spende 2 punti azione e costruisce un Forno (usando i due permessi commerciali), ne paga il costo e riceve dagli altri giocatori una banconota per ogni edificio civico o commerciale che controllano, oltre ad un punto prestigio per averlo costruito adiacente ad un altro esercizio commerciale. Con i 4 punti azione che gli rimangono prende due carte permesso (dal costo rispettivamente di 1 e 3 azioni).
Il giocatore C ha in mano due carte con un permesso commerciale e una con tre permessi residenziali. Spende 3 punti azione e costruisce un Giornale (usando un permesso commerciale), ne paga il costo, guadagna una banconota per ogni edificio civico presente e riceve la vocazione "Media" dal giocatore che la possedeva (senza però vantaggi dato che la carta riporta il valore "zero"), assieme a due punti prestigio per la vicinanza a due edifici commerciali. Con le altre 3 azioni prende una carta con due permessi industriali (costo 1 azione) e posiziona sulla propria plancia un contratto per un uso futuro (costo 2 azioni).

 

 

 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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