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2005
25
Set

Shadows over Camelot

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Shadows over Camelot

 

 

gioco per 3-7 persone

Autori: Bruno Cathala e Serge Laget

Editore: Days of Wonder (www.daysofwonder.com)

 

I giochi cooperativi non sono un genere molto diffuso, eppure di recente sono stati pubblicati ben due titoli con questa particolarità, entrambi molto interessanti: uno è "Arkham Horror" (di cui parlerò nell'altra recensione di questo mese), e l'altro è questo "Shadows over Camelot" ("Ombre su Camelot"), realizzato per la Days of Wonder da un'affermata coppia di autori francesi.

Il tema che si intuisce fin dal titolo è la saga di Re Artù e dei Cavalieri della Tavola Rotonda, tema epico che ben si presta ad essere utilizzato in giochi di ruolo e da tavolo. In questo caso i giocatori rappresentano i Cavalieri, che devono cercare di difendere il Regno di Camelot dalle numerose insidie che ne minacciano l'esistenza.

Ma a differenza di Arkham Horror, non tutti i giocatori hanno uno scopo comune: uno di loro può essere un traditore, che trama nelle ombre per far vincere il male. La sua presenza viene determinata in questo modo: da un mazzetto di otto carte (sette indicano un Cavaliere leale e una indica il traditore) viene data una carta ad ogni giocatore e le restanti nascoste nella scatola, ognuno conosce il proprio ruolo ma ignora chi sia il traditore o se la carta traditore sia stata effettivamente data a qualcuno (quindi in una partita potrebbe non esserci alcun traditore).

Ma veniamo alla veste grafica, e qui veramente non c'è niente da eccepire, questo gioco è semplicemente perfetto; aprendo la scatola troviamo:

- la plancia principale, con le aree che corrispondono alla tavola rotonda, l'assedio di Camelot, il torneo con il Cavaliere Nero e gli spazi per le guerre ai Pitti e ai Sassoni.

- la plancia per la ricerca del Graal,

- la plancia per la ricerca di Excalibur,

- la plancia per la ricerca dell'armatura di Lancillotto e, sull'altro lato, il combattimento contro il drago,

- dodici miniature di catapulte e un dado a otto facce per il combattimento contro di esse,

- quattro miniature per i guerrieri Pitti e quattro per i guerrieri Sassoni,

- due mazzi di carte, uno bianco e uno nero,

- un set di segnalini spada, con un lato bianco e uno nero,

- otto carte per indicare la lealtà dei cavalieri, di cui una indica il traditore.

In più per ognuno dei sette cavalieri è presente:

- una miniatura,

- un dado per segnare le ferite rimanenti,

- una scheda con un bel disegno che lo raffigura e che riporta anche le regole più utili.

Tutto il gioco si basa sulle varie missioni che i Cavalieri decidono di affrontare, la decisione è libera, dato che non ci sono percorsi obbligati o costrizioni, e questo contribuisce a dare una sensazione di "presenza" nel gioco, ogni decisione presa dai Cavalieri influenza notevolmente l'andamento della partita. La stessa libertà è data all'eventuale traditore: che potrà decidere il modus operandi a seconda della situazione corrente, per cercare di mettere i bastoni tra le ruote ai giocatori nel modo più distruttivo possibile. La riuscita di ogni missione farà mettere un certo numero di spade bianche sulla Tavola Rotonda, il suo fallimento causerà l'arrivo di spade nere; alla fine il predominare di un colore determinerà la vittoria o la sconfitta dei Cavalieri.

Il meccanismo di gioco è il seguente, nel proprio turno ogni giocatore deve subire una penalità, dopodiché può effettuare un'azione. La penalità può essere scelta dal giocatore tra queste tre:

- subire una ferita (se si arriva a zero si esce dal gioco),

- aggiungere una catapulta (se si arriva a dodici la partita è persa),

- pescare una carta nera e applicarne gli effetti.

L'azione che il giocatore può effettuare va scelta da questa lista:

- giocare una carta nella missione in cui ci si trova,

- spostarsi in una delle varie locazioni del gioco,

- guarirsi di una ferita giocando tre carte uguali,

- utilizzare una carta bianca speciale,

- accusare un altro giocatore di essere il traditore.

