:: Home » Numeri » #122 » COMPUTER » Intervista col designer di LUMINES
2005
25
Set

Intervista col designer di LUMINES

Commenti () - Page hits: 3200

Tetsuya Mizuguchi e la sua ispirazione per la creazione di Lumines

 

interviSTA CON IL CREATORE DI Lumines




 

A poco più di un mese dall'uscita del gioco, Ubisoft svela un'intervista con Tetsuya Mizuguchi, creatore di Lumines™, l'acclamato e coinvolgente puzzle game musicale che sarà disponibile in Europa a partire dal 1° Settembre in occasione del lancio ufficiale della PSP™.

Prova il coinvolgente e frenetico gameplay a ritmo di musica che supera qualsiasi puzzle game mai sviluppato finora. Questo puzzle game porta a tutti i videogiocatori una nuova ed incredibile esperienza di gioco impegnandoli ad eliminare blocchi di caselle, mixando contemporaneamente tracce musicali a ritmo di rock, techno e musica pop.

 

Caratteristiche del gioco:

 

·         Semplicità: i giocatori devono controllare i blocchi che scorrono verso il fondo dello schermo cercando di formare un quadrato dello stesso colore. Per essere cancellata, ogni combinazione deve essere formata da almeno 2 quadrati per 2. Più grande è il quadrato, maggiore sarà il punteggio.

·         Originalità: ogni blocco creato dal giocatore sarà eliminato dal passaggio di una linea che si muoverà a ritmo di musica. Per vincere sarà molto importante espandere quanto più possibile le diverse combinazioni di blocchi per eliminarle contemporaneamente al passaggio della linea.

·         Ritmo, ritmo, ritmo: ogni azione genera un effetto sonoro. Lo scorrere della linea e la velocità di discesa dei blocchi sono sincronizzati con il ritmo della musica in background. Una volta cancellato un blocco, è generata una sequenza musicale. Più blocchi sono eliminati in contemporanea più la musica sarà coinvolgente.

·         Modalità Singolo Giocatore: divertiti in 24 livelli di pura grafica e musica nella modalità Challenge, combatti contro il tempo e batti i tuoi record nella modalità Time Attack, guadagna nuove skin e avatar sfidando i personaggi della CPU nella modalità Duel e crea nuove combinazioni di blocchi nella modalità Puzzle. 

·         Supporto Multiplayer: grazie al supporto della tecnologia Wireless LAN, sfida i tuoi amici nella modalità "VS."

·         Longevità: un totale di quattro stage, ognuno dotato di specifici temi musicali ed effetti sonori per un incredibile numero di livelli di difficoltà e ritmo crescente.

·         Skin personalizzabili: i giocatori possono guadagnare nuove skin vincendo nei diversi stage del gioco. Le skin possono essere cambiate e scelte secondo i propri gusti, proprio come in un lettore multimediale.

·         Personaggi sbloccabili: i giocatori possono aumentare la loro collezione di personaggi utilizzabili battendo tutti gli avversari gestiti dalla CPU e terminando i vari livelli. Ognuno potrà poi mostrare la sua abilità in Lumines usando come avatar proprio i personaggi che è riuscito a sbloccare.

E ora prima dell'intervista, due righe per descrivere chi è questo geniale designer.

Dopo aver terminato i suoi studi artistici, nel 1990, si è unito al team SEGA, dove ha lavorato sugli ottimi, Sega Rally 1 e 2.

Dal 2000, ha iniziato a sperimentare nuove idee per la realizzazione dei videogiochi. La sua prima creazione originale è stata la splendida Ulala, l'incredibile protagonista di Space Channel 5, un frenetico gioco musicale. In seguito ha creato REZ, il primo e unico "sparatutto musicale", ricordato da tutti, come un titolo sicuramente rivoluzionario. Nel 2003, da famoso sviluppatore di culto, ha fondato un suo studio. Voleva rivoluzionare i puzzle-game e ha quindi creato il nuovo punto di riferimento del genere: LUMINES.

 

 

Da dove viene l'idea di Lumines?

 

L'ispirazione è nata quando avevo ancora in testa l'idea di Rez e Lumines è il risultato di una reazione chimica tra questa ispirazione e il nuovo stile della PSP.

Volevo creare un puzzle game che unisse giocabilità e musica in grado di stimolare le nostre sensazioni con il sonoro e la grafica. Ho potuto realizzarlo grazie al widescreen della PSP, alla sua elevata qualità audio e alle incredibili capacità grafiche.

