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2005
25
Set

Arkham Horror

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Arkham Horror


gioco per 1-8 persone
Autori: Richard Launius e Kevin Wilson
Editore: Fantasy Flight Games (
www.fantasyflightgames.com)

Per tutti i lettori appassionati del genere horror, il nome "Arkham" non dovrebbe risultare nuovo, infatti è una delle città immaginarie che H.P. Lovecraft ha vividamente descritto nei suoi racconti, nei quali la tranquilla e placida esistenza nel "suo" Massachusetts si contrappone drammaticamente agli orrori cosmici che popolano l'universo.
Questo gioco ha una "lunga" storia, infatti è nel 1987 che Richard Launius pubblicò con la Chaosium l'edizione originale, Chaosium alla quale si deve il gioco di ruolo sui Miti di Lovecraft che tanto seguito ha avuto, sia in Italia (tradotto dalla Stratelibri) che all'estero: Call of Cthulhu (Il Richiamo di Cthulhu). Dopo diciotto anni la Fantasy Flight ha riproposto questo titolo, rinnovandolo tanto nella veste grafica quanto nei meccanismi, facendo collaborare tra loro Kevin Wilson (autore di "Doom - Il gioco da tavolo") e lo stesso Richard Launius.
Questo gioco da tavolo è un prodotto veramente notevole, a cominciare dai materiali: una plancia grande e robusta (con illustrazioni che ripropongono ottimamente l'atmosfera "dark" del gioco), molti segnalini per tenere traccia di tutte le situazioni (denaro, tracce, salute e forza dei personaggi) e una miriade di carte per descrivere tutti gli elementi del gioco: oggetti, incantesimi, personaggi, avvenimenti; completa questa dotazione le schede in grande formato dei sedici investigatori e degli otto Grandi Antichi che lotteranno tra loro per il controllo di Arkham, il tutto splendidamente illustrato, dato che la FFG produce anche un gioco di carte collezionabile, è stato per loro possibile attingere alla libreria di disegni utilizzati per questo prodotto e quindi avere a disposizione una serie di disegni di qualità veramente notevole; il risultato di tutto questo è un'atmosfera ed una ambientazione che sembra quasi di toccare con mano, e il confronto con la prima edizione (dove avevamo per ogni elemento delle semplici silhouette) è veramente stridente.
Arkham Horror è un gioco "cooperativo", ovvero i giocatori agiscono di comune accordo per cercare di evitare l'arrivo di un Grande Antico nella nostra dimensione, se ciò dovesse accadere non ci sarà un vincitore, ma tutti avranno perso; in caso contrario, i giocatori si spartiranno la vittoria (anche se esiste un metodo per determinare a chi va la vittoria morale). Le regole non sono molto complesse, ma il regolamento va letto attentamente, dato che è importante capire quali eventi si svolgono in ognuna delle diverse fasi di gioco.
All'inizio della partita ogni giocatore sceglie un personaggio (tra i sedici disponibili) e si equipaggia con tutti gli oggetti, il denaro e le tracce indicate sulla scheda, e mette il segnalino sulla locazione di partenza. Ogni personaggio ha sei caratteristiche che permettono di dare ad ognuno una certa caratterizzazione:

- Speed (velocità),

- Sneak (furtività),

- Fight (combattimento),

- Will (forza di volontà),

- Lore (conoscenza),

- Luck (fortuna).

