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2011
21
Nov

Friday

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gioco per una persona
Autore: Friedemann Friese
Edizione in tedesco: 2F-Spiele (www.2f-spiele.de)
Edizione in inglese: Rio Grande Games (www.riograndegames.com)
 
Come, un solitario? Questa volta Friedemann Friese ha scelto sicuramente un tipo di gioco molto particolare, in effetti ci sono altri titoli che hanno la possibilità di essere giocati anche da soli, ma non sono molti quelli pensati unicamente per una sola persona; soprattutto oggi, che il computer rappresenta un formidabile mezzo per farci giocare in solitario (e in effetti negli anni '80 ricordo giochi tipo "Chainsaw Warrior", che l'avvento dei FPS come Doom ha reso, oltre che anacronistici, soprattutto scomodi).
Ma parlando del titolo in questione, l'ambientazione di questo gioco è quella del romanzo "Robinson Crusoe", di Daniel Defoe, e infatti il titolo è proprio il nome dell'alter ego del protagonista, ovvero Venerdì, e saranno proprio i panni di Venerdì che vestiremo (si fa per dire), cercando di guidare Robinson nella sua lotta per la sopravvivenza sull'isola (secondo quanto dice l'introduzione del gioco, non per solidarietà ma per tornare a vivere tranquillamente sull'isola).
La scatola è molto compatta (quasi tascabile), e contiene:
- tre plance quadrate,
- un mazzo di carte di grande formato,
- segnalini di legno per i punti vita,
- il regolamento.
Le carte contengono un po' di testo (poco), e in ogni caso bisogna far riferimento alle regole per capirne il significato, per cui si può giocare anche con la versione in tedesco (recuperando una traduzione del regolamento).
Per preparare la partita, bisogna separare le carte in quattro mazzi:
- il mazzo dei pirati, dal quale si pescano due carte e si ripone nella scatola. I due pirati dovranno essere affrontati alla fine della partita per vincere.
- il mazzo iniziale di pesca, che contiene carte che rappresentano le (scarse) capacità iniziali di Robinson, che va mischiato e piazzato in una delle plance,
- il mazzo degli eventi, che va mischiato e piazzato in una plancia,
- il mazzo con le carte "invecchiamento", che va mischiato e piazzato nell'ultima plancia (per il livello semplice di difficoltà, va scartata la carta "Very stupid").
Infine le tre carte con il livello vanno messe nell'ordine verde, giallo e rosso.
Ad ogni turno il giocatore pesca due carte evento (che rappresentano l'esplorazione dell'isola e l'incontro con animali o cannibali), e decide quale di queste due Robinson affronterà (l'altra va nel mazzo degli scarti degli eventi), sulla carta ci sono due sezioni, una con l'evento, l'altra indica quale vantaggio otterrà Robinson se riesce a superarla. Nella sezione con l'evento c'è un numero in una casella bianca (che indica il numero di carte da pescare) e tre numeri, in altrettante caselle di colore verde, giallo e rosso. A seconda del livello in cui ci si trova si dovrà considerare uno di questi numeri come la difficoltà. A questo punto il giocatore può pescare tante carte dal mazzo di Robinson quante sono indicate dal numero bianco, il suo obiettivo è quello di arrivare a pareggiare o superare la difficoltà dell'evento totalizzando i punti di forza della carta pescata. Se ci riesce, tutte le carte pescate e la carta evento vanno nel mazzo degli scarti di Robinson (aumentando quindi le sue capacità future); se non riesce a raggiungere la difficoltà, allora il giocatore ha due possibilità:
- sacrificare un punto vita, e pescare un'altra carta, sperando di arrivare ad un totale sufficiente,
- rinunciare all'evento, pagando tanti punti vita quant'è la differenza tra il totale attuale e il livello di difficoltà. In questo modo non può ricevere la carta evento, ma può eliminare tante carte quanti sono i punti vita spesi. Questo ha un senso dato che molte carte iniziali hanno un valore di zero o negativo, per cui conviene eliminarli dal proprio mazzo Robinson.
A rendere più complessa e tattica la gestione delle carte ve ne sono alcune che hanno un potere speciale (come guadagnare punti vita, pescare altre carte o scambiarne alcune) che il giocatore può attivare quando lo ritiene più utile; e parimenti le carte negative possono avere altri effetti, che ostacolano il giocatore.
Una volta risolto l'evento (in un modo o nell'altro) si può passare al turno successivo. Quando il mazzo degli eventi si esaurisce, si passa al livello giallo (rimischiando il mazzo degli scarti); la seconda volta che accade si passa al livello rosso (sempre rimischiando gli scarti) e alla terza volta si dovranno affrontare, con le stesse regole già viste, le due carte dei pirati (anche queste carte possono avere effetti particolari); sconfiggendoli entrambi si vince la partita.
Se invece in un qualunque momento si è costretti a scartare un punto vita, e la propria riserva è esaurita, la partita è persa. Anche il tempo che passa è un problema, perché ogni volta che il mazzo di Robinson si esaurisce, si ricostituisce mischiando gli scarti, ma si deve aggiungere una carta invecchiamento, ovvero una carta molto negativa (anche questa può essere eliminata, ma costa ben due punti vita).
Il meccanismo di questo gioco è quello cosiddetto del "deck-building", ovvero la pesca di carte da un mazzo al quale possono essere aggiunte (o tolte) carte in base alle scelte del giocatore: il primo gioco che ha utilizzato questo meccanismo è "Dominion", ma non era mai stato utilizzato per un gioco in solitario. Le decisioni che il giocatore deve prendere non sono poche, e non sono banali: in pratica bisogna decidere quanto sacrificare della resistenza di Robinson per togliere dal mazzo le carte più dannose, e quanto invece sacrificare per ottenere le carte migliori; e capire se fare una o l'altra cosa è vantaggioso o dannoso è parte integrante dell'esperienza che si deve fare per riuscire a vincere a questo gioco. E una volta che si riesce a vincere il gioco non è da buttare via, dato che lo si può giocare ad altri tre livelli di difficoltà (quello più difficile è, a detta dell'autore, il "vero gioco").
Una partita a Friday dura un quarto d'ora, al massimo venti minuti, costa poco (sicuramente poco nella versione tedesca), si porta quasi dappertutto, e soprattutto è divertente: visto così sembra un gioco perfetto. Ma un difetto ce l'ha, ed è chiaro: è un gioco in solitario, e quindi considerate che lo giocherete in momenti diversi da quelli di tutti gli altri giochi, a meno che non vi troviate in cinque e tutti gli altri vogliono giocare assolutamente ad un gioco da sole quattro persone. Ma non temete, sull'isola di Venerdì c'è sempre posto…
 
