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2005
25
Dic

Tikal

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Tikal

gioco per 2-4 persone
Autori: Wolfgang Kramer & Michael Kiesling
Editore Tedesco: Ravensburger (www.ravensburger.com)
Editore Americano: Rio Grande Games (www.riograndegames.com)

Ritroviamo in questo titolo esotico una coppia affiatata di autori (che già abbiamo visto "in azione" nei giochi Java e Raja). Questa volta siamo nella fitta giungla del Guatemala, e impersoniamo una spedizione di esploratori, intenzionata a farsi strada a colpi di machete per riportare alla luce la magnificenza delle piramidi Maya e la ricchezza dei loro tesori.
La dotazione che si trova aprendo la scatola è di buona qualità: oltre alla plancia troviamo una serie di esagoni che riportano piramidi, giungla, siti di tesori e vulcani, segnalini in legno colorato per i giocatori, piccole plance riassuntive per le azioni che si possono effettuare, tessere di cartoncino per i tesori e le piramidi e il regolamento.
Le meccaniche di gioco sono analoghe a quello di Java, anche qui ogni giocatore ha, al proprio turno, dieci punti da spendere effettuando diverse azioni. Ma prima, il giocatore di turno pesca una tessera esagonale e la posiziona sulla plancia in modo tale che sia possibile raggiungerla attraverso le tessere già posizionate, e questo si valuta controllando quante pietre sono indicate sul lato della tessera, se vi è un numero di pietre superiore a uno, tale numero corrisponde ai punti azione che si dovranno spendere per raggiungere quella tessera; se non vi sono pietre, allora non sarà possibile raggiungere la tessera attraversando quel lato. Sulla plancia è già presente un esagono con il disegno di un campo base, è accanto a questo che all'inizio della partita dovranno essere posate le tessere.
Oltre alle tessere normali, vi sono tessere che riportano una piramide, siti di tesori (si dovranno prendere il numero appropriato di tessere tesoro e mettervele sopra) e un vulcano (che causerà un round di conteggio dei punti).
Dopo il posizionamento, il giocatore di turno ha a disposizione dieci punti, da spendere compiendo varie azioni, riassunte in una comoda plancia con l'ausilio di simboli:
- piazzare o muovere un esploratore: spendendo un punto si può prendere un esploratore dalla propria riserva e metterlo nel campo base, in uno dei propri accampamenti, o spostarlo da un accampamento all'altro.
- muovere un esploratore: pagando un numero di punti corrispondenti alle pietre presenti nel lato attraversato, è possibile muovere un esploratore da un esagono all'altro.
- scoprire un livello di piramide: pagando due punti si può prendere una tessera livello e aggiungerla alla piramide presente nell'esagono in cui si scava (le tessere livello vanno dal numero due al numero dieci). Il livello aggiunto deve riportare il numero successivo a quello già presente, ed è possibile farlo due volte per turno se nell'esagono sono presenti almeno due esploratori.
- recuperare un tesoro: pagando tre punti si prende uno dei segnalini tesoro presenti nell'esagono (se ne può prendere al massimo un altro se sono presenti due esploratori).
- scambiare un tesoro: pagando tre punti si può scambiare uno dei propri tesori con quello di un altro giocatore. È vantaggioso farlo per avere una coppia o un tris di tesori uguali, dato che valgono più punti (non è permesso togliere ad un giocatore un tesoro che fa già parte di una coppia o un tris).
- creare un accampamento: ogni giocatore ha a disposizione due accampamenti aggiuntivi (un segnalino a forma di tenda), pagando cinque punti se ne può piazzare uno in un esagono vuoto. Da questo momento in poi i nuovi esploratori potranno arrivare direttamente qui, invece che dover affrontare tutta la strada dal campo base.
- montare la guardia a una piramide: se un giocatore ha la maggioranza degli esploratori in un sito in cui c'è una piramide, può decidere di "montare la guardia" pagando cinque punti azione. Da questo momento in poi non si potrà più scoprire ulteriori livelli ma quel giocatore sarà l'unico che potrà conteggiare quella piramide in punti vittoria. C'è un altro svantaggio nello scegliere questa azione, ovvero quello di dover rimuovere dalla partita tutti gli esploratori oltre il primo presenti nell'esagono (solo quelli del giocatore che dichiara l'azione).
