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2010
15
Nov

Inca Empire

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gioco per 3-4 persone
Autore: Alan D. Ernstein
Editore: Z-Man Games (www.zmangames.com)
 
Nel 2004 è stato pubblicato "Tahuantinsuyu" (ovvero "Terra delle Quattro Regioni", in Quechua), un gioco basato sullo sviluppo e l'espansione dell'Impero Inca; avendo ricevuto un notevole apprezzamento da parte dei giocatori, è stato ripubblicato quest'anno da parte della Z-Man Games, fortunatamente con un nome molto più semplice: "Inca Empire"; oltre a questo, il cambiamento più evidente è l'utilizzo di segnalini di legno al posto dei pennarelli, che nella versione originale venivano utilizzati per indicare le strade (e che costringevano i giocatori a utilizzare fotocopie della plancia, lastre di plexiglass o altri metodi per evitare di ritrovarsi con plance inutilizzabili a causa delle troppe cancellazioni).
La scatola (di medie dimensioni) contiene:
- una plancia a doppia faccia (un lato per la partita a 3 giocatori, l'altro per quella a 4),
- una plancia per le carte evento (anche questa a doppia faccia),
- segnalini di legno in quattro colori per le strade,
- segnalini di legno per il punteggio e il turno,
- cubetti di legno per i templi,
- segnalini di cartoncino per le regioni, i lavoratori, le città, le guarnigioni, i terrazzamenti,
- quattro tessere di cartoncino per indicare l'ordine nel turno,
- un mazzo di carte evento,
- quattro carte riassuntive (utilizzate anche per attribuire i colori ai giocatori),
- il regolamento
A parte tre carte (e naturalmente il regolamento), il resto dei componenti non ha testo in lingua. I materiali sono molto buoni, ben illustrati e robusti; l'unica scelta discutibile è rappresentata dai colori, che alcuni giocatori hanno trovato difficilmente distinguibili tra loro.
La preparazione è molto semplice: i giocatori distribuiscono a caso una delle carte riepilogative, in questo modo vengono attribuiti i colori e a posizione di partenza (sono 4 regioni che formano la capitale, Cuzco), ognuno piazza una strada del proprio colore nella capitale, pesca tre carte, e su ogni regione viene messo un segnalino (dritto nelle regioni intorno a Cuzco, capovolto nelle altre). Vengono sorteggiati i dischi con l'ordine del turno e posizionati i segnapunti sullo zero, dopodiché si è pronti ad iniziare. Notare che quando due segnapunti vengono messi nella stessa casella, il primo va posizionato più internamente, così si riesce a tenere traccia di chi è arrivato per primo e risolvere i pareggi.
Una partita a Inca Empire è divisa in quattro ere, suddivise in round, i quali sono ulteriormente suddivisi in fasi: ma non è nulla di complicato, dato che sulla plancia è stato riportato uno schema che indica tutte le fasi (i quadratini), i round (le colonne) e le ere (gruppi di colonne). Si parte dalla fase in alto a sinistra e ci si sposta verso il basso (e verso destra ad ogni conclusione di un round).
Esistono quattro tipi di fasi (i giocatori le eseguono nell'ordine del turno):
- Fase dell'Inca: tutti i giocatori ricevono gettoni "forza lavoro", che verranno utilizzati per le conquiste e le costruzioni. Se ne riceve un numero fisso in base all'era in cui ci si trova, più uno per ogni terrazzamento costruito e un numero variabile per ogni regione conquistata (è indicato sul segnalino regione). Poi si applica un meccanismo di bilanciamento, per cui il giocatore che ha più punti deve un lavoratore al giocatore che ne ha di meno; nel terzo e quarto turno questa operazione si applica anche al secondo e penultimo giocatore (un giocatore), mentre per gli altri i lavoratori diventano due.
- Fase del Sole: si determina l'ordine del turno in base al punteggio, chi ha meno punti diventa il primo giocatore, e gli altri si attribuiscono a seguire. Poi ogni giocatore (seguendo il nuovo ordine) gioca una carta evento coperta sulla plancia apposita, in un quadrante dove non sono state giocate carte per questa fase. Le carte vengono scoperte e per il resto del round se ne applicheranno gli effetti: la particolarità di questo elemento sta nel fatto che ogni quadrante è adiacente ai colori di due giocatori, per cui ogni carta si applica a due giocatori. Ogni giocatore una nuova carta, per averne sempre tre in mano.
- Fase del Popolo: questa è suddivisa a sua volta in due parti, nella prima parti i giocatori piazzano gratuitamente due strade (collegandole alla propria rete e potendole piazzare solo se almeno una delle due estremità si trova in una regione conquistata), nella seconda parte possono effettuare una sola di queste azioni:
a) costruire una città, in un sito azzurro, collegato alla propria rete stradale; il giocatore paga il costo in lavoratori e guadagna i punti corrispondenti,
b) costruire una guarnigione, in un sito arancione; il giocatore paga il costo in lavoratori e guadagna i punti corrispondenti,
c) conquistare una regione, pagando i lavoratori indicati sulla tessera. Il giocatore prende la tessera e la posiziona davanti a sé (nelle successive Fasi dell'Inca gli farà avere più lavoratori) e guadagna il numero di punti indicato sulla tessera stessa,
d) costruire un tempio, su una città; il giocatore paga il costo in lavoratori e guadagna i punti corrispondenti,
e) costruire un terrazzamento, al massimo uno per regione; il giocatore paga il costo in lavoratori e guadagna i punti corrispondenti (nelle successive Fasi dell'Inca gli farà avere un lavoratore in più),
f) costruire una strada, pagando un lavoratore e con le stesse restrizioni viste in precedenza.
- Fase dell'Imperatore: vengono scartate tutte e carte evento e i giocatori guadagnano punti in base alle città, guarnigioni e templi collegati alla loro rete stradale, e per i terrazzamenti costruiti. Infine vengono restituiti i lavoratori inutilizzati (se ne possono conservare solo un numero stabilito dall'era in cui ci si trova).
Quando viene eseguita l'ultima Fase dell'Imperatore della quarta era, il gioco termina e chi ha più punti vince. Non ci sono pareggi dato che chi arriva per primo in una casella del punteggio è in vantaggio.
Nonostante la mancanza di treni, questo titolo di è rivelato essere un ottimo esempio di gioco "ferroviario", per il fatto che tutto ruota attorno alla creazione di collegamenti tra tutti gli elementi presenti sulla mappa. I punti vengono fatti sia per la costruzione che per i collegamenti, per cui è necessario pianificare la propria strategia a lungo termine, per individuare le aree più redditizie in cui operare: e in effetti i guadagni di punteggio possono essere calcolati in modo abbastanza preciso, per cui è possibile valutare bene quali sono
L'unico elemento casuale è dato dalle carte evento, ed è casuale fino ad un certo punto dato che solo la pesca lo è, la loro applicazione è decisa dai giocatori, e quindi è un elemento che, pur incontrollabile, alla fine premia il giocatore che meglio riesce ad integrarlo nella propria strategia (ad esempio modificandola per limitarne gli effetti negativi).
Gli effetti presenti sulle carte sono molto vari: si va dalla possibilità di effettuare una doppia mossa (due terrazzamenti o due guarnigioni, una conquista in più) alle modifiche sulle strade costruite (nel numero o nella posizione). La possibilità di costruire strade dove non sono previste (o dove sono già state costruite) è molto importante per riuscire ad aggirare blocchi, ed è un grosso vantaggio (ma il fatto di doverlo applicare anche ad un altro giocatore è un fattore di bilanciamento).
A differenza di altri titoli simili, dove viene premiato il giocatore che riesce a ritagliarsi uno spazio e sfruttarlo da solo, qui vince chi riesce a "cooperare" con gli altri giocatori o, meglio, sfruttare le loro mosse per effettuare azioni più efficaci.
L'unico difetto di questo gioco è la lunghezza (è impossibile giocare una partita in meno di due ore, e per la prima bisogna preventivarne almeno tre) e il rischio di "paralisi da analisi" per il fatto che tutti gli elementi di gioco sono visibili (e quindi se un giocatore vuole valutarli tutti, questo può impiegare molto tempo). Ma nel gioco sono presenti due varianti per ridurre la durata, ovvero:
- togliere le carte pellegrinaggio e saltare due round.
- utilizzare i quattro gettoni per l'arrivo di Pizarro, ovvero rendere casuale il numero di fasi giocate nell'ultima era (si capovolge un gettone ad ogni fase del popolo e se si scopre quello di Pizarro, la partita si conclude immediatamente con un round di conteggio dei punti).
Questo gioco darà sicuramente delle soddisfazioni ai giocatori più accaniti, e può rivelarsi adatto anche agli occasionali, a patto però che riescano a superare lo scoglio della durata (d'altra parte gli eventi e l'evoluzione della situazione lo rendono comunque sempre vario); l'unico punto debole è dato dal regolamento: non è lacunoso, ma parti molto importanti sono liquidate con una singola frase o un singolo avverbio che può sfuggire se non lo si legge più e più volte. L'altro difetto che aveva ormai non esiste più, ovvero la scarsa reperibilità è stata risolta con la nuova edizione, per cui è meglio approfittarne, ma non attendete troppo a lungo: la tiratura potrebbe non essere sufficiente per saziare il fine palato di tutti quelli che lo aspettavano.
 