Esempio di inizio partita:
Le prime due carte evento che pesco sono:
- esplorare l'interno dell'isola (tre carte a difficoltà 2),
- arrivare con una zattera al relitto (una carta a difficoltà 0).
La decisione va presa anche guardando l'altra metà delle carte, quelle relativa al vantaggio che si ottiene guadagnandola e mettendola nel proprio mazzo. La seconda permette di aumentare di 1 i punti vita, e quindi è buona (anche se ha forza zero), quindi decido di provare con la seconda, l'unica carta che pesco è:
- focalizzato, forza 1.
È sufficiente a vincere l'evento, quindi metto il focalizzato e la zattera negli scarti del mio mazzo, mentre la carta di esplorazione va negli scarti dell'evento.
I prossimi eventi che pesco sono uguali:
- animali selvaggi (quattro carte a difficoltà 4).
E qui non ho molta scelta, ne affronto una pescando dal mio mazzo queste carte:
- debole, forza 0,
- focalizzato, forza 1,
- debole, forza 0,
- focalizzato, forza 1,
Totalizzo solo 2, sapendo che nel mio mazzo non ci sono molte carte forti, decido di rinunciare a risolvere l'evento: perdo due punti vita ma li posso utilizzare per eliminare le due carte "debole", che tornano nella scatola. Le due carte evento vanno negli scarti degli eventi e le due carte "focalizzato" vanno negli scarti del mio mazzo, e posso proseguire con le prossime due carte.
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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