 

Cosa ti aspetti da Lumines? Pensi che molti giocatori saranno interessati a questo gioco? Cosa rende questo titolo così speciale rispetto agli altri classici puzzle game?

Lumines è già stato distribuito in Giappone e negli Stati Uniti dove ha ottenuto ottimi risultati e molte lodi, soprattutto negli Stati Uniti. Perciò, mi auguro che tante altre persone possano divertirsi ed apprezzare Lumines anche in Europa. La prima cosa che mi è venuta in mente quando ho iniziato a lavorare sul design di Lumines era di voler realizzare un titolo originale che sfruttasse al meglio le capacità della PSP. Questa originale e divertente esperienza è nata da una semplice ma perfetta combinazione di un ottimo puzzle game con una fantastica musica e grafica. Penso che tutti gli utenti siano rimasti davvero colpiti da tutte le novità presenti in Lumines.

 

La musica e gli effetti sonori sono una parte essenziale del gioco, proprio come in Rez e Space Channel 5. In che modo questi elementi si adatteranno al gameplay?

 

Il team di sviluppo di Lumines è lo stesso con cui ho lavorato su Rez. Abbiamo tutti pensato alle potenzialità di una perfetta combinazione di musica, grafica e gameplay. Ecco perché Lumines ha quell'effetto di "chiamata & risposta" che consente ai giocatori di sentire la musica non solo con le orecchie ma anche con gli occhi e l'intero corpo. Volevamo creare un gioco divertente e coinvolgente in modo che ogni giocatore potesse solo pensare: "mi sento bene" e "mi diverto".

 

Mondo Grosso è una delle nostre preferite band elettroniche Giapponesi. Come è stato lavorare con questo gruppo? È stato uno sforzo creativo comune o la musica è stata scritta separatamente dal gioco?  

 

È stata un'esperienza molto divertente perchè io sono un grande fan di questa musica. Tutto è iniziato quando gli chiesi di poter usare per il gioco la mia canzone preferita, "Shinin'". Ma alla fine ci hanno lasciato usare ben 4 dei loro pezzi.

 

 

Ci sono molte differenze tra la modalità per singolo giocatore e quella multiplayer? (a parte ovviamente la possibilità di giocare con più di una persona)

 

C'è una differenza principale tra queste 2 modalità. In quella per 2 giocatori, l'area dove disporre i blocchi si allarga o restringe secondo l'andamento della sfida. I giocatori competono cercando di cancellare il maggior numero di blocchi. Cancellando più blocchi rispetto all'avversario, il proprio campo di gioco si estende mentre l'altro si restringe sempre più.

 

 

Perchè hai scelto di sviluppare il gioco proprio per la PSP?

 

Quando ho visto per la prima volta la PSP, ho subito avuto l'impressione di trovarmi davanti una specie di "walkman visuale interattivo". Lumines non sarebbe mai potuto nascere senza la qualità sonora della PSP, le sue incredibili capacità grafiche e il suo widescreen. Lumines ha tutte quelle qualità che solo la PSP poteva realizzare.

 

Hai lavorato a parecchi giochi che ruotano attorno alla musica – quale direzione prenderà questo genere in futuro?

Ci sono ancora molti generi/idee di gioco che non ho ancora scoperto.

Ritengo che il collegamento tra musica e videogioco diventerà sempre più forte e omogeneo. Non solo la musica, ma anche altri elementi di gioco come la trama o la sceneggiatura cambieranno e si fonderanno sempre più tra loro. Credo inoltre che molti giochi non saranno più catalogabili in un particolare genere. Anzi, saranno distinguibili in solo 2 categorie: divertimento interattivo o non interattivo.

 

Giovanni Strammiello

 
:: Vota
Vota questo articolo: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 (1 = scarso - 5 = ottimo)
 
:: Giovanni Strammiello
Giovanni Strammiello si occupa di fornire news sul mondo dei videogiochi e di recensirne i titoli più meritevoli di attenzione. Sempre attento a esplorare le nuove tecnologie non perde occasione di spingersi un po' più in là per informare i lettori di KULT Underground su cosa succederà nei prossimi mesi.
 
:: Automatic tags
 
:: Articoli recenti
 
KULT Virtual Press e KULT Underground sono iniziative amatoriali no-profit - per gli e-book e per gli articoli fare riferimento alla sezione Copyright
Webmaster: Marco Giorgini - e-mail: marco @ kultunderground.org - Per segnalazioni o commenti inviare una e-mail a: info @ kultunderground.org
Questo sito è ospitato su server ONE.COM

pagina generata in 163 millisecondi