Esempio di inizio gioco (tre giocatori):
 
Dopo la preparazione, nella prima Fase dell'Inca ogni giocatore riceve quattro lavoratori (nella prima era non ci sono bilanciamenti, e nessuno ha regioni o terrazzamenti, per cui il numero di lavoratori è uguale per tutti).
Nella prima Fase del Popolo, il giocatore A (immaginiamo che l'ordine sia A, B e C) ha il colore arancione e costruisce due strade, collegando la fortezza a sud-est (scoprendo un segnalino regione) e dirigendosi verso la fortezza a nord; come azione di costruzione potrebbe costruire la fortezza a sud-est, ma rinuncia (dato che utilizzerebbe tutti i suoi lavoratori) e conquista il segnalino della regione appena attraversata (che gli costa due lavoratori, gli fa guadagnare un punto vittoria e gli assicura due lavoratori per tutte le Fasi dell'Inca successive).
Il giocatore B (colore verde) piazza due strade e si dirige verso la città di Chucuito e verso sud, poi conquista la regione attraversata (pagando tre lavoratori, guadagnando quattro punti vittoria e assicurandosi un lavoratore extra nelle fasi successive).
Il giocatore C (colore blu) piazza due strade verso sud e successivamente verso nord-ovest, collegandosi alla fortezza, poi conquista quella regione (pagando due lavoratori, guadagnando due punti e un lavoratore in ogni fase successiva).
Nella seconda fase del popolo i giocatori A e C avranno ancora a disposizione due lavoratori, mentre il giocatore B solo uno. Più che costruire fortezze, che danno punti, conviene valutare se ci sono province che possono essere conquistate, per avere nei turni successivi il maggior numero possibile di lavoratori (i terrazzamenti sono un alternativa per avere un lavoratore, se le province hanno un costo di conquista maggiore di due lavoratori).
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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