La partita finisce quando si verificano queste situazioni:

- vi sono dodici spade (o più) sulla tavola rotonda, se la maggioranza sarà di spade bianche, allora i Cavalieri avranno vinto, altrimenti avrà vinto il traditore,

- se vi sono dodici catapulte di fronte a Camelot, sette o più spade nere sulla tavola rotonda, oppure tutti i Cavalieri vengono uccisi, il traditore ha partita vinta (se vi è un traditore).

Attenzione però, se il traditore riesce a rimanere nascosto fino alla fine della partita, potrà girare due spade bianche dal lato nero, trasformando improvvisamente quella che poteva sembrare una vittoria in un sconfitta.

Fra le tre penalità, quella di pescare una carta nera fa sì che il male progredisca nelle varie missioni, infatti vi sono carte che aggiungono forza al Cavaliere Nero, al Drago, allontanano il Graal ed Excalibur, aggiungono Sassoni e Pitti; oltre a queste, vi sono carte nere speciali che causano problemi aggiuntivi, come ferite, carte bianche da scartare e ostacoli ulteriori nel completamento delle missioni. Mentre le carte bianche servono per portare avanti e completare le varie missioni, utilizzate come semplice combattimento o per ottenere benefici speciali. Oltre alle carte bianche, vi sono tre reliquie (il Graal, Excalibur e l'armatura di Lancillotto) che danno vantaggi particolari e vengono assegnate al Cavaliere che completa la missione corrispondente.

I sette Cavalieri hanno ognuno un potere speciale, che li differenzia, e si va dalla possibilità di Re Artù di scambiare una carta con un giocatore qualsiasi (molto utile) a quella di Parsifal di dare un'occhiata alla prossima carta nera (anche questa molto utile). È chiaro che se i giocatori sceglieranno il Cavaliere in modo casuale, la difficoltà della partita sarà superiore a quella che si potrebbe avere prendendo solo i Cavalieri con i poteri più utili.

Riguardo al bilanciamento, ci sono alcune considerazioni da fare: nel caso di questo gioco, l'esperienza che i giocatori acquisiscono sposta il livello di difficoltà, se all'inizio sembra difficile riuscire a vincere, con l'esperienza che si acquisisce col tempo, il gioco diventa più facile, ovvero si capisce dove e come conviene muoversi per completare le missioni. Per aumentare la difficoltà del gioco si consiglia quindi di utilizzare le due regole opzionali presenti nel regolamento, che aumentano la probabilità che vi sia un traditore e che fanno iniziare i Cavalieri come semplici scudieri (senza abilità speciale).

C'è da notare che quando vi sono tre o quattro giocatori, è molto difficile vincere se tra di loro vi è il traditore, mentre con un numero superiore di giocatori la partita rimane più equilibrata. Per ovviare a questo problema l'autore ha consigliato di distribuire le carte lealtà non all'inizio della partita (in tre o quattro giocatori), ma solo quando viene posizionata la sesta catapulta sulla plancia; in questo modo si riduce l'efficacia del traditore, che non può operare fin dall'inizio.

Di questo gioco è stata pubblicata su una rivista la miniatura e la scheda di un ottavo Cavaliere: Sir Bedivere, che aumenta la varietà delle partite. Se non riuscite a reperirla, sappiate che è sufficiente utilizzare una miniatura extra e stamparsi la scheda scaricandola da Internet; comunque la sua abilità speciale consiste nel poter scartare al proprio turno una carta bianca pescandone una nuova.

Verso la fine dell'anno dovrebbe comunque essere commercializzata una versione Deluxe di questo gioco, che contiene le miniature dei Cavalieri già dipinte (e comprensiva di Sir Bedivere); ed è stata preannunciata un'espansione con nuove missioni.

Questo gioco è veramente un ottimo prodotto e ve lo consiglio per la sua bellezza, semplicità ed originalità (e una partita dura poco più di un ora); è un prodotto valido sia per i novizi che per gli esperti e mi associo agli autori nel consiglio di giocarlo "recitandolo", come se fosse un gioco di ruolo: infatti è molto meglio dire "Mi sento di poter affrontare il Cavaliere Nero", piuttosto che "Vado lì perché ho una doppia coppia". E viene incontro anche ai ritardatari, dato che un giocatore può entrare anche a partita iniziata; del resto, come si può vietare ad un nobile Cavaliere di partire alla ricerca del Graal, solo perché è arrivato in ritardo a causa di un semaforo rosso?

 

Andrea Nini

 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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