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2005
25
Mag

Oriente

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Oriente

gioco per 4-12 persone
Autore: Luca Coppola
Editore: daVinci (www.davincigames.com)

La daVinci è tornata dopo i fasti di "Bang!" con questo piccolo gioiello dell'autore partenopeo Luca Coppola, che continua la tradizione di "Lupus in Tabula", ovvero con un gioco che riesce ad intrattenere un buon numero di persone, infatti a "Oriente" possono giocare fino a dodici persone e in generale vale la regola "più si è, meglio è". La piccola scatola contiene un mazzo di carte e alcuni segnalini di legno colorato. Le carte sono di due tipi: tesoro (con indicazioni di due, tre o quattro monete) e personaggio (con il suo valore numerico, che viene utilizzato sia nel combattimento che come punteggio). Inizialmente si distribuisce una carta tesoro (scoperta) e una carta personaggio (coperta) a testa, assieme ad un gettone azione (sono quelli rotondi).
I personaggi che si vedono in ogni carta vengono identificati dal nome giapponese e da una bella immagine, proveniente da un oriente fantasy in cui, ad esempio, il potente shogun è un serpente, il debole contadino (nofu) è un topo e lo sfuggente ninja è un pipistrello.
Una partita a Oriente si divide in stagioni, quando si inizia la nuova stagione viene dato un gettone azione a ogni giocatore e si mette in palio una carta presa dal mazzo. Il giocatore di turno decide se vuole passare la mano al giocatore successivo oppure se vuole "compiere il proprio destino", ovvero effettuare un attacco o utilizzare l'abilità speciale del proprio personaggio (scoprendo la carta se è ancora coperta), a questo punto chiede agli altri giocatori se qualcuno vuole intervenire impedendogli di compiere il proprio turno: questo è possibile solo da parte di un personaggio che abbia un valore più alto che non abbia ancora agito per quella stagione (si vede dal fatto che si è ancora in possesso del gettone), anche il giocatore che viene attaccato non può intervenire. Se qualcuno decide di intervenire, allora il primo giocatore semplicemente gli cede il turno, riservandosi di eseguire il proprio in un secondo momento, e il nuovo giocatore di turno dichiara la propria azione e chiede nuovamente se qualcun altro vuole agire al suo posto.
Quando l'azione di un giocatore non viene più bloccata, si procede con l'azione stessa, viene posto il gettone al centro del tavolo e si assegna la carta in palio (se è la prima azione della stagione). A questo punto se il giocatore ha scelto un'azione speciale, questa viene portata a termine. La bellezza del gioco è rappresentata dalla varietà di queste azioni, ad esempio il commerciante può indicare un giocatore ed impadronirsi di tutte le sue carte che hanno valore uno, oppure il mago può scegliere di trasformarsi in uno qualsiasi dei personaggi presenti e ridistribuire casualmente i ruoli agli altri giocatori. Una delle azioni speciali più complesse è quella dei contadini, ovvero la rivoluzione, che permette a tutti i contadini di ricevere carte tesoro dagli altri giocatori e ridistribuirsele tra di loro.
Se invece dell'azione speciale il giocatore di turno decide di attaccare qualcun altro, verranno confrontati i valori numerici dei due personaggi e la vittoria andrà al personaggio dal valore più elevato, a meno che non intervengano nel combattimento gli altri giocatori che potranno appoggiare una o l'altra fazione con i propri personaggi (sempre che non abbiano già agito in quella stagione e quindi siano ancora in possesso del loro gettone azione). Il personaggio sconfitto verrà consegnato al vincitore che lo potrà tenere come carta tesoro, mentre il giocatore sconfitto dovrà pescare una nuova carta. Vi sono dei casi speciali anche nei combattimenti, come lo shogun che non può essere sconfitto quando viene attaccato o il samurai che aggiunge una carta a caso al proprio valore di combattimento.
Una volta che tutti i giocatori hanno utilizzato il proprio gettone azione, si conclude la stagione e si ricomincia con la stagione successiva. Il gioco termina immediatamente quando viene estratto dal mazzo la carta della geisha, che all'inizio della partita era stata posizionata dalla quinta all'ottava carta in fondo al mazzo. Al termine viene proclamato vincitore il giocatore che ha accumulato il maggior punteggio in carte (sia tesoro che personaggio); c'è anche la possibilità di una vittoria istantanea nel momento in cui un solo giocatore riesca ad ottenere tutte e tre le carte ninja presenti nel mazzo.
La bellezza del gioco sta nella varietà di situazioni che si possono verificare durante la partita, e per lo spessore "interattivo" che questo ha, con alleanze e accordi che si intrecciano continuamente con tradimenti e voltafaccia. Unico appunto: si deve leggere attentamente il regolamento per essere sicuri di padroneggiare bene tutti i poteri speciali dei personaggi, ed in effetti il regolamento è molto lungo, per un gioco di queste dimensioni. Consideratelo una specie di Lupus in Tabula con il regolamento super-espanso. Una nota positiva anche per la grafica del prodotto, che grazie allo stile "animalesco" guadagna molto in atmosfera (e surrealismo).
Consigliatissimo a chi deve gestire grandi gruppi di giocatori e lo vuole fare con la minima spesa (di Euro) e il massimo guadagno (di divertimento).

Andrea Nini

 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
WEB:
http://www.nand.it
 
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