Questi valori numerici non sono fissi, con dei segnalini appositi è possibile sceglierne uno tra quattro differenti (per ogni caratteristica), in più, essendo le caratteristiche collegate tra loro a due a due, non sarà possibile avere sempre i valori più alti. In pratica: se scelgo di avere una velocità elevata, la furtività sarà bassa e viceversa; lo stesso per le coppie combattimento / forza di volontà e conoscenza / fortuna.
All'inizio di ogni turno devo quindi decidere le caratteristiche in base alle situazioni che andrò ad affrontare, tenendo comunque presente che i vari personaggi non sono tutti uguali: un personaggio "d'azione" avrà comunque caratteristiche come il Combattimento più alte di personaggi più portati all'investigazione e alla ricerca.
Durante tutta la partita si dovranno effettuare dei "test" basati su queste caratteristiche, ovvero si dovranno sostenere delle prove che misureranno le varie abilità dei personaggi: di combattimento (affrontando i mostri), di forza di volontà (per sostenere la vista di creature abominevoli), di conoscenza (per riuscire ad eseguire complessi incantesimi) e così via. Per questi test è sufficiente lanciare un numero di dadi pari al valore di caratteristica (eventualmente modificati da fattori vari) e contare quanti cinque o sei si sono ottenuti, se il numero è pari alla difficoltà del test, allora questo è stato superato (quindi si riusciti a ferire il mostro o ad eseguire l'incantesimo), in caso contrario se ne dovranno subire le conseguenze.
Ogni personaggio ha un certo numero di punti vita (Stamina) e sanità mentale (Sanity), ad ogni incontro e combattimento con i mostri questi valori potranno diminuire fino a costringere il personaggio ad una visita all'Ospedale o al Manicomio, con conseguente perdita di tempo e risorse.
Per facilitare lo svolgimento del combattimento ho preparato un diagramma di flusso che illustra la sequenza degli eventi (con tutti i test che si devono fare), e lo potete scaricare in formato PDF dall'indirizzo web:
www.nand.it/ah_combat.pdf.
Lo scopo iniziale dei giocatori è quello di muoversi nelle varie locazioni della città per recuperare oggetti, soldi e "tracce" (informazioni sui Grandi Antichi), aumentando così le proprie abilità; man mano che passa il tempo si aprono dei portali in certe locazioni "instabili" della città, portali verso altre dimensioni, tutte note ai fan di Lovecraft, come Yuggoth, R'lyeh o le Terre del Sogno (Dreamlands). Questi portali vanno chiusi, dato che se, in un certo momento, ce ne sono troppi aperti contemporaneamente, il Grande Antico selezionato all'inizio della partita può entrare nella nostra dimensione e portare morte e distruzione.
Le "tracce" sono molto importanti, dato che spendendone una è possibile ritirare un dado se si è fallito un test su una caratteristica; inoltre spendendone cinque al momento della chiusura di un portale, è possibile sigillarlo in modo definitivo, impedendo che si possa riaprire un portale in quella locazione.
Questo gioco è molto bello ed intrigante, ma non è immune da difetti, infatti il problema principale sta nella grande quantità di elementi che si possono combinare tra loro (dagli effetti delle carte agli eventi che si svolgono nelle varie locazioni): è impensabile che il regolamento riesca a contemplare tutte le possibilità, quindi ci si può trovare di fronte a situazioni poco chiare, che devono essere risolte all'evenienza, di comune accordo. Certo, questo non toglie al gioco il suo fascino, che è quello tipico di un gioco di ruolo, con i giocatori che si organizzano dividendosi i compiti, combattono i mostri, chiudono i portali e (si spera) sventano la minaccia dei Grandi Antichi.
Un suggerimento (una specie di "trucco", come ce ne sono tanti nei videogiochi): controllando le carte che riportano le varie locazioni dei portali, ho scoperto che la distribuzione delle undici locazioni non è uguale, ovvero ci sono luoghi in cui è più probabile che appaia un portale, questi sono i numeri:
8 carte: The Witch House, Unvisited Isle, Indipendence Square, Woods.
6 carte: Black Cave, Graveyard, The Unnamable.
2 carte: Historical Society, Science Building, Hibb's Roadhouse, Silver Twilight Lodge.
Conviene sigillare i portali solo nei luoghi più "critici", come le locazioni da otto carte, piuttosto che in quelle da due; dato che quando viene estratta una carta di una locazione già sigillata non accade nulla, utilizzando questo metodo è più probabile riuscire a controllare e limitare il numero di portali aperti.
In conclusione, questo è un gioco veramente interessante, se siete giocatori di ruolo e vi appassionano i racconti di Lovecraft, allora potete acquistarlo ad occhi chiusi, non rimarrete delusi. Ma sappiate che non è un gioco da sottovalutare: una partita può durare svariate ore e il regolamento dovrà essere "interpretato", dato non riesce a contemplarne tutti gli aspetti; è comunque auspicabile che questo problema venga risolto con una FAQ ufficiale, quindi vi conviene tenere d'occhio il sito del produttore.
E ricordate: "Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn!".

Andrea Nini

 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
WEB:
http://www.nand.it
 
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