Come dicevo in precedenza, questa sequenza procede fino a che non viene estratta una tessera vulcano. A questo punto il giocatore che ha pescato la tessera avrà un round extra di dieci punti azione, effettuato questo round procederà al conteggio dei punti, ovvero riceverà tanti punti quanto è il valore delle piramidi in cui detiene la maggioranza degli esploratori (se c'è parità, nessun giocatore ottiene punti); altri punti vengono assegnati in base ai tesori posseduti (se ci sono coppie o tris di tesori uguali, si ottengono più punti). Concluso il conteggio, gli altri giocatori effettuano lo stesso turno extra (dieci punti azione e conteggio); quando tutti hanno finito, si riprende con il turno normale del giocatore che ha pescato la tessera, che deve piazzare il vulcano. Per tenere traccia del punteggio, sul bordo della plancia c'è una scala graduata in cui si potranno segnare i punti. Dato che vi sono tre tessere vulcano, ci saranno tre interruzioni e altrettanti conteggi durante la partita.
Si procede in questo modo, fino a che non è stata posizionata l'ultima tessera. A questo punto si effettua un ultimo giro di conteggi (sempre con una fase da dieci punti azione e un conteggio); il giocatore che ha il maggior numero di punti vince la partita.
Ogni giocatore ha un segnalino esploratore speciale: il capo spedizione (più grande degli altri), questo ha la particolarità di valere per tre esploratori normali in tutti i casi in cui si debba calcolare chi possiede la maggioranza di esploratori in un esagono (durante il conteggio dei punti o per montare la guarda ad una piramide), e riuscire ad utilizzare completamente questa pedina è una delle strade per la vittoria, infatti relegare il capo spedizione in un angolo poco visitato della mappa ed utilizzarlo come una pedina normale è uno spreco, va mosso dove la sua presenza è determinante per il controllo delle piramidi; allo stesso modo, è uno spreco "bruciarlo" per montare la guardia ad una piramide, a meno che questa mossa non venga considerata determinante per la vittoria.
Dalle prime partite si evince chiaramente che c'è una certa dose di fortuna nella pesca delle tessere, infatti c'è molta differenza tra il pescare una tessera vuota ed una tessera tesoro, in quest'ultimo caso, se c'è lo spazio libero vicino ad una tessera in cui si trovano un paio di nostri esploratori, abbiamo due tesori assicurati. Per dare la possibilità ai giocatori più "analitici", gli autori hanno ideato un regolamento "avanzato", in cui le tessere non vengono pescate a caso, ma messe all'asta tra i giocatori: all'inizio di ogni turno vengono pescate tante tessere quanti sono i giocatori, i quali parteciperanno ad un asta per la loro assegnazione pagando punti vittoria (all'inizio se ne riceve una dotazione) per poterle piazzare; una volta che un giocatore si è assicurato una tessera, la giocherà seguendo le regole già illustrate, e rimarrà fuori dall'asta finché tutti hanno ottenuto e giocato una tessera; dopodiché si ripartirà con un nuovo set di tessere. In questo modo tessere più appetibili avranno di conseguenza un costo più elevato, e quindi ci sarà un elemento aggiuntivo da tenere in considerazione per pianificare la propria mossa, dovendo cercare un bilanciamento tra punti che si spendono immediatamente e punti che si guadagneranno (forse) al prossimo turno di conteggio.
Quindi, abbiamo un gioco dai meccanismi molto robusti in cui il fattore fortuna può essere limitato, che lascia liberi di organizzare la propria strategia secondo varie direttive e che ha come unico difetto il fatto che la quantità di opzioni a disposizione rischia di far aumentare i tempi che ognuno impiega per la propria mossa (la cosiddetta AP: Analysis Paralysis, o Paralisi da Analisi), quindi è consigliato sfruttare anche i tempi morti per pensare alla propria mossa e magari utilizzare un timer per limitare i giocatori troppo "analitici".
Di recente la Rio Grande Games ha dato alle stampe una nuova tiratura, risolvendo il problema della difficile reperibilità, quindi è sicuramente il momento giusto per cercare di avere questo prodotto, la cui qualità è stata anche "certificata" nel 1999 dal prestigioso premio "Spiele des Jahres" (Gioco dell'Anno in Germania).

Andrea Nini

 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
WEB:
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