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2005
25
Nov

Oltremare

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Oltremare

gioco per 2-5 persone
Autore: Emanuele Ornella
Editore Italiano: Mind The Move (www.mindthemove.com)
Editore Tedesco: Amigo Spiele (www.amigo-spiele.de)
Editore Americano: Rio Grande Games (www.riograndegames.com)

Emanuele Ornella, l'autore di Fantasy Pub, gioco recensito a marzo dell'anno scorso, non è rimasto con le mani in mano durante gli ultimi mesi: questo Oltremare è il suo secondo prodotto, una piccola scatola (lo stesso formato di Fantasy Pub) che però racchiude un ottimo gioco, tanto che quest'anno ne è uscita una nuova edizione, da parte di editori di primo piano del mercato tedesco e americano, ovvero Amigo Spiele e Rio Grande Games.
Nella prima edizione oltre ad un bel mazzo di carte era presente una minuscola mappa del Mediterraneo, su cui andava disposta una serie di altrettanto minuscoli segnalini che indicavano il tipo di bonus presente nei vari porti. La nuova edizione ha una plancia di dimensioni generose, con segnalini che si possono maneggiare comodamente, oltre a modellini di navi in cartoncino che segnalano la posizione dei giocatori (nella prima edizione c'erano dei semplici cubetti colorati), mentre per quanto riguarda le carte sono state sottoposte ad un semplice restyling.
Su ogni carta ci sono riportate ben quattro informazioni (tutte con simboli, quindi indipendenti dalla lingua): il tipo di merce, il numero di carte che si potranno caricare il turno successivo, la potenza marinara e una serie di simboli che permettono di utilizzare diversi vantaggi.
Nella preparazione del gioco si utilizzano le carte per sorteggiare la posizione iniziale di ogni giocatore (su alcune carte è riportato il nome di un porto) e la prima merce che ha caricato nella propria stiva. Poi ogni giocatore piazza un cubetto sulla cornice della mappa per tenere traccia dei ducati posseduti, riceve una carta del proprio colore e un'altra che funge da traccia per i punti prestigio. Si rimischia poi il mazzo delle merci e si inserisce a metà la carta Venezia.
Il turno di ogni giocatore procede in questo modo: deve innanzitutto controllare di non avere più carte in mano della potenza marinara indicata sulla prima carta della sua stiva; in caso contrario dovrà scartare le carte in eccesso a faccia in giù in un mazzo apposito, denominato "mazzo dei pirati". Dopodiché può acquistare carte dal mazzo principale o dal suo mazzo dei pirati al costo di tre ducati l'una, inoltre può commerciare, scambiando le carte con gli altri giocatori. L'altro vantaggio del commercio è che se un giocatore scambia delle carte con il giocatore di turno, allora riceve un punto prestigio. Al termine del suo turno può caricare un certo numero di carte merce nella propria stiva, ovvero sistemarle in sequenza nel mazzetto scoperto davanti a sé, la carta in cima indicherà la potenza marinara e il carico per il prossimo turno.
Le carte che verranno caricate nella stiva andranno però prima controllate e applicati gli effetti dei simboli mostrati, che possono essere di quattro tipi:
- ducati: per ricevere ducati e aggiungerli alla propria dotazione,
- pirati: per ricevere carte dal mazzo principale che andranno aggiunte al proprio mazzo dei pirati,
- mercato: per ricevere carte dal mazzo principale che andranno aggiunte alla propria mano,
- nave: per muovere la propria nave sulla mappa.
Il vantaggio di muovere la nave sulla mappa è quello di poter ricevere i segnalini presenti nei porti in cui si arriva (se ve n'è ancora uno), segnalini che potranno dare vari vantaggi, come sconti sul costo delle carte o la possibilità di ignorare i segnalini pirata sulle carte caricate nella stiva.
Quando viene scoperta la carta Venezia c'è un primo conteggio dei punti, ovvero si riceve un certo numero di ducati in base al numero di punti prestigio posseduti. Il secondo conteggio dei punti avviene al termine della partita, ovvero nel momento in cui i giocatori esauriscono il mazzo delle merci.
Il secondo conteggio è più articolato, dato che oltre ai punti prestigio i giocatori ricevono ducati per il numero di segnalini porto collezionati e le merci presenti nella stiva; per quanto riguarda queste, per ogni merce il numero dei ducati che vale dipende dal numero di carte uguali e contigue presenti, per cui quattro carte grano daranno più punti che due carte grano intervallate da una carta stoffa (per questo è importante l'ordine con cui si caricano le merci nella stiva). Infine vengono tolti tanti ducati quante sono le carte presenti nel proprio mazzo dei pirati. Il giocatore che alla fine dei conteggi possiede il maggior numero di ducati viene dichiarato vincitore.
Il succo di questo gioco sta nella gestione della propria mano di carte, ci sono tanti elementi che vanno considerati complessivamente e si devono operare numerose scelte: quante carte caricare nella stiva, quante commerciarne e quante acquistarne, quali simboli giocare e quali bonus acquisire dalla mappa. Il fulcro è naturalmente rappresentato dalle carte che si caricano nella stiva, ed è essenziale per ottenere molti punti riuscire a collezionare set di carte uguali (si deve fare attenzione anche a non averne troppe, dato che non vi sono guadagni aggiuntivi se si supera il numero massimo di carte in un set). L'interazione tra i giocatori è data dalla fase di commercio, nella quale vanno dichiarate le merci che si offrono e si cercano, ma non i simboli aggiuntivi presenti sulle carte. Per cui anche un buon commercio, in cui si ricevono le carte più adatte al carico, può nascondere dei problemi a causa degli altri simboli, dato che la presenza dei pirati può rendere non vantaggioso l'utilizzo delle carte ricevute.
Quindi, considerati tutti gli aspetti, abbiamo un gioco sicuramente valido, che riesce a dare al giocatore la possibilità di gestire diversi elementi, tutti abilmente collegati tra loro; una partita dura circa un'ora, durante la quale i tempi morti sono quasi assenti, dato che dovrete continuamente fare calcoli e valutare quali siano le scelte più vantaggiose da effettuare.
Le critiche che si potevano fare alla prima edizione a causa del ridotto formato del gioco e della mappa sono state fugate nella nuova edizione, nella quale sono stati apportati anche alcuni miglioramenti alle regole: sulla mappa è stata modificata una rotta (al posto di Alessandria-Candia c'è Alessandria-Malta), è stato aggiunto un conteggio delle merci anche a metà partita (quando si pesca la carta Venezia) e la partita va conclusa quando tutti i giocatori hanno potuto giocare lo stesso numero di turni.
Ma il vulcanico autore non si è fermato dopo aver realizzato Oltremare: questo autunno, alla Fiera di Essen, Emanuele Ornella ha presentato il suo nuovo gioco: "Il Principe" (questa volta pubblicato in una scatola di grande formato), e anche questa volta ha attirato l'attenzione del qualificato pubblico della fiera tedesca, ottimo auspicio per il sicuro successo di questo nuovo prodotto.

Andrea Nini

 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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