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2005
25
Ott

Evo

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Evo

gioco per 3-5 persone

Autore: Philippe Keyaerts

Editore: Descartes Editeur (www.descartes-editeur.com)

I dinosauri hanno sempre riscosso in tutti noi un notevole fascino (non solo da bambini, come ha dimostrato il successo di un film come Jurassic Park) e in questo gioco ritroviamo, realizzato con una certa astrazione, il concetto della loro lotta per la sopravvivenza, conquistata attraverso l'evoluzione e interrotta (forse) dalla caduta di un meteorite.

Aprendo la scatola troviamo un buon numero di componenti di discreta qualità: la plancia di gioco è divisa in due e stampata su entrambi i lati, in questo modo si possono combinare tra loro in quattro modi differenti, per avere uno spazio variabile in relazione al numero di giocatori presenti. L'area di gioco è suddivisa in aree (in realtà esagoni camuffati), di quattro tipi diversi: spiaggia, pianura, collina e montagna.

Ad ogni giocatore vengono consegnate dieci pedine-dinosauro, delle quali una viene messa subito sulla mappa, e distribuite tre carte-evento a testa, che potranno essere utilizzate per ottenere diversi vantaggi durante la partita (non prima del terzo turno), che andranno scartate dopo l'utilizzo.

Una plancia secondaria viene utilizzata per vari scopi: tenere conto del numero di turni giocati (e ancora da giocare), segnalare il clima attuale e l'ordine di gioco (con un segnalino per ogni giocatore).

Una terza plancia riporta il segnapunti (anche qui con un segnalino per ogni giocatore) e una griglia per tenere traccia delle puntate di ogni giocatore nella fase d'asta.

Infine, ogni giocatore ha una plancia personale, per tenere traccia di tutte le mutazioni che il proprio dinosauro subisce durante la fase di evoluzione. All'inizio della partita tutti i giocatori hanno lo stesso dinosauro, ovvero con una zampa per indicare il movimento di una zona, con un uovo per indicare la possibilità di aggiungere un dinosauro nella fase di riproduzione, una pelliccia per resistere al freddo e un parasole per il caldo. Queste caratteristiche potranno essere migliorate aggiudicandosi i segnalini che indicano le mutazioni, e quindi si potranno aggiungere al dinosauro zampe, uova, pellicce e parasole, in più possiamo ottenere corni (per vincere i combattimenti), code (per agire per primi), geni mutazione (per diminuire il costo delle mutazioni successive) e carte evento aggiuntive.

Il turno di gioco è composto da varie fasi, dapprima si stabilisce l'ordine in cui agiranno i giocatori (in base alla lunghezza della coda e al numero dei dinosauri posseduti), poi verrà determinato il clima: con un tiro di dado e seguendo le indicazioni della plancia si sposta il segnalino nella zona che indica il clima temperato per quel turno, di conseguenza nelle zone con altitudine più elevata il clima sarà più freddo, mentre in quelle più vicine al mare il clima sarà più caldo. Questo influenzerà il numero di dinosauri che potranno sopravvivere, in base alle zone in cui si trovano e alle mutazioni che hanno guadagnato.

Dopodiché, sempre seguendo l'ordine prefissato, i giocatori muovono i propri dinosauri, di tante zone in base al numero di zampe possedute. È importante cercare di sistemare tutte le proprie pedine nelle zone più adatte per la sopravvivenza, in base al clima attuale; ad esempio, se il clima temperato si trova nelle zone di collina, allora qui potranno sopravvivere automaticamente tutti, mentre in pianura, dove c'è freddo, sopravvivranno un numero di pedine pari al numero di pellicce possedute dai giocatori, lo stesso relativamente al clima caldo, per il quale saranno necessari tanti parasole quante pedine si trovano nelle zone di montagna. Al di là di questi limiti non si può sopravvivere, quindi sulla spiaggia (dove fa molto caldo) non ci potranno essere dinosauri. Facendo un esempio differente, se il clima temperato si trova sulla spiaggia, qui non ci sarà alcun problema, mentre nelle pianure farà freddo (sarà necessario un gene pelliccia per ogni dinosauro in questa zona) e non sarà possibile sopravvivere in collina e in montagna.

In ogni zona può trovarsi solo un dinosauro, ma è possibile attaccare gli avversari, in base alla differenza di corni posseduti ci sarà una probabilità più o meno alta di sconfiggere l'avversario. Dopo questa fase si passa alla riproduzione, aggiungendo a fianco delle proprie pedine tanti dinosauri quante sono le uova sulla propria scheda (non potendo però metterle in zone già occupate). Poi dovranno essere eliminati i dinosauri che non possono sopravvivere a causa del clima. Completata questa fase possono essere attribuiti i punti mutazione ai giocatori, in ragione di uno per ogni dinosauro sopravvissuto; e saranno questi punti a determinare il vincitore alla fine della partita.

Il segnalino meteorite viene spostato in avanti di una casella, e verso la fine della scala si dovrà anche tirare un dado per stabilire se il meteorite è arrivato e quindi la partita è finita, questo per rendere non prevedibile la durata stessa.

Se il meteorite non è arrivato, a questo punto vengono estratte da un sacchetto tante tessere mutazione quanti sono i giocatori, sistemati sulla plancia apposta e messi all'asta; il meccanismo è abbastanza originale, dato che si tratta di un'asta multipla su più oggetti, in cui ogni giocatore se ne può aggiudicare solo uno (pagandolo con punti mutazione), per cui può anche capitare che non vi sia competizione (quando a ogni giocatore interessa un miglioramento differente); le mutazioni acquistate vengono posizionate sulla scheda giocatore e si procede con il nuovo turno.

All'arrivo del meteorite la partita si conclude e viene dichiarato vincitore il giocatore che ha accumulato il maggior numero di punti mutazione.

Il gioco sembra più complesso di quanto non sia in realtà. In effetti ci troviamo davanti a un prodotto che dimostra una notevole originalità, nei meccanismi e nello svolgimento, riuscendo a introdurre un discreto numero di variabili senza renderlo ingiocabile. Le decisioni cruciali si concentrano sicuramente durante la fase d'asta, nella quale è vitale riuscire ad acquistare la mutazione più vantaggiosa, anche se non è semplice riuscire a decidere quale sia, a causa dei molti fattori che devono essere tenuti in considerazione (clima, posizionamento e competizione). Non è immune da una certa dose di fortuna, dovuta soprattutto alle carte-evento, dato che avere la carta giusta al momento giusto può garantire anche un notevole vantaggio rispetto; d'altra parte l'abilità del giocatore si può manifestare nel cercare di raggiungere le situazioni in cui le proprie carte evento possono essere giocate col massimo vantaggio.

Purtroppo ho scoperto che questa casa editrice ha cessato di recente l'attività. Questo rende il gioco di non facile reperibilità, a meno di ristampe da parte di altre case editrici (casi non rari, soprattutto negli ultimi tempi); ma se vi capita di vederlo su di uno scaffale, sappiate che lasciandolo lì rischiate di perdere un gioco di rara originalità e simpatia.

Andrea Nini

 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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